Crytek CEO、Crysis 4、Homefront 2、未来について語る

ビデオゲームランド山の頂上に登れば、次のことがわかります。クライシス 3完全にテッセレーションされた、HDR で照らされた地平線のすぐ上にあります。しかし、Crytek の涙力で動く巨大な隠れ家を最大限の効率で回転させるのは、それだけではありません。それもありますホームフロント 2ウォーフェイス震える、全体F2Pソーシャルプラットフォーム、著作権侵害の懸念、そして真新しいクライシス- それはまったく違いますクライシス 4、でもある種のものでもあります。私は Crytek CEO の Cevat Yerli とこれらすべてについて話し、また、おそらくあなたが何ヶ月も無駄な考えをむさぼり食ってきたであろう質問を彼に尋ねました。それはなぜ「Warface」と呼ばれているのでしょうか?

RPS: 最近、Crysis 3 には、おそらく箱から出てくるようなグラフィカルな付加機能、ホイッスル、設定オプションの完全なスイートが備わっていると発表されました。それは明らかに Crysis 2 からのかなりの転換です。そこで何が起こったのでしょうか?振り返ってみると、一部のプレイヤーにとってこの種のことがどれほど重要であるかを過小評価していたと思いますか?

Cevat Yerli: 正直に言うと、これは Crysis 1 の影響でした。Crysis 1 では、多くの人がスペックの高さに不満を抱きました。プレイできなかった人も多かったです。あるいは、それができないと多くの人が見ていました。なぜなら、多くの人が「プレイできない」と言うとき、彼らは常にそれを最大限に活用できないと想定しているからです。しかし、私たちは将来性のあるゲームを構築していたため、これは完全に意図的なものでした。定義上、将来性のあるゲームは、今日のマシンでは最高の設定では動作しません。それが私たちの哲学でした。 PC のスペック上でこれに 4 年の寿命を与えましょう。

それが私たちの意図だったのですが、Crysis 1 ではそれが裏目に出てしまいました。そこで私たちはこう言いました。クライシス2。 「人々がすぐに最大限に楽しめるように、もっとアクセスしやすいものにしましょう。」私たちは制作全体に対して全く異なるアプローチをしました。しかし、その後、人々は[それに腹を立てました]。それでまた裏目に出ました(笑)。それで今私たちは作っています。クライシス 3ローエンドでもアクセス可能ですが、ハイエンドでは将来性のあるグラフィックスを実現します。ある意味、それは両方の長所をとったものです。

RPS: 両方の利点を生かしたものを、ゲームのプロモーション活動で重点的に取り組んでいることは間違いありません。 「これは、Crysis 1 のお気に入りの要素と Crysis 2 のすべての良い点が融合したものです。」などなど。しかし、その道を進むと、リスクのない何でも屋、ゼロのマスターが作成されるリスクはありますか? ?

Cevat Yerli: そうは思いません。私たちはそのような文字通りの意味で実際にミックスしているわけではないからです。それは、「人々が本当に Crysis を気に入っている要点は何ですか?」ということです。私たちはゲームを作成したので、それを知っています。 Crysis 2 で機能しない点も同様です。幸いなことに、これらは非常に補完的なものです。たとえば、Crysis 2 は都市化の必然的な結果として、あまりにも狭く直線的すぎると認識されました。都市環境では、目の前に建物を配置する必要があります。彼らの構造はそれほど広大でも拡張的でもありません。

さて、私たちはそれを完全に取り除きたくはありませんでしたが、非常に広大なエリアを持ちたかったのです。そこで私たちは、70% が自然、30% が都市という 70/30 のアプローチをとることにしました。私たちはこれまでにない環境、つまり都市部の熱帯雨林を作りたかったのです。フィクションの観点からすると、これはエイリアンの残骸を浄化するためのテラフォーミング作戦のようなものであるため、これも理にかなっています。

ゲームプレイ エクスペリエンスから見ると、非常にオープンなエクスペリエンス (時には Crysis 1 よりもオープンな場合もあります) を活用することができましたが、それでも Crysis 2 の視覚的な範囲と詳細指向の独自性は維持されています。なぜなら、Crysis 2 には非常に多くの制作価値があったからです。それを失いたくなかったのです。そして、私たちの七不思議は単なる 7 つの環境以上のものであるため、人々はそれを理解すると思います。武器の選択、好みのプレイ方法、AI の動作方法、効果音、ストーリーなど、すべてが異なります。

RPS: あなたは次の Crysis について少し話しましたが、主に、非常にまったく異なることを行うという計画についてでした。これを『Crysis 4』と呼ぶのは気が引けるほどです。しかし、それは何を意味するのでしょうか?そして、なぜ今このギャンブルに挑戦するのでしょうか? Crysis は時代遅れになる危険があると思いますか?

Cevat Yerli: そうですね、それについて実際に話すのは時期尚早です。まだ分からないからです。 Crysis 1、2、3 では、おおよそのことはわかっていました。そのため、Crysis 1 の後でも、次の作品が何になるか、つまり、どこに進むかについてのさまざまな選択肢がわかっていました。私たちはそれに忠実であり続けました。テクノロジーもストーリーもその他もろもろ。

しかし、それはすべて Crysis 3 で終わりを迎えます。次の Crysis では、他の方法では実現できなかったことを創造的に自由に描くことができます。私たちが世界に向けて実現したい新しいアイデアのいくつか。新しいアイデアのいくつかは、キャストや新しいキャラクターや敵をテーブルに連れて行きたいと考えています。現在のフィクションの中でそれを出荷する場合、それらのことはできません。したがって、Crysis を再発明する機会が欲しいと考えています。

RPS: 最近は基本プレイ無料にこだわっていますが、次の Crysis はそれを中心にデザインされるのでしょうか?

Cevat Yerli: [次の Crysis が F2P になるかどうか] を言うのは時期尚早です。私は、F2P が相互に排他的な物事の見方だとは思いません。つまり、将来は間違いなく無料プレイになりますが、同様に、小売業もそれと共存できる可能性があります。プレミアム ゲームは無料でプレイできます。私が「基本プレイ無料が私たちの未来になるだろう」と言ったのは、それを意味しており、私はそれを堅持しています。でも、明日のことを考えていたわけではありません。必然的に無料プレイのゲームしかなくなると言っているのは、無料プレイのビジネス モデルでダウンロードできるゲームもあるかもしれないし、ストアに行って 60 ドルで購入できるゲームもあるかもしれないということです。 。つまり、私が言いたかったのは、無料プレイが可能になり、価格の観点からはエントリーレベルがゼロになるということです。

しかし、人々がパッケージが好きだったり、素敵な彫像などの特別版を求めて店に行きたいと思っているなら、彼らはその経験を得るでしょう。というのは、ゲームは少なくともあと 5 年間はまだそうなのだから。しかし、その額は年々減少しつつあります。そのため、パッケージ製品を購入する人はますます少なくなり、いつかはゲームをダウンロードしてストリーミングする人だけになるでしょう。

RPS: 実は、なぜ Crysis でそのようなことをしなかったのか疑問に思っていました。つまり、あなたはマルチプレイヤーを自立させることに重点を置いているのですから、なぜスタンドアロンにしないのですか?

Cevat Yerli: 正直に言うと、Crysis 2 のスタンドアロンの無料プレイ バージョンも検討しました。シングルプレイヤーをパッケージ商品として発売し、マルチプレイヤーを基本プレイ無料にする。さまざまな理由により、それは実現しませんでした。 『Crysis 3』でも同様のことを検討しましたが、再び同じことは起こりませんでした。そういった考察もあります。

そうは言っても、非常にアクセスしやすいゲームパッケージを作成する方法はあると思います。私の願いは、誰もが Crysis をプレイするだけで、初日からお金を費やす必要がないことです。そのため、人々は「ああ、本当にそのゲームに 50 ドルを払いたいのだろうか?」と考える必要はありません。私はその質問をされたくありません。ただ彼らに試してもらいたいだけなんです。そして、お金の使い方について自分で選択できるようになります。正直なところ、それが私がストーリーテリング、シングルプレイヤー、マルチプレイヤー、協力プレイの体験に[どのような影響を与えるか]に関係なく、基本プレイ無料に最も興奮している理由です。それらすべての問題には答えがあると思います。

しかし、プレイヤーは、プレイヤーの利益のために、この変化に備える必要があります。つまり、無料でゲームにアクセスできるのです。私たちは人生をさらに困難にしようとしているわけではありません。私たちはそれをもっと簡単にしようとしています。

RPS: ただし、その方が簡単であることに対しては、かなり強い反対意見がいくつかあります。最も明白なことは、マイクロトランザクションへのいくつかのアプローチにより、コア ゲームが他の全員にとって完全な雑用になってしまうことです。また、通常はオンライン要件があり、これは著作権侵害を回避する便利な方法のように思えます。 Crytek がこれらの海域にどれだけ沈没するかに近づいていることを考えると、それも完全に F2P に移行するという決定の要因ですか?

Cevat Yerli: 実際のところ、Crysis - たとえば F2P バージョンで - をプレイしているユーザーがたくさんいて、私たちに 1 ユーロも支払わないで、ゲームをプレイしてコミュニティの一員になってもらいたいと思っています。つまり、Warface はすでにこのように機能しており、お金を支払う必要がある瞬間は一度もありません。したがって、ペイ・トゥ・ウィンではありません。 「おっと、ゲームのこのセクションはプレイできません」というわけではありません。しかし、お金を払いたい場合は、進行などにかかる時間を節約するために多額の費用を費やすことができます。つまり、コンテンツではなく、時間や虚栄心を買っているのです。

これは、独占的なゲームプレイを購入できないことを意味します。そして、誰かがゲームを海賊行為するとしたら、それはそのゲームにお金を払いたくないからです。私はむしろ、彼らに合法的なユーザーになってコミュニティの一員になってもらい、進歩と競争の一部になってもらいたいと思っていますが、お互いに公平であるようにしてください。それが私が本当に望んでいることです。コミュニティが 1 つのエコシステムに接続されることです。その時点で海賊行為をする理由はありません。なぜ無料ゲームを海賊版にするのでしょうか?少なくとも、永久に無料でプレイできる限りは。

RPS: 業界の裏側では、Kinect のアリーナ バトラーである Ryse にも取り組んでいます。そして、クリエイティブな Y 配置の分野で革新を目指す終わりのない探求が続いていますが、残念ながら PC には登場しません。しかし、現在では PC 版の Kinect があるので、Ryse をここに導入することを検討しましたか?

Cevat Yerli: 現時点では PC 版の予定はありません。ただし、議論する価値は確かにあります。

RPS: Homefront 2 がもう 1 つの大きな作品ですが、THQ は現在あらゆる種類の財政難に陥っています。不確実性が非常に高い中でゲームを作るのはどのような感じですか?それはあなたの開発上の決定に影響を与えましたか?長期的に見て価値があるかどうかわからないときに、パンチを繰り出したくなりますか?

Cevat Yerli: THQ とのサポートと協力は本当に強力でした。しかし、明らかに、このニュース(THQでのトラブルに関する)を読むと、時々不安になることがあります。つまり、私たちはTHQのトップマネジメントと常に素晴らしい関係とコミュニケーションを築いてきました。さらに不安になるのは、ニュースを読んだときではなく、一般公開される前にすでにこうしたことを知っているからです。チームメンバーの一部が詳細を知らずに不安を感じているときです。そしてファンベースも同様にそうなります。のファン層が増えたとき、ホームフロントそうしないとCrytekが心配するので、それを修正する必要があります。

そうは言っても、それがどうなるか見てみましょう。私たちは私たちの関係がどうなっているかは知っていますが、THQの財政問題を解決するために何が起こっているのかはわかりません。それはTHQの特権です。しかし、私たちはTHQが好転することを期待しており、Homefront 2はその好転の非常に大きな部分を占めています。実際、これがおそらく最も重要なプロジェクトだと思います。 Saints Rowと並んで最も関連性のあるIPだと思います。これら 2 つはほぼ THQ の主力製品です。

RPS: これらすべてを取り巻く一般的な環境はどうですか?つまり、THQ のようなパブリッシャーは苦境に立たされており、少なくとも財務的にはもう本当に健全なのは Activision、EA、Ubisoft だけだということです。トリプル A ゲームの健全性についてどう思いますか?現在のコストで持続可能ですか?

チェヴァト・イェルリ: コストの増加ではなく、選手の交代によってフィールドが狭まっていくのだと思います。プレーヤーは従来のプラットフォームから離れつつあり、従来のパブリッシャーはまだそれらをカバーしていません。これにより研究開発コストが大幅に圧迫され、一部の企業はそれを引き受ける準備ができていませんでした。したがって、従来の企業では、すでに成功しているため、何かが成功することがわかっている場合、より信頼性の高い IP に焦点を当てることが起こります。

その結果、従来のプラットフォームに対するトリプル A のイノベーションへの投資が減り、新しいプラットフォームへの投資が増えます。それには非常に費用がかかる可能性があります。モバイル ゲームに 200 万を費やし、マーケティングにさらに 200 万を費やした場合、そのような投資に見合った収益が期待できるかもしれませんが、そこから得られるものはゼロになる可能性があります。文字通り。モバイル市場はまったく異なるものです。タブレットゲームやブラウザゲームも同様です。したがって、各市場を理解するには、組織と専門知識に対するまったく異なるアプローチが必要になります。

EAはその点でうまくやっていますが、他の多くの企業はそうではありません。現時点では氷山の一角にすぎません。 Activision のような一部の企業は、Call of Duty などの強力な IP に頼っています。そして、適応できなかった人もいる。ですから、この業界は今、難しい状況にあると思います。プラットフォームがプレイヤーのスタイルに適応せず、プレイヤーは離れていきました。次世代および次のオンライン プラットフォームでこの問題が解決されることを願っています。

私たちは Gface を使ってそれを少し修正しようとしています。私たちは、トリプル A コアの F2P ゲームに焦点を当てたソーシャル ゲーム プラットフォームを立ち上げます。それは私たち企業にとって大きな賭けとなるだろう。

RPS: 最終的には Crytek ライブラリ以外のゲームをその領域に導入したいと考えていますか?

チェヴァト・イェルリ:その通りです。 Gface の最初のフェーズは Crytek が開発したゲームですが、その後は他の開発者から F2P ゲームを公開する予定です。そして、Gface の第 2 フェーズでは、人々が自分でゲームを Gface に公開できるようにプラットフォームをオープンする予定です。したがって、Gface は完全にオープンなプラットフォームになる予定です。

RPS: ということは、完全にユーザーベースで、その面では誰にでもオープンになるということですか?たとえば、昔ながらの Steam や Greenlight のような承認プロセスは存在しないのでしょうか?

チェヴァト・イェルリ: そうですね、かなりそうです。 Facebook や iOS App Store に似ています。自由度は高いですが、ある程度厳選されています。キュレーションは非常に軽量です。とはいえ、私たちが緊密な関係を築くプレミアムパートナーやゲーム開発者も存在するでしょう。しかし、そのアイデアは、誰もが自分のゲームのためにリアルタイムのソーシャル ネットワーキングにアクセスできるようにすることです。それが私が試したい角度です。あなたやあなたの友達のゲームをより簡単かつ生産的にするにはどうすればよいでしょうか?

RPS: 最後に、そして最も重要なことは、特に業界の将来の健全性のために、世界が知っておくべきことです。なぜそれを「Warface」と呼ぶのですか?名前は確かに目立ちますが、ちょっと、えー、面白いように聞こえます。

Cevat Yerli: それは非常に個人的なことだと思うからです。とても社会的な経験だと思います。はい、非常に奇妙な言葉の組み合わせですが、これが真のソーシャル FPS ゲームであることを表現したかったのです。これは、企業間という異なるスケールの戦争に関するものですが、同時に、あなたとあなたの友人の間の銃撃戦でもあります。これは、私たちが過去 5 年間に投資して構築してきたソーシャル テクノロジーには、非常に多くの新しい種類の可能性があることを意味します。だからこそ私たちは会社として「顔」に立ち返り続けます。それはとても個人的なことです。

RPS: お時間をいただきありがとうございます。