デウスエクス: 人類は分裂する 発表されました。アダムとグラハムは、ソーシャル オーグをアクティブにし、アダム ジェンセンの復帰に興奮して団結する理由について話し合うことにしました。
グラハム:アダム、アダム、わかった。私は持っている…素晴らしいデウスの期待。この(定期的に登場する可能性がある?)特集のタイトルは、すでに成果を上げています。
アダム:ああ主よ、この重荷に耐えられるだけの増強された力を私に与えてください。
誰が考えたでしょうか?かつての大きな人間革命が起こり、その後人類全体が分裂します。おそらく、コロン以降のテキストをあまり深読みすべきではありませんが、小さなことかもしれませんが、そこに連続性の感覚があることを嬉しく思います。そう言うのは当然ですが、デウスエクスは主に通気口に関するゲームですが、私はポストヒューマンについてのちょっとした思索が大好きです。彼もこのゲームの主要キャストである、わずかにあごひげを生やした男性の一人ではありますが、しばらくの間アダム ジェンセンであることをとても楽しみました。
いずれにせよ、アダム・スミスからの楽しい変化をもたらします。私には肘の刃で人を殺すことはまったくできません。私にはエルボーブレードすらないのではないかと言う人もいるかもしれません。
ジェンセンを着やろうとしたら、とんでもなく愚かに見えるだろう見て。それについてどう思いますか? Deus Ex が戻ってきて嬉しいですか?ジェンセンが戻ってきて嬉しいですか?人類が分裂するのを見てうれしいですか?
グラハム:あなたは私が興奮している最初の理由を巧みに挙げてくれました。それは...
アダム ジェンセンと彼のタイムラインが戻ってきました。
グラハム:私はサイバーパンク全般のファンですが、正規作品を読んだことはありませんが、オリジナルの Deus Ex は、興味深い陰謀やフューチャーテクノロジーと同じくらい、その架空の構成にぎこちない愚かさがあるように見えました。時計を巻き戻して前日譚を作ることで、ヒューマン レボリューションは良い点に当たったようで、フィクションの荒々しい側面がまだ起こっていなかった頃、拡張機能がまだ機械的で侵略的だった頃、より馴染みのある時代を選び出しました。根底にある倫理的または形而上学的な問題が最も顕著でした。
また、彼の砂利のような声のバットマン主義にもかかわらず、私はアダム・ジェンセンと彼の人生に関わった人々のことを気にかけていました。彼は決して偉大なキャラクターではありませんが、他のほとんどのアクション ゲームの主人公よりも人間的で、100% 愚かではありません。サリフ、プリチャード、マリクも戻ってくることを願っていますが、いずれにせよ、ジェンセンのサイバネティックに強化されたジャンプシューズに再び足を踏み入れることができてうれしいです。
アダム:これらはブート セクター...またはそのようなものと呼ばれます。重要なことは、彼らの足裏に約 4 万テラバイトのデータがあるということです。そして、哀れなジェンセンには魂さえないかもしれません。機械人間に魂はありますか、グレアム?それはおそらくゲームでは答えられない質問の 1 つです。
サイバーパンクって不思議ですね。私はこの作品が大好きで、『ガジェット警部』、『ピノキオ』、『ガリバー旅行記』など、古典的な作品はすべて体験しましたが、テキストのリストが示すように、どれもちょっと 90 年代っぽいかもしれません。いずれにせよ、この時代を思い出す傾向にあります。それはおそらく、私が初めて SF を読み始めた時期であり、その後マトリックスが起こり、キアヌのコートとサイバーのすべての間には、私が決して揺るがすことができなかったつながりがあるためです。
『人間革命』の初期の設定の方が興味深いという意見には同意します。部分的には、かなり当惑しているが、私が拡張の侵襲性を好むこともある。利益に伴う犠牲は、体にこれほど明確に書かれていると、より不快なものである。そして、身体への恐怖、偏見、ホモ・スペリオールに関するあらゆる種類の興味深いアイデアを収容するスペースが十分にあります。
『Human Revolution』の実際のストーリーは楽しめましたか?設定は大好きでしたが、ストーリーを詳しく覚えているとは正直言えません。元のゲームにも同じことが当てはまりますが。組織が互いに殴り合い始めると、私は少しスイッチをオフにする傾向があります。
グラハム:私はプロットを楽しんだ。それは私が『マンカインド・ディバイデッド』に興奮している 2 番目の理由と簡単に結びつけることができる...
Human Revolution の中核となるクリエイティブ チームも戻ってきました。
グラハム:アクション ゲームや RPG の世界にフィクションの断片が散りばめられているのはよくあることですが、私にとっては、フィクションの断片をわざわざ読むことはそれほど一般的ではありません。 『Human Revolution』は私が興味を持った数少ないゲームの 1 つで、これまで 3 回プレイしたうちに、ソーシャル オーグで自分自身をジャックし、すべての会話を聞き出し、すべてのコンピューターをハッキングし、すべてのメールを読みました。それは部分的には良いデザインです - 会話や電子メールにはボーナスアイテムや非致命的な進行方法のいずれかを提供する機械的な利点があることはわかっています - しかし、部分的には良い文章でもあります。
重要なのは、フィクションを探索することで明らかになるストーリーのほとんどは、企業や陰謀とはほとんど関係がありません。むしろ、すべてが非常に人間的です。ジェンセンの元同僚は、任務が失敗したために罪悪感にさいなまれています。あなたの現在の同僚は、貧困層に麻薬を違法に密輸することに頭を悩ませています。ジョシー ソープとその夫のメールを読むと、どちらか一方、または両方を救うために彼らの関係を探ることができます。サリフとのあらゆる会合は、代理兵士と幽霊が影で戦うことについてのものです(によると)素晴らしいトレーラー- dat music, bro) しかし、より広い世界は、そこに普通の人々がいることによって現実のように感じられます。前作のナラティブデザイナーであるメアリー・デマールが再び戻ってきたのは嬉しいことだ。
同様に、『ヒューマン レボリューション』のアート ディレクター (アダム ジェンセンの顔のモデル) であるジョナサン ジャック ベルテットも戻ってきます。 『HR』の世界デザインには大胆で奇妙な芸術的な選択がいくつかあるので、私はそれに興奮しています。サイバーパンクを聞いて考えるのは簡単ですブレードランナー『Deus Ex』にはそれがたくさんあるが、そこかしこに金があり、三角形や素晴らしい天井、そして何らかの理由で誰もが巨大なひだを着ているテクノルネッサンスの衣装もある。ゲームのデザインのどの要素も常にチームの努力によるものですが、私は次のことを行ってきました。ベレットのTumblrここ数年、彼の人間革命への影響を見ないことは難しいだろうし、それがマンカインド・ディバイデッドを通じて継続するだろうと推測することは難しいだろう。三角形の建築以上素晴らしい天井のデザイン。
アダム:あらゆる面で同意。小さなストーリーを選択するのに多くの時間を費やしましたが、ビジュアル デザインのいくつかは素晴らしいです。そしてそれは私に新たなポイントをもたらし、興奮するもう一つの理由をもたらします...
2 ページ目: 新しい Dawn (グラフィック エンジン)、および Deus Ex が私たちにとって重要な理由。さらに、読者に質問です。
新しいエンジンとリアクティブな世界の約束。
アダム:アートディレクションについて一つだけ批判があるとすれば、より大胆な選択が時々表面に留まっているということです。都市の中心地が不安定で、全体的に規模が足りない。あなたは、フリルなどのファッションについて非常に良い点を指摘しています。私にとって、それは優れた SF 設定の特徴の 1 つです。ファッションは予測不可能で非論理的です。トレンドは予測可能だとどこかで誰かが主張するだろうし、私はその人のブログを読んでみたいと思っているが、登場人物たちには明らかに馴染みのある奇妙なタッチ、たとえそれが私たちにとって注目に値するものであってもコメントなしでスルーされる奇妙なタッチは、人々を驚かせる可能性がある。カメラの外で何かが起こっていると確信するまでの道のりは長い。
まるで全世界がそこに潜んでいて、これらの小さな文化的工芸品はその証拠です。
建築もその一部です。エンジン ルームに追加の力を加えて、世界の表面的な感覚を新しいデザインにどのように反映できるか見てみたいと思います。未来の場所を伝えようとするとき、スケールは非常に重要だと思います。ブレードランナーの、上空から見たロサンゼルスの広がりを思い出してください。 『Half Life 2』のシタデルでさえ、私にとってシティ 17 は周囲よりも特別な場所のように思えます。
『Human Revolution』は時々『Neighborhood Watch』のように感じられた。キャンバスのサイズが大きくなったときに、これらの三角形がどのように変換されるかを確認したいと思います。 Mankind Divided が使用する Dawn Engine は、ほぼ確実に Glacier 2 に基づいていますが、Eidos Montreal は単にモアポリゴンについて話しているだけではなく、について話していますGlacier に組み込まれた「エンティティ システム」によって、デザイナーがより詳細に制御できるようになり、既存のビルディング ブロックを操作してさまざまな動作を試すことができるようになります。それは刺激的ですね。
グラハム:言うまでもなくアダム・ジェンセンの髪。
私はゲーム エンジンに関する主張には常に懐疑的です。なぜなら、どれだけのスピンが実際に最終的なゲームに実際的な影響を与えるかは分からないからです。多くの場合、デザイナーは自分の野望を実現するためにどれだけの作業が必要になるかを理解していないと思います。しかし、これまでに聞いたことは気に入っています。なぜなら、それが Deus Ex を特別なものにしているものを理解していることを示唆しているからです。これらのゲームは、金と黒のサイバーパンク ペイントを施した単なるシューティング ゲームではなく、私たちに選択と選択を提供する世界であるということです。ストーリーやレベルデザインを含む、それらのあらゆる部分へのアプローチに影響を与えます。それがオリジナルの Deus Ex を古典たらしめたものであり、Human Revolution がそれを模倣し、統合し、ある意味で改善するという点で、異常に優れた仕事をしたものです。アイドス・モントリオールは、Thiefではそうではなかったように、Deus Exを「理解している」ことを証明したような気がします。
ここで疑問が生じたと思いますが、なぜ Deus Ex があなたにとって重要なのでしょうか?そうですか?そうすべきでしょうか?
Deus Ex が私たちにとって重要な理由
アダム:痛いほどロボット人間になりたかったので、初日にInvisible Warを購入しました。
Deus Ex は、私の個人的な歴史の中でも奇妙なゲームです。私は『Thief』を愛したのと同じようにこの作品を愛したわけではないし、そのフィクションや登場人物に特に熱中しているとも感じていない。おそらくそれは、彼らが『Thief』のような斬新さを感じなかったからかもしれません。『The Dark Project』の中世産業は、典型的なファンタジーや歴史的設定のリフというよりも、それらの突然変異であると言ってもいいと思います。 Deus Ex はいつもリフのように感じました。
しかし、サイバーパンク設定の素晴らしさ、そしてそれに対する Ion Storm の特別な解釈は、没入型シミュレーション スタイルのゲームのシステムと哲学に適合していることにありました。プレイヤーが自分に合っていると思うように状況にアプローチできることを明確にするために、アバターを人間のスイスアーミーナイフにすることよりも良い方法はあるでしょうか?物語や美学をすべて取り除いて、完璧な基盤となるものを手に入れましょう。この特定の種類のゲーム。
その意味で、Thief は制限に関するゲームであり、Deus Ex は即興、自由、表現に関するゲームでした。この設定は、ほとんど偶然の結果です。ファンデーションではなく、適度なフィット感。いつウォーレン・スペクターと古き良き時代について話しました同氏は、サイバーパンクとD&Dが当時のゲームの舞台だったのは、人々がそれを期待していたからだと語った。自分のデザイン哲学を見つけて、それを時代の流行や視聴者の認識に合ったテーマに落とし込みます。
サイバーパンクは、潜入、陰謀、アプローチの自由をうまく組み合わせています。このインタビューでのスペクターのもう 1 つのセリフは、全体を裏付けるものです。「プレーヤーに遊び方を教えるたびに、あなたは私を失ってしまいます。」それを人類分裂の中で理解してください。
だから、そう、Deus Ex は私にとって重要なのです!
グラハム:実は、私は Deus Ex がリリースされたときにプレイしなかったので、インポスター症候群のようなものを感じています。10年後までプレイしなかった、その時点で、私はその老朽化したAIとインターフェースを克服するのが困難であることがわかりました。私はInvisible Warをまったくプレイしたことがありません。
でも私は人間革命が大好きです。一部の人にとっては、同じアイデアをより控えめに解釈したものになるでしょうが、たとえ歴史的にそれほど重要ではなかったとしても、私はあらゆる点でより優れたゲームだと思います。
つまり、私にとって Deus Ex は、ゲーム デザイン、つまり、あなたが言うように自由と表現の両方において普及したアイデアのおかげで、より重要ですが、私がこれまで知っていたすべてのゲーム ジャーナリストが Deus Ex から取り入れているように見えた価値観においても重要です。誰かが QTE やカットシーンを非難しているのを聞くたびに、その人が Deus Ex のファンであると確信できるでしょう。誰かが没入型シムを称賛し、複数のプレイスルーをサポートするゲームを称賛するのを聞くたびに、その種のデザインに対する彼らの愛は Deus Ex から始まった可能性が高くなります。これらのアイデアを最初に実現せず、他の同業他社と比較して商業的には失敗したゲームとしては、多大な遺産を残しました。
『Mankind Divided』がそれに応えられることを願っていますし、そうなることを願っています。
あと、そうだ、ウィスキーを飲み、額にサングラスを埋め込んだロボットマンになりたい。
アダム: 私もロボットマンと一緒です。
『Deus Ex: Mankind Divided』で何を見てみたいですか?どの文字を返したいのか。どのようなストーリーの続きが見たいですか。どのような機能が改善されることを望みますか? (グレアムが人間革命がデウス エクスよりも優れていると考えているなんて、あなたはどれほど腹立たしいですか? :p) 以下のコメント欄でお知らせください。おそらく、回答を独自の特集にまとめることでしょう。