初期の感想: ダークソウル III

ダークソウルIII[公式サイト』は日本ではすでに公開されているが、世界の他の地域では4月12日まで待たなければならない。先週後半にレビュー コードを受け取り、数時間かけてたき火を焚き、ゲームの初期段階を切り開いていきました。ご想像のとおり、私も死んでしまいましたかなりたくさん

私たちの完全なレビューは国際リリースに近づく予定ですが、冒頭部分、PC バージョン、およびこれまでに見たものの全体的な品質についていくつかの考えを共有したいと思いました。ボスや場所に関するネタバレはありません。

それは良いです。おそらく非常に良いものになるでしょうが、すべてがどのようにまとまるかを言うのは時期尚早です。の膨大な部分ダークソウル』の魅力はレベルデザインと繊細な世界構築だが、その効果は全体像が見えないと分からない。今のところ、私は世界の一端をかろうじて見ただけなので、それが美しい迷宮のように収まるかどうかはわかりません。

視覚的には、シリーズの特徴である廃墟のような風景、城、ダンジョンの作成という点で、すべて正しいことを行っています。技術的な側面についてはすぐに説明しますが、実際の設計について触れるために数段落を費やす価値はあります。

世界 (現実世界) の特に絵のように美しい地域にいる場合、トレイル沿いの特定の地点で、良い観光スポットへの注意を引く標識を見つけるかもしれません。このようなスポットでは、理想的にはフレームに収められたパノラマの景色や特定の地物の眺めが得られる可能性があります。

ダークソウルIIIそんなスポットがいっぱいです。ロスリックは現在、王座に戻すか、再殺害する必要がある死んだ王に関連して、少々厄介な状況にあるかもしれないが、より良い時代には明らかに観光協会にひび割れがあった。私は魂の大きな山や、鋭いものや爆発的なものを見つけることを期待して隅々まで探しますが、多くの場合、素晴らしい景色を見つけるだけです。

表面をなぞっているだけで、最初の城の遺跡内でいくつかの焚き火がロック解除されているだけで、世界をつなぎ合わせて、ある有利な地点と次の有利な地点を繋ぐことができます。要塞を取り囲み貫通する高い壁の一部には、崩壊しつつあるドラゴンの死体や、火を噴く噴火など、この場所全体を一つにまとめている糸があります。リビングドラゴンはその壁の別の部分の上に止まっていました。下には大聖堂があり、隣接する庭園もあります。ステンドグラスの窓が光を捉えて目を引き、周囲の緑の斑点が、高く積み上げられ、燃えて腐る死体と、ロボットの行進がなければ、その場所全体が静寂のオアシスのように見えるだろう。守るべきものは何も残っていないにもかかわらず、依然として巡回している巨大な騎士たち。

雰囲気はほぼ完璧です。私の小さな懸念の 1 つは、世界のデザインではなくクリーチャーのデザインに関係しています。 Souls ゲームは常にモンスターの最前線で活躍してきました。そこには悪魔、ドラゴン、騎士がたくさんいますが、彼らが住む世界と同じように、それらの生き物もあなたが期待するものとはまったく異なります。もしその遺跡が黙示録的な忘れられた領域のようなものだとしたら –マッドマックス中つ国との出会い - そして、モンスターはシュールレアリスム ホラーのレンズを通して見た典型的なファンタジー作品です。彼らは壊れた機械的なものであり、その性質は予測可能な行動パターンによって強調されます。

その恐ろしい性質は以来明らかになりましたが、デモンズソウル, Dark Souls III の腐敗した血まみれの姿の描写のいくつかは、少し不快すぎるように感じられます。何度か、敵の体から破滅が溢れ出て敵を変容させる明らかな物理的表現は、ダーク ソウルよりも弱いサイレント ヒル ゲームの 1 つに適したビジュアル モチーフのように感じられました。ゲームで省略記号ではなく感嘆符が使用されているように感じられるのはまれなケースです。

これは大多数の人にとって気にならない側面を対象とした特異な批判である可能性があることは注目に値しますが、これらの敵のビジュアル面についての不満は別として、私は彼らが私が遭遇した中で最も安価な戦闘員であるかのように感じますこれまでのところ。油まみれの蛇紋岩の突然変異の形をとった腐敗は(意図的に)読むのが難しく、そのアニメーションは圧倒的で追跡するのが不快です。

これらの厄介な攻撃を回避したり逸らしたりする方法を学ぶので、一部の人々がこの挑戦を楽しむことは間違いありませんが、私は彼らがアクションと意図を注意深く読むよりも、ボタンを連打し、運に頼ることを奨励する方法でイライラさせることがわかりました。 Dark Souls は、反復と段階的な改善のプロセスを通じて、成功する方法を教えてくれるときに最高のパフォーマンスを発揮します。戦闘、殺害、前進のほぼすべてのシーケンスを完璧にすると、あらゆる形式のエンターテイメントで得られる最高のカタルシスの瞬間の 1 つが得られます。すべてのフラストレーションと絶望が浄化され、自信と高揚感に置き換わります。しかし、これらのまれな例では、私はそのように感じませんでした。私が成し遂げた進歩を獲得していれば。

重要な言葉は「珍しい」です。全体的に見て、私は試合の早い時間帯には満足していた。戦闘には若干のスピードと流動性が追加されていますが、オリジナルの Dark Souls の重みはまったく欠けており、キャラクターのビルドとクラスを試してみると、一見乗り越えられない障害に直面したときに実際にどれだけ多くの解決策が可能であるかを示しています。剣と盾を手に、空のエスタスフラスコとわずかな体力が残っている状態でボス戦を生き延びることは、その特定の勝利が唯一起こり得る幸せな結果のように感じさせますが、遠距離セットアップ、両手斧、または武器を使用して同じ遭遇に近づくことはできません。ささやきと祈りも同様に効果的かもしれません。

私の主人公は機敏な傭兵であり、切り、斬り、ブロックします。ゆっくりではありますが着実に進歩しています。武器とエスタスの能力をアップグレードするのは最初は面倒に感じられ、火継ぎの祭祀場に戻る必要がありました。火継ぎの祭祀場は、かがり火からのテレポートでのみアクセスできる、別の安全なハブエリアにあります。

でも、私は神社が別の場所であることに慣れてきました。それは私に一息つき、ステータスやキャラクタービルドを探索したり、Estus のバランスをいじったりする時間を与えてくれます。これはゲームの新機能で、マナと「スキルジュース」の両方として機能するFPバーにリンクされています。つまり、呪文の詠唱と新しい武器固有のスキルの使用の両方で FP が消耗されますが、これはエスタス フラスコの 2 番目の種類である「アシェンゲームの入門チュートリアル中に受け取ったフラスコ。

2 つのフラスコで 2 つのバー、体力とマナを補充します。それは公平に思えます。ただし、Dark Souls III は常に不正であり、火継ぎの祭祀場では各フラスコで使用されるエスタスの量を再調整できるため、意思決定がさらに複雑になります。特に大胆なプレイヤーは、Estus の容量をすべて Ashen フラスコに移し、呪文やスキルに十分な弾薬を与えますが、ヘルスの補充は 1 つも許可しない可能性があります。私はそんなパワートリップをしなくても大丈夫だと言いたいところですが、それは嘘になります。

Dark Souls の素晴らしい点は、それがどんなに罰せられるものであっても、選択肢が制限されることがほとんどないことです。ロックが解除されている任意の焚き火にテレポートできるため、世界のどのエリアからでも始めて、可能な限り最良の角度から問題に取り組むことができ、装備を追加することでキャラクターのビルドを細かく変更したりすることもできます。もちろん、すべての武器を扱い、すべての呪文を効果的に唱えることができるキャラクターを構築することはできませんが、まったく柔軟性のないキャラクターを使用することもできません。

私はこれらの初期の体験のいくつかについては批判的ではありましたが、Dark Souls III を徹底的に楽しんでいます。簡単に言えば、戦闘は最高の状態で、シリーズがこれまでに生み出したものと同じくらい優れており、世界は非常に美しくデザインされているため、新しいセクションを見ることは、そのロックを解除するために耐えた試練に十分な報酬です。技術的にはしっかりしてます。私はこのシリーズに関してマウスとキーボードのコントロールがまったく意味をなさないので、360 パッドでプレイしています。ただし、我慢できれば選択肢はあります。

FRAPS は私のフレームレートが 30 ~ 60 の間で変動していると判断しますが、プレイ中に変化に気づくことはほとんどありません。それはおそらく、レートがその範囲の中央に落ち着き、戦闘中に変化しないためです。ドロップは、敵が所定の位置にいて、行進し、略奪している多くの遠くの地点が見える、広くて開けた景色に関連しています。戦闘中、カメラはすぐ近くに焦点を合わせる傾向があり、すべてが安定しています。私は走っていますこのマシン1080p、ウルトラ設定。それらを高まで下げても、フレームレートやグラフィックスにはほとんど違いがありません。

完全な分析を持ち帰ることができるよう、今から戻ってフィナーレまで全力で取り組んでいきます。幸運を祈ります。

私たちの完全なレビューは、4月12日の国際リリースに先立って到着します。