Deserved Kudos: Positech's Cliff Harris Interview

称賛に値する: ポジテック社のクリフ・ハリス氏インタビュー

疑似未来的なあだ名の裏でポジテック一人の男が立っている。クリフ "クリフスキー" ハリスは、映画の出荷直後にライオンヘッドを去って以来、静かに独自のインディー ゲームのカタログを作成してきました。インディー開発とメインストリーム開発の両方を経験し、一連のゲーム (Democracy、Kudos、Rock Legend) を制作しました。これらのゲームは明らかに大多数の開発者とは別の聖杯を追い求めており、一見ニッチに見えるゲームでなんとか生計を立てています、と Cliff 氏は言います。言いたいことがたくさんある。そして、フォーラムのスレッドで彼をフォローしている人なら誰でもわかるように、彼は自分の言葉を細かく刻むような人ではありません。私たちは彼の起源、開発者として自分がどのように成長したと感じているか、実際にどのようにして猫に餌を与えているのか、そしてゲームは「何でも」あり得るとどのように信じているかについて話します。

RPS: まず最初に、ゲームにおけるあなたのルーツは何ですか?最初にゲームに惹かれたきっかけは何ですか?また、それはどのようなゲームでしたか?そして、あなたはこう思ったことを覚えていますか...「へえ...これなら作れそう」。

クリフ・ハリス: 私が最初にプレイしたゲームはポンだったので、かなり昔のゲームです。私の最初のコンソールはビナトーンポンマシン (バットサイズ可変制御機能付き) でした。機械語ではなく BASIC しか学ばなかったのに、それができると思ったのは、家庭用コンピューター ZX81 のおかげだと思います。当時、ゲームをプレイする人は皆、ゲームを作ることが奨励されていました。コンピュータ雑誌にはソースコードのリストが掲載されていました。これは、PC 雑誌に限定された MOD チュートリアルが掲載されている現在の状況をはるかに超えています。 PC ゲーマーが Bioshock のソース コードを印刷するところを想像してください。それはどれほど素晴らしいことでしょうか?ただし、マガジンが少し重くなる可能性があります。初期の頃、私はすべてのゲーム、プラットフォーマー、フライト シム、アーケードなどすべてが大好きでした。現代の PC 時代では、私はプレイヤーとして徐々にシミュレーション/ストラテジー、FPS、RTS ゲームに夢中になってしまいました。私は FPS への没入感が大好きで、統計ベースのシムのマニアックさが大好きで、RTS で勝利したときの完全な勝利の感覚が大好きです。 ZX81 では、明確なジャンルはあまりありませんでした。どのゲームが好きで、どのゲームが嫌いなのかは誰も知りませんでした。

RPS: インディー界を見ていると、2 種類の開発者がいるように思えます (そして、「2 種類の人々」という一般化が怠惰であることはわかっていますが、我慢してください)。主流業界で一切働いたことのない人もいます。そして、業界内でしばらく過ごした後、命からがら逃げた人たちもいます。それは公平だと思いますか?

クリフ: はい、それはかなり公平です。インディー ゲームを主要な業界に就職するための足がかりと考えている人がたくさんいます。彼らは 3D ゲームをやっている傾向があり、現在この業界で卑劣な仕事をしている人もたくさんいます。ゲームを脇に置くのは、最終的に自分の仕事をするための手段として、あるいはおそらく、誰かのアイデアに取り組むことで日常の仕事に創造性が囚われていると感じるからかもしれません。実際に誰もが嫌いなことから逃げているわけではありません。あなたが FPS ゲームが好きで、あなたの雇用主がバービーの拡張パックを開発しているのは、単なる幸運かもしれません。ゲームに携わる人々は創造的なことが多く、他人のゲームに取り組むのは大変です。

RPS: あなたの場合、何があなたを命がけで走らせたのでしょうか? Elixir と Lionhead での時間を振り返って、何を覚えていますか?そして、そのとき、人々が尋ねるのにうんざりしている質問は何ですか?

クリフ: ゲームの見通しについて多くの楽観的な見方をしたことと、同じ作業を何度もやり直したこともよく覚えています。私が一緒に仕事をしたあるプログラマーが初めてのゲームを開発していたのを覚えていますが、1 年間のコーディングの後、彼が取り組んでいた領域全体が再設計され、すべてがビンに入れられました。ある意味、それは仕方のないことですが、本当に残念に思いました。ビルドを中断したときにチーム全員にドーナツを買わなければならないというアイデアを紹介したのを覚えています。ライオンヘッドを去って以来、小さめのジーンズを買わなければなりませんでした。時々、(エリクサーの) 無限ポリゴン エンジンは誇大宣伝だったのかと尋ねられることがあります (いいえ、実際には、ある意味とてもクールでした)。あるいは、ピーターと仕事をするのはどのような感じかと尋ねられますが、真実は、ピーターは会社のトップだったということです。巨大な会社で、The Movies は私がそこにいたときに開発されていた 3 つのゲームのうちの 1 つにすぎませんでした。私が命からがら逃げた理由は2つあります。 1つは、成長を続ける大企業で他人のために働くことで、私が怒りっぽくて傲慢なストレスバニーになってしまったということ、もう1つは、趣味の小さなゲームで、気楽に辞めて人生を過ごせるほどの収入を得ているということだった。 2度目は再びフルタイムのインディーズに挑戦する。もっと早く帰るつもりだったが、基本的には終わりまで残った映画」と私はうめき声を上げましたが、そうしてよかったと思います。

RPS: インディー開発者に「これで生計を立てているのですか?」とよく尋ねられます。あなたの場合、あなたはそれで生計を立てています。また、売上の数字についてはかなりオープンであることが多いですが、さまざまなインディーズサイトで。 「これが私が猫に餌をやる方法です」など、あなたの立場の難しい計算について少し話していただけますか。

クリフ: ああ、これは大きな質問ですね。問題は、何かで大金を稼いでいる人々は、そのことについて沈黙する傾向があるということです。私は自分のゲームを最大 23 ドル、つまり約 13 ポンドで販売しています。クレジット カード利用者は約 1.50 ポンドを受け取り、帯域幅は月にわずか 50 ポンド程度です。さらに、月々約 400 ポンドの広告宣伝費と、アーティストや音響担当者を雇うための初期費用という大きなコストがかかります。私のゲームの制作費は最大 4,000 ポンドかかりますが、次のゲームはそれ以上になる可能性があります。 (ほぼ確実に)。これが 2D ゲームの美しさです。これはすべて非常に小さなビールのように聞こえます。ゲームは非常に少ないコピー (おそらく年間 200 個) しか売れない場合もあれば、非常によく売れる場合もあります。 Democracy 1 は 5,000 部以上を直接販売し、1 回あたり約 10 ポンドなので、50 万ドルになります。さらにポータル経由の販売やさまざまな小売取引もあり、おそらくさらに 25,000 ポンドになります。毎年それだけの優れたゲームを作ることができれば、おそらく上級プログラマーとしてよりも、インディーズとして、あるいはリードとしてよりも多くの収入を得られるでしょう。一生懸命頑張れば年に2試合もできるでしょう。重要なのは、完全に爆発的なゲームを作る準備ができている必要があるということです。私は今の仕事で収入を得るまでに非常に長い時間と多くの努力を要しました、そして私はかなり幸運でしたが、それでも私の会社が私の昔のライオンヘッドの給料の3倍以上になった年がありました。法人税引前の金額ですが、それでもとても満足でした。そのおかげで、私は次のゲームに丸一年かけて、本当に素晴らしいものを作ることができる立場にあります。猫の餌を山ほど備蓄してあります。いずれにせよ、お金のほとんどは最終的にビジネスに還元されます。通常の免責事項が適用されます。ほとんどの人は何も稼げないか、生きていくのに十分な収入がありません。

RPS: 「通常の免責事項が適用されます。ほとんどの人はまったく何も稼いでいないか、生きていくのに十分な収入もありません。」と言うとき。明らかにそれは真実です...しかし、あなたはそれを管理しています。どのようなことをすれば十分なお金を稼ぐことができると思いますか? 1 つのゲームを作るのにかかる「予算」の中で、何本ものゲームをリリースできそうな感じですか?それはあなたが選んだトピックですか?それは彼らをマーケティングし、宣伝する方法ですか?他の人が間違っていると思っていることを、自分は正しく行っていることは何ですか?

The Travis Bickle Kudos Level an be somewhat messy.


Cliff: 私は変わっていて、インディー ゲーマーであることのビジネス面に純粋に興味があるからです。私は起業家のこと、つまり適切な価格を設定すること、経費を削減して売上を上げることなどが大好きです。私のお気に入りのテレビ番組は、なんといっても「Dragon's Den」です。インディーズ開発者の大多数はプログラマーであり、C++ の DNA は人々がマーケティングやビジネスを楽しむ DNA を妨げているようです。お金を稼いでいないほとんどのインディーズ企業は、恐怖を感じるため、マーケティングやプロモーションをほとんど行いません。初めてそうしようとしたのは、PC ゲーマーに電話して、スターシップ・タイクーンの CD を入手したか、レビューしてくれるか尋ねたことを覚えています。皮肉なことに、私が話したのはあなたでした。それは時間が経つにつれて簡単になります。マーケティングは大変なことです。 Introversion がマーケティングに多大な努力を払っていることは知っていますが、そこでもその成果を見ることができます。あなたが本当に典型的な内気で半自閉症で日光を嫌うゲームプログラマーである場合は、一緒に仕事をしてくれる社交的なビジネス/マーケティング担当者を見つける必要があります。主題も役立ちます。私と同じテーマでゲームを作りたいと考えているゲームデザイナーやプログラマーは多くありません。これは、競争を減らすという点で非常に役立ちますが、ゲーム用に事前に構築された視聴者も存在しないことを意味するため、メリットがすべてというわけではありません。

RPS: あなたのゲームで興味深いと思うのは、明らかにあなたが面白いと思うことがいくつかあるということです。ゲームの中に、あなたがやりたいことがいくつかあるのと同じです。ある意味、それはあなたがブルフロッグのディアスポラを経験したことを物語っています。いくつかのゲームはブルフロッグがやったことによく似ているという感覚がありますが、インディーズ予算で一人の人物が定義したビジョンによって異なります。それは意味がありますか?もしそうなら、なぜこの種のアプローチに興味を持ったのですか?

クリフ: すべての背後にあるシステムに興奮するのは、シムゲーム デザイナーの DNA の中にあると思います。 RPS で誰かが、ウィル・ライトがマトリックスのような世界をコードで見てくれたらいいのにと冗談を言ったコメントを読みましたが、それは私についてまさに真実です。私はほとんどすべてのことをゲーム、通常はシミュレーション ゲームとして考えていることに気づきました。サラダを注文するかパスタを注文するか迷っている場合、それは私にとってゲームプレイの選択のようなものです。そこには明確な統計と戦略があり、私たちはそれを常に行っています。食べ物を注文したり、エネルギー資源を補充したりするときは、誰もがエンドルフィンのレベルアップやスリム化を優先しています。ある意味で、この世で最も崇高かつ複雑なゲームは現実世界にあります。これが、私が Kudos のようなゲームを作り、そのアイデアが気に入っている理由です。なぜなら、人々がすでに完全に知っている「ゲーム空間」で遊んだり実験したりできるからです。少し大げさなように聞こえますが、他にどう表現したらいいのかわかりません。

一人の人間が定義したビジョンについて話すとき、それは非常に真実です。私は最高のゲームは 100% 一人の人によってデザインされていると信じています。その人はすべてがどのように機能するかを完全に支配しており、それがその人の唯一のビジョンです。そして今、私はデザイナーですが、それがはっきりとわかります :D。 「ザ・ムービーズ」のデザインについては、まったく違うものであるべきだと思ってイライラしたのを覚えていますが、もしピーターと立場を交換していたら、まったく同じになっていたでしょう。私なら自分がベストだと思う方法でゲームを作り、他の人を無視していただろう。本当に良いものを作りたいならそうしなければなりません。絶望的に希薄化することなく、クリエイティブなビジョンを本当に共有するのは簡単ではないと思います。

RPS: 慣れ親しんだゲーム空間で遊ぶことについて話すことで、大げさだと思われるのを恐れる理由はわかりますが、私は思い出してうなずかずにはいられません。それは私がゲームで好きなことの 1 つであり、あなたのゲームのかなりの部分に明らかに存在するものの 1 つです。称賛に値しますが、これは一種の地上レベルの話です。それは Democracy にもあります。実際、あなたのすべてのゲームの中で、Democracy が最もうまくいきそうなゲームです。開発者は、現実世界の特定の部分がどれほど魅力的であるかを見落とす傾向があると思いますか?

クリフ: それは年齢のせいかもしれないね。私は宇宙ゲームを作り始め、エイリアンをヤダヤダと爆破しました。 38 歳になった私は、おそらく十分な数のエイリアンを撃ち、十分な数のドラゴンを倒してきたと思います。そのため、現実世界でゲームのアイデアを探す準備はできています。ゲーマーは高齢化が進んでおり、私たちの多くは現実世界を舞台にしたゲームを見て「つまらない」と思っています。私は子供の頃スター・ウォーズが大好きで、今も大好きですが、年をとった今ではバビロン5よりもスティーヴン・ポリアコフの演劇を観たいと思っています。それはあなたにとってちょうどいい年齢です...また、誰かがいつそうであるかが本当にわかると思います「彼らが知っていることを書く」。 『Rock Legend』をやったのは、その世界を知っていて、それをゲームとして表現するのがクールだと思ったからです。

RPS: あなたにはもう 1 つの特徴があると思います。現実世界に対してさえ、控えめな表現をする感覚があるのですね。政府シミュレーションでは、戦争や汚職などを扱うのではなく、抽象的な政策の執行を目指します。 People Sim では、9 時から 5 時までの厳しい戦いに集中します。ロック スター シミュレーターでは、高音のファンタジーよりも地上のローカル バンド シーンに興味があります。あなたは自分のゲームを世界に公開するだけでなく、それらを/グラウンディング/することに興味があるという感覚があります。

So you're a socialist, you say? Really?

Cliff: そのテーマに純粋に興味があり、ゲーム デザインの経験があれば、まったく何でもゲームを作ることができ、それをうまく機能させることができると思います。重要なのは、主題を見て「これはどのようなゲームだろう」と考えることではなく、単に自分の実生活の経験の中でゲームを認識することです。ただし、一部のゲームは他のゲームよりも実際に実装するのが簡単です。私はかつて、渋滞に関するゲームをやり始めました。信号機やスピードバンプを戦略的に慎重に配置して、事故と移動時間を最小限に抑えることは、本当に実現可能だと思います。 Counterstrike をプレイしている多くの子供たちは、それは悲劇だと思うでしょうが、これを読んで少なくともデモを試してみるという人もいるでしょう :D。ペットに関するゲームを行うことにも多くのメリットがあります。 3D の一人称視点の猫シミュレーター。暗視用のシェーダー効果「プレデター スタイル」があれば、喉を鳴らす能力や 9 つのライフなど、素晴らしいものになる可能性があります。私には、いつか実現しなければならない極秘のゲームのアイデアがあります。最近始めたのですが、インターフェイスを正しく視覚化できませんでした。もしかしたら次の試合以降になるかもしれない。

RPS: 著作権侵害について話しているさまざまなフォーラムであなたをフォローしている人なら、それがあなたをどれほど憤慨させているか知っています。クリエイターとして私はそれを完全に理解していますが、怒りが人々に影響を与える最善の方法であるかどうかはわかりません。 Stardock の Brad Wardell のような人は、海賊行為の議論を完全に回避し、海賊を倒すために必要な労力を、海賊行為を行う人々に費やしたほうが良いため、ゲームを二重購入する人々をより良く扱うことを支持して主張し、奇妙に評価されていることに気づきました。支払う。そしてこれは彼にとって健全な資本主義的な理由だ。芸術の形式を飛び越えて、私のアーティストの友人よジェイミー・マッケルビー「Suburban Glamour」という漫画を書いたり描いたりしています。スキャンの著作権侵害に関して文字通り何もできないことを知っている彼は、単に怒りを表明するのではなく、それをトレントした人は遠慮なく彼にいくらかの現金を投げ入れるべきだというメモを書いたチップ壺を設置した。明らかに、どちらのクリエイターも著作権侵害が好きではなく、人々が自分たちの作品を購入することを望んでいません。しかし、彼らはこの問題に対して、真っ向から対立するのではなく、別の方法でアプローチすることを選択しました。これをしたいと思ったことはありませんか?それとも、これは重要視されなければならない倫理的な事柄なのでしょうか?

クリフ: ブラッドは正しい、ジェイミーも正しい、そして私は間違っている。私の怒りは自分のやっていることに対する情熱から来ています。私はゲームの仕事をしている冷蔵庫のセールスマンではありません。ポン以来、ゲームに情熱を注いでいます。海賊行為は根絶できないし、根絶されることはないと思います。私はゲーム、特に PC でのゲームに非常に情熱を持っており、それが消滅するのは見たくありません。正直に言うと、それは本当に危険にさらされています。もし彼らがこれほど優れたゲームの適切な PC バージョンをわざわざ作るのが Call of Duty 4 で最後になったら、それは大惨事になるだろう。

愚かなことですが、私は非常に多くの点で海賊版に同意します。強力な DRM は悪である可能性があり、海賊版対策広告はイライラし、リージョンロックは悪であるなど、すべてのゲームには絶対にそれを使用したまともなデモが必要です。悲しいことに、これらの「要求」をすべて受け入れても著作権侵害は 1% も減りません。それが、ほとんどのゲーム開発者が気にしない理由です。私はゲームのアフターサポートとメンテナンスに多大な努力を払っていますが、民主主義 2ユーザーからのフィードバックの結果として、現在パッチ番号 16 にあります。著作権侵害に対する私の大きな怒りは、合理的なビジネス上の理由ではなく、純粋に感情的なものであり、まったくどうにもならないし、それは私もわかっています。正直に言うと、「情報は無料であるべきだ」という疑似知的正当化を試みようとする海賊ほど、ものをコピーし、それが間違いであることを知っている海賊には私はそれほどイライラしません。私をもっとイライラさせるのは、盗難を知的に理解しようとする試みです。共産主義という哲学を、何を言っているのかよくわからない人たちに説明するのは、確かに興奮します。私はその信念を正直に支持する人々を完全に尊敬しますが、それを提案するが、その名前が付けられることを好まない人たちを完全に軽蔑します。

私の立場にある人のほとんどは頭を下げ、著作権侵害について言及せず、ひそかに絶望しており、完全にキャリアを変えるか、少なくともコンソールゲームに移行することを計画しています。私はゲーム プラットフォームとしての PC を非常に気にしすぎているので、原因のいくつかを声高に指摘せずに PC を廃止することはできません。デレク・スマートになる前に黙るのが賢明なことはわかっています。

RPS: あなたのゲームについて少し話してもいいですか。それぞれのゲームについて今どう思いますか?それらをどう考えますか?どのような後悔がありますか?何を誇りに思っていますか?実際、それぞれのアイデアはどこから生まれたのでしょうか?

Cliff: 私は Democracy を本当に誇りに思っています。なぜなら、Democracy はゲーム デザインとして単に「機能する」ように見えるものの 1 つであり、人々が非常に早くゲームを「理解し」、夢中になれるものだと思うからです。技術的にも非常に興味深いです。最初にもっと磨きをかけてやらなかったことを後悔しています。 Democracy 1 は少し荒く、グラフィックが恐ろしく粗雑です。 2番目の方がずっと幸せです。人々は実際に面白いと思ってくれたので、とてもうれしく思います。そして、一体このゲームは何についてのものなのか疑問に思うかもしれないと心配していました。しかし、このゲームはドニー・ダーコを見て、外的圧力の下で正気を保つために人々が戦う戦いについて考えることから始まったこともあり、ひどく憂鬱だった。最終結果は少し暗い感じになりましたが、そのゲームもやり直しています。新しいバージョンはよりハッピーでポジティブなものになるでしょう。 Rock Legend はもともと Kudos の拡張パックでしたが、このトピックを正しく表現するには、多くの再コーディングが必要になることが明らかになりました。私はゲームの序盤、「今夜は T シャツが 3 枚売れたね!」という部分全体を誇りに思っていました。というのは、それは当時の多くのバンドの気持ちを反映していると思うからです。ただし、メガスターレベルまではうまくスケールアップできませんでした。バンドの初期だけに集中すべきだったかもしれない。

RPS: そして当然のことですが、次は何でしょうか?

Cliff: 現時点では Kudos 2 と呼ばれていますが、変更される可能性があります。私はそのゲームのアイデアを使って、見栄えを良くし、カジュアル ゲーマー全体にとってより魅力的なものにしようと考えています。あれはおそらく私の古いゲームのいくつかよりも商業的な考え方が強いでしょう。その後、私は本当に極秘のことをしなければなりませんが、それをやり遂げるのは難しいでしょう。経営/シミュレーション/RPG スタイルのものです。

Positech のゲームの詳細については、こちらをご覧ください。彼らのウェブサイトで。ロック界のレジェンド、そして民主党の両方に称賛をまだ利用可能です

RPS know all about this. Except Walker, who despises it.