日記: 決して半生ではない、パート 1

深夜の絶望の底で、あなたは時々、自分が生涯の PC ゲーマーであるにもかかわらず、1998 年の初代 PC の最愛の人を一度もプレイしたことがないことを考えながら、目を覚ましていることがあるかもしれません。人生の半分。その考えは、「あなたは詐欺師だ」とささやく能力を持ったグロテスクな虫のように、あなたに残ります。あなたは偽物です。あなたは詐欺師です。まあ、たとえあなたがひどい自尊心を持っていないとしても、私は持っています。私は『ネバー・ビーン・キスド』のドリュー・バリモアのようなものです。キス以外は人生の半分。そしてゴードン・フリーマンは、『エイリアス』で野球場でドリュー・バリモアにぎこちなくキスをするあの男だ。

あるいは何でも。

これは私が初めてHalf-Lifeを体験した時の記録で、ヨーロッパ旅行中に録画した出来の悪いビデオで記録されています。

SF 叙事詩『ハーフライフ』を観始めてから数時間経った今、初めての体験で最も印象に残っているのは、スティーブン・スピルバーグ映画の黄金時代をどれほど思い出させるかということです。

さて、それは冗談の予告編でした。しかし、『レイダース 失われたアーク《聖櫃》』のインディ・ジョーンズの遅れて登場する様子をすぐに見ることができるオンラインの YouTube ビデオはないので、それをお見せすることはできません。でも覚えてるよね?南米の蝉の鳴き声、山頂のパラマウントのロゴへのフェードイン。緊張感のある音楽。男がジャングルを旅しています。彼の顔は見えません。主人公は周囲に他の人がせわしなく集まる中、声を出さない。緊張しています。私たちは旅の途中ですが、どこにいるのかわかりません。音声が私たちを緊張させます。登場人物の周りでは恐ろしいことが起こっていますが、主人公は自分が何をしているのかを知っており、以前にもこの環境にいたことがあったと感じます。声は、物事がうまくいかない可能性があることを暗示しています。突然、私たちはヒーローを紹介されます。彼は光の中へ足を踏み入れる。

ゴードン・フリーマンの職場への入場が遅れた。私たちは乗車中、自分が何者であるか腕を伸ばして拘束されているだけでなく、ゴードンも文字通り職場への入場が遅れている。それは通勤時であり、ナレーションを担当する礼儀正しく不気味な女性を通して、彼の周りで働いているロボットに至るまで、うまくいかない可能性のあるすべてのことが彼の意識を取り囲んでいます。最近、危険物セクションで誰かが死亡したことがほのめかされています。ブラックメサ後任を募集しているからです。突然、私たちはヒーローを紹介されます。あなたはゴードン フリーマン、27 歳ですが、ひどいレベルのセキュリティ アクセスを持っています。

(この男が27歳であるわけがない。)

私はビデオ全体で冗談を言っていますが、ほとんどの場合、私が実際に感じているのは、レベル デザイナーによって生み出された緊張感です。プレイヤーに対するほとんど監視のような意識。綿密にスクリプト化された膨大な量のイベントは、恐怖を与えたり、無力感を与えたりするように設計されています。インディ・ジョーンズやジェフ・ゴールドブラムが演じるプレイヤーと同じように、プレイヤーに環境に対する力やコントロールがどれほど少ないかを気づかせるためのデザイナーたちの協調的な試みがある。ジュラシック・パーク、その緊張は、常に問題への到達が遅れているように感じ、問題に深く入り込みすぎて逃げなければならなくなることから生じます。

これにより、プレイヤーの中に、彼らが追いつくために走っているという永続的な感覚が生まれます。そして、レイダースとジュラシック・パークの両方がどのように機能するかを考えると、その緊張感は、1) 脚本家と監督の両方が、一貫してキャラクターに何かが起こっているように感じさせようと共謀しているというものです。失敗すること、2) キャラクターをパニックに陥らせて、何か間違ったことから逃げさせること(「もっと早く行かなければ!」)。これらの映画でもこのゲームでも、緊張感は絶望的なものです。

インディ・ジョーンズの本質は、これから起こることへの準備が不十分だが、いざという場面では機知に富むということだ。『ハーフライフ』の製作者たちは、ゴードンをこれ以上にうまく鏡に映すことはできなかったはずだ。彼は自分の環境に属している人ですが、何が起こるかについての準備ができていません。バールを手に入れると、積極的に溺れさせようとする海で救命胴衣にしがみついているような気分になります。レベル デザインは、計算された残酷さの 1 つであり、それを包含するだけです。ダークソウル複雑さと範囲の点で。

想像してみてください、エイリアン: 植民地海兵隊、環境を旅するほとんどの間、彼らがあなたに無力さを感じさせたとしたら。彼らがどのようにしてプレイヤーの力を奪うか、どのようにプレイヤーに威圧感を与え、プレイヤーを走らせたり、自分の行動に嫌悪感や葛藤を感じさせたりするかに焦点を当てていたと想像してみてください。実際の映画『エイリアン』のように、彼らが銃を弱体化したと想像してみてください。銃は何の役にも立たず、登場人物のマッチョな姿勢や姿勢は、エイリアンの前では何の意味も持ちません。私たちは人々に力強さや神のような存在を感じさせることに夢中なので、それが考慮されることはありませんでした。

『コール オブ デューティ』が、プレイヤーを自由に撃つのではなく、必死に走らせることに重点を置いたとしたらと想像してみてください。それはプレイヤーとより有意義につながるでしょう、それはあなたが取り組むことができる物語の弾薬です。 『Half-Life』はこれを難なくこなし、不条理なユーモアも取り入れている。ほんの少し前にネクタイについて話し合っていた科学者たちが通気口に食い込んでいて、あなたは気分が悪くなりました。そのブラックジョークは、あなたが笑ったと同時にウィリーを与えたということです。

さらに興味深いのは、最初のメルトダウンの原因が (少なくとも最初は) あなた自身にあるように見えることです。ゲームの選択という考え方は、最近ではスタンレーの寓話に関してよく議論されていますが、部屋の中で何かを原子炉に押し込むことだけが残されており、それが悲惨な結果を引き起こす場合、すべてが自分次第である可能性があるという考えは残ります。故障。物語の負担はあなたにあり、ウォーキング・デッドの選択肢に似ています。やったね。 Bioshock は 2007 年にこの種のモチーフをひねりとして使用していましたが、私にとって、それはゲームの登場が遅すぎて、より大きな影響を与えることができませんでした。プレイヤーの選択の欠如は、本当にショックなことなのでしょうか?それとも、私たちが当面の環境に対して多少の自主性や権限を持っている場合、選択の欠如を進んで受け入れることの方が興味深いでしょうか?スタンフォード監獄実験ですか?このような状況に対して私たちがこのように反応することが、人間を恐ろしいものにするのでしょうか?これはすべて、ブラック・メサを溶かしてしまうとわかったあの瞬間からのものだ。

それから、最初のビデオで私が言うのは「もう分かりました」という部分です。わかった。'以前にジャンプカットのあるゲームをプレイしたことがあります。しかし、その時点で初めて、Half-Life のデザイナーがどれほどストーリーテリングに熟練していたか、彼らがプレイヤーの経験をどれほど完全に確信していたかが明らかになりました。カットシーンを使わずにフラッシュフォワードを表示するというのは、やはり不条理に思えます。なぜ今このようなゲームをもっとやらないのでしょうか?カットシーンがなくてもストーリーテリングはこれほど優れているのに、なぜカットシーンがまだ存在するのでしょうか?カメラを動かす代わりに、プレイヤーキャラクター?それがビジョンと呼ばれるものだと思います。キューブリックです。

それから電子レンジもあります。それは彼らが構築した小さな瞬間です - 動作しないドリンクマシン、スープが爆発するそれら。このゲームに思い入れのある人と話すと、必ずニヤニヤしながら話題になるのが電子レンジのことです。

いずれにせよ、応急処置ポイントは、私が最初に思い描いていた素晴らしい天才的なデザインではないかもしれません。実はただの間違いかもしれません。しかし、彼らは私たちを混乱させるためだけに、ボックス機能に面したプレーヤーを作成したと思いたいです。

現在、映画に関してゲームについてある程度議論するのは時代遅れ、または厳密ではない、その他のフランス語の表現です。私の心の一部は、これはデヴィッド・ケイジが、感情的な反応を引き出すのは高解像度の叫び声を見る能力から生じると考えて、あらゆるところを尼僧のように飛び回っているためではないかと考えています。これは、ゲームで最も感情的な瞬間は、常にインテリジェントなゲームメカニックと物語の真っ赤なはんだ付けによって作成されるということを考えたこともありません。たとえば、「Papers, Please」で他の人を助けるために家族から必需品を奪っていることへの怒りや、自分自身に起こった失恋のようなものです。旅の中で見知らぬ人をあなたの両方の運命に連れて行っています。ゲームが映画に怯えているという感覚もあります。 「映画は受け付けます!」私たちは「ゲームはそうではない!」と叫びます。しかし、それは重要ではありません。ゲームは私たちにとって重要であり、それだけで十分です。

それでも、私たちはまだ映画から学ぶべきことがあると思います。ただ、これまで最も頻繁に盗まれてきたものだけではありません。カットシーン/暴力シーンを例に挙げます。 「これらのゲームで私にとってうまくいかないことは知っていますね。」スティーブン・スピルバーグがトム・チックにこう言った、' は、プレイ可能なレベルの間にストーリーを語ろうとする小さなムービーです。そこが、ストーリーテリングとゲームの間に相乗効果がなかった点です。彼らはキャラクターを説明するモーションキャプチャームービーを作るために、多大な労力を費やしています。そして、ゲームがあなたの手元に戻ってきて、あなたのコントロール下に置かれた瞬間、あなたはインタースティシャルがあなたに影響を与えようとしていたことをすべて忘れて、ただ撮影に戻るだけになります。そしてそれは普遍的な物語に組み込まれていません。そして、その分野ではさらに多くのことを行う必要があると思います。」

しかし、おそらく私たちは映画から学んでいるのでしょう。 Thirty Flights of Loving のジャンプカットに驚きと喜びを感じたのを覚えていますか?初めて『ワンダと巨像』をプレイしたときのことを覚えていますか。馬に乗って緑のもやの中を走り出したとき、カメラが映画のようなワイドショットになり、太陽の傷がカメラに傷をつけ、ひづめの音が脈拍になり、ゲームが長引いたときのことを覚えていますか?卑劣な放浪者であるあなたがすべてを制御できる可能性のある空間に?カットシーンでできることは限られています。 Half-Life が私たちに与えてくれたものは次のとおりです。従来の FPS ゲームの物語にカットシーンは必要ないかもしれないと信じる能力です。そして、環境におけるプレイヤーのコントロールやパワーの感覚を乱すことは問題ないだけではなく、それが私たちに注意を向けさせ、反応させ、心臓の鼓動を速くさせるものなのです。それは私たちをジュラシックパークに連れて行ってくれます。

でも、Half-Lifeのティラノサウルス・レックスはまだ見ないといけない。おそらくそれは後で保存されているのでしょう。

パート 2 がここにあります。