私はフックにぶら下がり、闇の宇宙存在の爪が私の頭蓋骨の周りに迫る中、もがきながら蹴りを入れています。選択によるものではありません、あなたは理解しています。私をここに置いた野郎が近くにいて、犠牲を喜んでいると同時に私を囮にしようとしている。恐ろしいことに、その計画はうまくいき、誰かがトウモロコシ畑の中を少しずつ前進しながら、隠れようとして近づいてくるのが見えました。彼女は自殺するだろうし、私はサバイバーズ・ギルトを私の病気のリストに加えることになるだろう。
「近づかないで!」叫びたいけど、声は奪われているし、どうにもならない。でデッドバイデイライト[公式サイト] 人々は通常、たとえ命を危険にさらしても、正しいことをしようとします。巧妙に善行を奨励する恐ろしいゲームだ。
おそらく多くの人がこの素晴らしい非対称スラッシャー シムをすでにプレイしていて、なぜ私がパーティーにこんなに遅れたのか疑問に思っているでしょう。簡単に言うと、私はリリース時にこのゲームを試してみましたが、最初の数ラウンドは楽しめず、その後はそのゲームに戻る時間が見つかりませんでした。
「ゲーム的すぎる」というのが私が向けた批判でしたが、ゲームについて書くときはしばしば奇妙な苦情のように思えます。私が言いたかったのは、スラッシャー映画のマルチプレイヤー ゲームに求めていたようなテーマの華やかさよりも、厳格なルールとある程度のバランスに興味があるように見えたということです。
『13 日の金曜日』が登場したとき、私がそれをとても楽しんだ理由の 1 つは、『Dead By Daylight』との違いにありました。後者が少し整然としすぎていて戦術的である一方で、前者はルーズで乱雑でした。これらの性質をひっくり返して、整理整頓された戦術的なゲームがルーズで乱雑なゲームよりも優れていることを理解するのは簡単ですが、明らかな類似点があるにもかかわらず、私の注意を直接争うことなく楽しく共存できます。しかし、私は生存者としてプレイするときに混沌と予測不能を感じるものが欲しかったのですが、13日の金曜日はその条件にぴったりでした。
私がこのゲームから遠ざかってしまったのは、主にジェイソンを助けたサバイバープレイヤーでいくつかの嫌な経験をしたことが原因で、おそらく彼らは実生活の友人か、単にいたずら好きだからだと思われます。私のゲームの楽しみは、人々が幻想を受け入れ、ある程度のロールプレイングをすることに依存しているため、そのような一貫性のない行動は、不公平だと感じる方法で負けるのでイライラするだけでなく、プレイしたいという私の欲求を壊します。全体的に。ハロウィンを見て、ローリーが交通整理をし、友人たちを行き止まりに誘導し、殺すたびにマイヤーズと笑い合う姿を想像してみてください。
設計上、13 日の金曜日はプレイヤーをミニチュアのサンドボックスに落とすだけで、役に立たないふざけた行為にさらされます。プレイヤーは互いに助けようとして走り回ったり、単にラウンド全体の流れを妨害したりすることができます。 Dead By Daylight は私にとって週末をまるまる費やしてしまいましたが、その逆が真実であることに気づきました。誰もがゲームをより良い場所にしているのです。
Dead By Daylight の天才的なところは、意図するかどうかに関係なく、必然的に他の生存者を助けることです。脱出する方法は 1 つだけ (生存者が 1 人だけになったときにハッチが開くまで) があり、そのためにはマップ上にランダムに点在する 7 つの発電機のうち 5 つを生存者が修理する必要があります。したがって、たとえあなたが一匹狼であっても、あなた自身の脱出を促進するために行うことはすべて、他の 3 人の生存者の助けにもなります。また、目的を達成するという点だけでなく、殺人者の注意をそらすという意味でも、修復が完了するたびにその場所が殺人者の視界に表示され、犯人を探すマップのその部分に彼らを連れてくる可能性があるためです。
たとえあなたが本当にひどいラウンドを経験しており、私も何度もそのような経験をしており、殺人犯を尻尾から振り払うことができなかったとしても、あなたは大義を支援していることになります。あなたが追われ殺害されている場合、あなたは他の皆の追跡に小康状態を作り出すことになり、彼らはその自由時間を逃走に向けて働くことができます。
ボイスチャットはなく、最初は奇妙に思えましたが、ゲームのデザインは非常にタイトなので、実際に計画を立てる必要はありません。指示やパニックに陥った命令に頼るのではなく、ゲームが提供する視覚的な合図を使用します。それが場所であっても、負傷した、あるいはもうすぐ犠牲になる味方の姿、あるいは出口のゲートの短く光る輪郭。死がほんの一息かもしれない閉所恐怖の空間で、すべてが猛烈なペースで起こっており、裁判の全体構造が全員を有益な行動へと導きます。
「試練」は大事な言葉です。 Dead By Daylight は従来のスラッシャー スクリプトではありません。それは、生存者が影のある存在によって閉じ込められ、殺人者も彼らと一緒にそこに閉じ込められる抽象的な空間で行われます。ここはキャンプ クリスタル レイクではなく、むしろキャビン イン ザ ウッズのようなもので、単純なルールがきちんと説明されています。殺人者と生存者は、フィクションの中で一種のゲームをしています。
他のプレイヤーが私の命を救うためにすべてを賭けた冒頭の話に戻りましょう。私はその物語のあらゆる登場人物、つまり救世主、被害者、殺人者を演じてきましたが、どの役も素晴らしい役でした。時々私は、人々が助け合っているのは、そうすることでポイントが得られるからであり、ポイントは賞品(ランダムに生成されたロック解除の網からのスキルやアイテムの形で)を意味するのではないかと思うことがあります。しかし、なぜ人々がゲームの長所を利用して、恐ろしいことが起こる可能性のある快適な場所にしているのかはあまり問題ではありません。より高い権力からの報酬の約束だけが隣人を助けるよう導くのであれば、それは問題ではありません。現時点ではあまり関係ありません。
単純な事実は、Dead By Daylight には私がそれ以来時間を費やした中で最高のマルチプレイヤー コミュニティがあるということです。ロケットリーグ。どちらのゲームも、私が良いスポーツマンシップと表現するものに報いるものであり、ラウンドの悪い人を責めて時間やエネルギーを浪費するものではありません。私はまだ殺人者としてプレイするコツを掴んでいませんが、惨めに失敗したとき、生存者たちは自分たちがそうだったように感じるのではないかと思います。素晴らしいそして、私がグルグル走り回って多くの時間を費やしたと疑うよりも、彼らが私を出し抜いてくれたことに気づきました。
遅くにゲームに参加すると、迷ってしまいがちですが、いくつかの異なるキラーがいますが、どちらも同じ基本ルールで機能します。彼らはあなたを見つけ、追いかけ、捕まえ、引っかけます。彼らのユニークな能力は、ゲームの基礎を変えるというよりはむしろルールのしわであり、同じことは生存者のスキルやアイテムにも当てはまります。ゲームチェンジャーではなく補助。
これは見事にデザインされたゲームで、去年の今頃にそれに気づいていればよかったと後悔しています。この時点で私はスーパーサバイバーになっているだろう。最初の映画で最後まで生き残って、シリーズの数十年後にカメオ出演で戻ってくるような種類だ。現状では、私はまだ自分の足を見つけていて、それらの恐ろしいフックにぶら下がって多くの時間を過ごしていますが、とても楽しんでいます。
これほど親切な人々を見つけることができる場所は何と驚くべきことであり、すべての虐殺の合間に協力と優しさを促進するように非常に注意深く設計されたゲームを見つけることができるのは何という喜びでしょう。