マルチエンディング vs. スプリットエンド: 新しいテクノロジーの価値

アダム・ジェンセンを見てきましたデウスエクス4つ星で髪はツヤツヤです。

私は毎回の GDC で時間を作って、ほぼ確実に理解できないであろう講演に参加するのが好きです。なぜなら、私たちがプレイするゲームを支えている不条理なテクノロジーについて時々思い出させるのに役立つからです。今年、私が Deus Ex Universe Projects の Augmented Hair を選んだのは、このミッションに適しているだけでなく、運が良ければ Deus Ex 4 に関するいくつかのヒントが聞けるかもしれないと思ったからです。

代わりに、私は質問を残して講演を終えました。本当に髪のことをそんなに気にしている人がいるでしょうか?

*ヘア テクノロジーは将来の Deus Ex ゲームに導入される予定で、アダム ジェンセンはテクノロジーのモデル化に使用された 3 人のモデルのうちの 1 人ですが、それは必ずしもジェンセンがゲーム自体に登場することを意味するわけではありません。

説得力のある髪を作るために最も重要な部分は透明感であることをご存知ですか?これはAMDの研究結果によるとそうです。 Eidos Montreal はグラフィックス カード メーカーと協力して、リブートされた Tomb Raider で使用するために AMD と Crystal Dynamics によって最初に構築された技術である TressFX の進歩に取り組んでいます。 (はい、これはアダム・ジェンセンがララ・クロフトよりも良い髪をしていることを意味します)。

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半透明性は、照明の質と各髪束の知覚される太さを決定するため、重要です。もちろん、TressFX が髪を実際の個々の束としてシミュレートすることによって機能し、独立した重さと物理的な動きによって髪が絡まり、カールし、風に揺れるなどの動きを可能にすることは印象的です。プロセッサーの効率を高めるために、Eidos Montreal は興味深い取り組みをたくさん行っていますが、私には理解できませんでした。ただし、ジェンセンのひげですら、個々の擬似毛でできていることは知っています。

以下は私が理解できなかったものの例です。

深度プリパスを備えたピクセルごとの LL
深度プリパスのコストが他のパスに利益をもたらす場合、PPLL 実装を最適化します。
通常、LOD を使用すると勝利します。
同じ品質でより小さい K(オーバードロー) を許可します (~ 3)

深さ剥離:
アトミックを使用して最も近い深さ 0 と 1 を計算する
エントリ 0 または 1 の場合にのみノードを埋める
デプスプリパスを備えた PPLL と同様のパフォーマンス
PPLL オーバーフローの可能性がなく、メモリコストが半分になります」

私は Radox シャワージェルとシャンプーを組み合わせたものを使用しています。なぜなら、同じ品質でメモリコストが半分 (~ 3) だからです。

これは私が理解できない別の例です。毎年、この種の講演に来ると、同じ疑問が私の(毛むくじゃらの)頭の周りをぐるぐる回ります。Deus Ex: 人間革命キャラクターの髪の質に問題がありますか?ロボットの手足を超えて、トランスヒューマン警備員の動かない帽子の髪を見て、「私はこれを求めていません」と思ったプレイヤーがいたでしょうか? AMD とスクウェア・エニックスがプレイヤーのカールがスカルガンに対して現実的に動くようにするためにお金、時間、労力を費やしたため、Deus Ex Universe プロジェクトのいずれかがより多くのコピーを販売するでしょうか?

もちろん、これはEidos MontrealやDeus Exに限定されたものではありません。のアートディレクター、ドリアン・ニューカムと話しているときオフワールド貿易会社, 早期アクセスリリースに対する人々の反応で何か驚くべきことはないか尋ねました。彼は言い​​ました、そして私は言い換えています、「彼らはそれが良さそうだと思った。」 Newcomb とゲームの他のアーティストの頭の中では、その外観は、彼らが望んでいた方向の 3 分の 1 程度に達していました。プレイヤーベースの心の中では、それはすでに問題ないと考えられていましたが、これをさらに改善する価値があるかどうかという疑問が生じます。

おそらく、これは単なる選択バイアスです - すでにゲームを購入した人は、すでに十分に優れていると考える可能性が高いのは明らかです - しかし、私はこれがより広範な傾向を物語っていると思います。ストックアセットとランダムな空の地形を備えたアルファ版ゲームがますます多くリリースされており、いずれにせよ成功を収めています。企業がプレゼンテーションの重要性を過大評価している可能性は十分にあります。

確かに、私は特徴的なアニメーションや応答性の高いメニュー ボタンを楽しんでいることがよくありますが、ゲームについて書くことに関しては、それらの価値はかなり低いです。プレゼンテーションに必要最低限​​の内容のものを演奏した場合、私自身が問題を抱えているというよりも、その理由で他の人がそれを気に入らないだろうと考える可能性が高くなります。

もちろん、特定の仕事、つまりアートディレクターに就いている人が、その仕事をできるだけうまくやりたいと思うのは当然のことです。また、アートに投入するリソースを減らすことで、企業がより多くのリソースを投入できるようになり、たとえば、ゲームをユーザーの決定により敏感に反応させることができると考えるのはおそらく愚かなことです。予算やスタッフの割り当ては必ずしもそのように機能するとは限りません。

しかし、企業が右も左も閉鎖し、開発者がスタッフを圧迫して業界から逃げようとしているときに、より正確に整えられたボンスにリソースを注ぎ込む価値は何でしょうか?

別の言い方をすると、私は純粋に質問しています。Deus Ex 4 について私が学んだ唯一のことは、キャラクターの髪が素晴らしいということですが、それだけの価値はありますか?

この記事は、の一部として最初に公開されました。RPSサポータープログラム