親愛なるビデオゲームの皆さん、すべてを語るのはやめてください

絶対に素晴らしいものを倒したときサーティ・フライト・オブ・ラビング週末、私は即座にただ一つの反応を抱きました。「待て、何が起こったんだ?」それがどれほど私を興奮させているか、言葉では言い表せません。しかし、それについて記事を書こうと決めたのは、主に私の人生における最大の情熱の 1 つが、無意味な表現に反抗することだからです。いずれにせよ、『Thirty Flights Of Loving』は、対話や説明がほとんどなく、30 分もかからない間に大量の情報が詰め込まれています。しかし、ある意味では、それはさらに「想定内」です。ゲーム「モダン・ウォーフェア 3 よりも」ということです。全て代理店は幻想です。何も台無しにすることなく (注: それは休憩の少し後に起こります)、あなたは乗り物に乗っています – そしてそれだけです。ほんの少しすれば、どこを歩いても問題なくなります。ゲームは、目的の場所にジャンプカットするだけです。

では、なぜこれが今年の私の絶対的なお気に入りのゲームの 1 つであるのですか?はい、私はこれが今年のゲームであると 100 パーセント信じています。何が起こったのかを考えさせられたからです。いや、それは気にしないでください。それ必須私は考えます。

ただし、これは、文字通りではないにしても、概念的には、他のゲームが 1 ~ 2 つのメモを生み出す可能性がある例です。ビデオゲームのストーリーのほとんどは、スペルの必要性を感じています。外。毎。最後。詳細。結局のところ、今の業界のマスマーケットです。洗っていない大衆が、ある種の無知を利用した錬金術で自分たちのちっぽけなピーナッツ脳をプレッツェルに変えてほしくないでしょう。しかし、「Thirty Flights Of Loving」は実際にはそれほど複雑ではありません。詳細が豊富で、解釈が自由です。

これは、『インセプション』のような映画がこれほど多くの観客の共感を呼んだのと同じ理由です。つまり、『インセプション』は賢い映画だったが、そうではなかったそれ頭いい。しかしながら、このあまりに象徴的なエンディングに至るまで、観客がプロットを消費する際に積極的な役割を果たすよう誘うという点では、間違いなく見事でした。そしてそれは、視聴者に自分がとんでもなく天才であるかのように感じさせました。現在、ゲーム業界は、最小公倍数が疎外されることを恐れて、紡ぐ糸に微妙な曲線を加えるのを恐れています。しかし、ここに秘密があります:全世界の誰もが 賢い感じが好き。逆に、バカにされることを喜ぶ人はいません。そして、ほとんどの人は、自分がいつ悪口を言われているかをかなりよく理解しています。クソ怠け者よ。

しかし、それ以上のものです。ストーリーを十分にオープンにしておくもう 1 つの利点は、ある種の神秘性と可能性の感覚です。私は世界のすべてを知っているわけではありません、それが重要です。私の脳は、この巨大で完全に肉付けされたものとして認識するもののギャップを埋めます場所– たとえ、Thirty Flights Of Loving の場合、開発者が実際に建設した部屋はほんの数部屋だけだったとしてもです。初めてクレジットが流れた直後に私がやったことは次のとおりです。ええと、まさにそのとおりです。それだけは言っておきましょう。とにかく、私はビートを逃さなかった。愛、喪失、スパイ活動、そしてボックスピープルのめまぐるしい物語が終わり、私はすぐに 2 回目のラウンドに戻りました。なぜ?なぜなら、大小合わせて100の詳細があり、完全には明確ではありませんでしたが、私はまさにその寸前でした。知っている。少なくとも、そう感じました。 『Thirty Flights Of Loving』は私にその世界のほんの一部を与えてくれましたが、その一見やつれた骨にはたくさんの肉があります。探索し、掘り下げ、理解し、推測し、執着すべきことがたくさんあります。そこで私は 3 回目をプレイし、Blendo Games が作成したものを実際に吸収するためにそれぞれの環境を分解しました。そして、開発者のコ​​メントを有効にして作業を進めました。

ここで重要なのは、『Thirty Flights Of Loving』はそれほど複雑な物語ではないということです。むしろ、信じられないほどの自信を持って必要なことだけを言い、マイクを劇的に落とし、そしてステージからふらふらと降りていきます。そして群衆がざわめき始める。 「フラッシュバックに出てくるあの人は誰ですか?なぜ誰々Aは誰々Bに銃を向けたのでしょうか?それで、まあ、タイトルの実際の意味は何でしたか?」私の場合、ゆっくりと、しかし確実に、これらの断片の多くをつなぎ合わせました。そして私は感じました頭いいそれをするために。それが私の本当の参加でした。それがゲームだった。それはストーリーベースのゲームでしたか、それともゲームベースのストーリーでしたか?その質問は関係ありません。いずれにせよ、それは驚くべき、信じられないほどユニークな経験でした。

親愛なるエスターへは今年初めに、全く異なるアプローチをとったにもかかわらず、同様の偉業を達成した。それでも、プレイヤーにはランダムに並べられた小さな物語のスクラップが渡され、それらを細心の注意を払って織り込まれたタペストリーに蒔くように求められました。実際には、それはまったく尋ねられませんでした。しかし、それが人間の脳の仕組みであるため、プレイヤーはそれをしただけです。私たちはストーリーやパターンが好きです。そのため、私たちは、それらが完全に形成されていない、またはまったく存在しない場合でも、それらを探します。そして、中華室にはランダムに現れる幽霊が放り込まれ、それはプレイヤーの思惑に油を注ぐだけで、世界の神秘性をさらに高めました。またまた、話がオープンになりました。それは大部分が、ゲーム。私たちが適切だと思うように世界を探索し消化するオプションと組み合わせて、このすべてを消費する好奇心を構築し、ゆっくりとしかし確実にそれを満足させるための完璧な環境を作成しました。

これを、現時点でビデオゲームのストーリーテリングの頂点とされる、プレイヤー主導の選択と比較してください。確かに、私たちはゲームの結果を形作ることができますが、私の考えでは、それは多くの場合、信頼できる設定の作成に悪影響を及ぼします。結局のところ、あらかじめ決められた一連の解決策があり、人形使いがバックグラウンドで糸を操っているのを見るのはそれほど難しいことではありません。私たちはバー、メーター、パラゴン、反逆者、そして整列の絶え間ない集中砲火にさらされています。あるいは、あからさまに明らかな「選択」の瞬間を失敗することもあります。原因と結果。原因と結果。原因と結果。それはすべてとても機械的で、ビデオゲームのようです。そして、あるレベルでは、それは理にかなっています。つまり、プレイヤーは、たとえばキャラクターが死亡したり、望んでいた結末が得られなかったりすると、かなり動揺する傾向があるということです。物事を正しく設定するための明確なロードマップがなければ、「まあ、素晴らしい」と言うのは非常に簡単です。 60時間を無駄にしただけだ。」

そこで開発者はすべてのカードをテーブルの上に置きます。なぜなら、プレイヤーとしての私たちには力とコントロール (または少なくともその錯覚) があるからです。これは、多くの人がこれらのゲームを購入するときに求めているものであることは明らかです。でも個人的には、最後まで何も知らないのが本当に好きです。物語を変える選択の場合でも、それははるかに興味深く、感情を揺さぶる物語を生み出すと思います。のようなゲームにおける因果関係の曖昧さメトロ 2033そしてローンサバイバー私は、プロットやキャラクターの能力を自分が適切だと思うように形作るものではなく、実際に信じていた一連の信念に固執するようになりました。でローンサバイバーたとえば、私は最終的に自分のキャラクターを幸せで健康にするものに基づいて意思決定の大部分を行うことになりました。なぜなら、誰かがとても惨めで、絶望的に、腸がひねるほど惨めであるのを見るのは本当に悪い立場にあったからです。

誤解しないでください。私は、ますます輝くシェパードの鎧を着て、省スペースで聖人への道をまっすぐに計画できるという安心感も大好きです。同様に、ただ座って毛布にくるまり、物語の一滴一滴をスプーンですくってもらいたいときもたくさんあります。しかし、単純さと自由な解釈の間でより良いバランスをとったゲームの余地もたくさんあると思います。そして、業界でよく求められている「より幅広い視聴者」が、それを実現するストーリーに本当に共感できる可能性さえあると思います。

それで、それはそれでです。ここまで、あいまいさというテーマについて、耐え難いほど長い詳細の中で自分の考えを綴ってきました。したがって、今は、次の信じられないほど普遍的な人生のアドバイスを提供するのに最も適切な時期であるように思えます。「私が何をするかではなく、私が言うことを実行してください。」