PCポートを少しいじってみましたダークソウルII、かなり満足していると言わざるを得ません。豊満な完璧さの要塞には程遠いですが、以前からの一歩一歩前進しています。初めてのダークソウルぐらぐらぐらぐら混乱。しかし、これまで不満があったので、そこにないものを掘り下げることにしました。つまり、本格的な MOD サポート (最初のダークソウルは基本的に PC 上の MOD によって保存されました)とチーターに対処するための具体的な計画。世界的プロデューサーのTak Miyazoe氏に、それらの省略やその他のことについて聞いてみました。
RPS: Dark Souls チームは、最初のゲームの非常に迅速かつ汚い PC 移植を行った後、明らかにいくつかの教訓を学びました。そこで何が起こったのでしょうか?なぜその状態で野に放したのでしょうか?
宮添氏:PC版『ダークソウル』は、ファンの皆様にいち早くゲームをお届けすることに重点を置きました。ファンによって作成された強力な嘆願書に基づいて、私たちは PC ゲーマーが真の Dark Souls 体験を体験できるように、まったく同じゲーム体験を PC プラットフォームに移植することを最優先事項としました。当時私たちは PC プラットフォームでの開発経験が浅かったにもかかわらず、できるだけ早く PC プレイヤーにゲームを提供する必要があると感じました。
RPS: つまり、モッダーが介入して保存したということですね。それを受け入れて、Dark Souls II 用の完全な MOD ツールのセットをリリースすることを検討しましたか?それとも、DSII ではないとしても、将来のゲームについてはそれを検討しますか?
宮添:現時点ではModをサポートする予定はありません。ダークソウルII。リリースされたファンメイドの MOD の一部に対して好意的な反応があったことは承知していますが、私たちの目的は、プレイヤーにまずは私たちが提供できるデザインの範囲内でのゲーム体験、つまりダークソウル本来の体験を楽しんでいただくことです。フランチャイズ。
RPS: DSII の PC 版がどのような形になるかを正確に把握しようとしたとき、MOD はどのくらい検討しましたか?マウス コントロール MOD などはあなたにとって大きなインスピレーションになりましたか?つまり、それらはプレイヤーが何を望んでいるのかをかなり示していると言えます。
宮添:ファンメイドのMODがリリースされていることは知っていましたが、PC版『ダークソウルII』のデザインに関してはあまり参考にしていませんでした。より高いグラフィックスやキーボード/マウスのマッピングなどの要素は、PC バージョンの作成を決定した時点ですでに検討されていたものであり、私たちの実装がゲームを購入する PC ゲーマーに満足のいくエクスペリエンスを提供することを願っています。
RPS: DSII の最適化にはどの程度注力しましたか?幅広いマシン上でうまく動作しますか?
宮添氏:PlayStation 3やXbox 360など幅広いプラットフォームでスムーズかつ奥深い体験をしていただけるよう、『DARK SOULS II』の最適化には特に力を入れて取り組んできました。高い達成感やオンライン空間でのつながりを損なうことなくゲームをお楽しみいただけるよう、幅広いPCスペックをご用意しております。
RPS: 対象特定のPC版を遅らせた理由は何ですか?より多くの開発時間が必要となった移植の具体的な側面は何ですか? PC への移植は頻繁に遅延する傾向にありますが、その理由について詳しく語る人は誰もいません。正当な理由がある場合もあります。また、それは...疑わしい場合もあります。
宮添: テクスチャ グラフィックスの向上、フレーム レートの向上、キーボード/マウス マッピング コントロールなど、PC 中心の最も重要な機能を確実に提供したいと考えました。私たちは PC ファンからのフィードバックをできるだけ取り入れようと努め、PC プラットフォーム上で本物の Dark Souls II 体験を提供するために開発に余分な時間を費やしました。
RPS: Dark Souls 1 の PC 版には、かなりの量のマルチプレイヤー チートが存在します。侵略中に無敵を可能にする人々など。完全に蔓延しているわけではありませんが、それでも多くの人にとってこれは取引の妨げになっていると思います。 DSII が時間の経過とともに同じような運命に陥るのを防ぐために、何かするつもりですか?少なくともコンソール側では禁止措置が取られていますよね?
宮添氏: PC プラットフォーム上であらゆる種類の不正行為を排除するのは難しいことがわかっており、最終的にはプレイヤーがゲームを手に取って、私たちが実装したレベルバランスとデザインを楽しみながら、敬意を持ってプレイしてほしいと考えています。私たちは可能な限りゲームの安全性を確保するために努力してきましたが、最終的には、私たちが設計した真のエクスペリエンスを楽しんでいただけるかどうかはファンの忠誠心にかかっています。
RPS: うーん。前回よりもうまくいくことを願っています。 Dark Souls II は、From が自社ゲームの将来の PC バージョンをどのように扱うことを希望しているかを示していますか?次回は PC でさらに作業を進めてみませんか? Steam ワークショップや早期アクセスなどを利用してみてはいかがでしょうか?
宮添:PCプラットフォームに限らず、開発プロセスは常に学習のプロセスだと思います。私たちは PC プラットフォームでの開発に関して経験を積んでおり、ファンからの素晴らしいフィードバックを常に求めています。現段階では将来の PC 開発計画について具体的な詳細を共有することはできませんが、可能な限り早くすべてのプラットフォームでゲームを開発できるよう引き続き努力していきます。 Dark Souls フランチャイズの特徴的なゲームプレイ スタイルを楽しむファンを満足させることを目標としています。
RPS: Dark Souls II のコンソール版が発売されてからしばらく経ちますが、あなたはそうなると言いましたね。DLC の計画はファンのフィードバックに基づいています。では、現時点でのフィードバックはどのようなものでしょうか? DLCを作るつもりですか?もしそうなら、どのようなものですか?あなたはそうでしたかなり毅然としたメインゲームを購入した人が「完全な体験」を確実に得られるようにすることについては、それ以外の追加コンテンツをどのように作成するのでしょうか?
宮添:ノーコメントです。
RPS: お時間をいただきありがとうございます。