IGF ファクター 2014: クリプト オブ ザ ネクロダンサー

えー。私たちはそこまで綿密に計画していたわけではありませんね。 IGF アワードは終わってしまいましたが、世界最高のインディー コンペティションの 2014 年バージョンのファイナリストへのインタビュー シリーズは続いています。今回の台座に向かって興奮しながらムーンウォークするのは、Brace Yourself の魅力的なマッドなローグライクとリズム アクションのマッシュアップです。クリプト・オブ・ネクロダンサー。リズムのない人でも対処できる場合は、この激しいゲームのプレイ方法を読んでください。「ローグライク」という用語の軽蔑と、取り組み全体におけるマイケル ジャクソンのスリラーの重要性に対する開発者ライアン クラークの見解をご覧ください。

RPS: まずは実際的な問題からですが、NecroDancer をプレイする最善の方法は何だと思いますか?キーボードやゲームパッドでプレイすると、何かを見逃してしまうことはありますか?

ライアン・クラーク:個人的にはキーボードでの演奏が一番楽しいです。ダンス パッドで遊ぶのは楽しい挑戦であり、素晴らしい運動ですが、指を使っていてもゲームをマスターするのは難しいです。ただ、それは個人的な好みによると思います。 2 つの入力方法は機能的に同等です。どの入力方法を使用する場合でも、ゲームでは 4 方向キーのみが使用されます。問題は、大きくて遅い足でプレイしたいのか、それとも小さくて速い指でプレイしたいのか、ということです。あなた次第!

RPS: リズム感がない場合はどうなりますか?友達を求めています。

ライアン・クラーク: NecroDancer のリズム面は非常に寛容です。正確なタイミングが求められる DDR とは異なります。代わりに、リズムは単なるペース調整メカニズムです。移動できるのは *1 拍につき 1 回だけです。実際のビートにどれだけ近いかは関係ありません。何度もキーを押し続けても役に立ちません。何があっても、1 拍につき 1 回しか移動できません。
敵もビートごとに 1 回移動するため、特にテンポの高い曲の場合は素早く考える必要がありますが、「ビートの正確さ」が結果に影響することはありません。ネクロダンサーが一番難しいと感じる人はリズムが悪い人ではなく、プレッシャーに慌ててしまう人です。

RPS: ゲームに試してみた曲の中で最もよく合っている曲は何ですか (ゲーム自体のサウンドトラックは除く)。そして最も適していないのは?

ライアン・クラーク: マイケル・ジャクソンの「スリラー」は、テーマ的には確かにこのゲームに最も適した曲です。 ABBAの「ダンシング・クイーン」を聴きながらゾンビを倒すバカバカしさも大好きです。しかし、私はエネルギーが高く、テンポの高い曲が一番好きだと思います。お気に入りはロッシーニの「ウィリアム・テル序曲」のフィナーレか、アウトキャストの「ヘイ・ヤー」でしょう。

うまくいかない曲としては、テンポが遅いものはとにかく楽しくありません。ゆっくりとしたワルツはおばあちゃんと踊るために取っておきます。

RPS: 今では文字通り、あらゆるゲームがローグライクです。それは全くの事実です。目立つために自分の車を群れと区別しなければならないというプレッシャーをどの程度感じましたか?それともDDRツイストが先だったのでしょうか?

ライアン・クラーク: 私はこの完全に真実の事実に異議を唱えるつもりはありません。しかし、私がインスピレーションを受け、挑戦したのは主にフリーウェア版だったと言えます。洞窟探検、最近のローグライク作物ではありません。スペランキーで死ぬたびに、それが私にとって公平だと感じられるという事実が気に入りました。ミスで自分を責めたか、これまで遭遇したことのない敵や罠によって死亡したかのどちらかでした。その場合、今後の実行で使用するためにその情報をファイルに保存しました。私の死は決して避けられないとは感じませんでした。対照的に、オリジナルの「ローグ」は、私が子供の頃に徹底的に遊んだ、懲罰的で不当な野獣でした。 Spelunky のように公正さを保ちながら、Rogue にもっと忠実なものを作る方法はないだろうかと考えました。

私は 2 つのジャンルをマッシュアップしようと意図したわけではありません。それは自然に起こりました。私はかなりのローグライク ダンジョン クローラーを作ろうとしていましたが、ターンの長さを短くすることでスペランキー スタイルのスキルを方程式に取り入れて目的を達成できるのではないかと考えたのです。でも、本当に短いターンで弾いてみたら、ビートに合わせて動いているような感覚になりました!それで「スリラー」のリズムに合わせてゲームを始めたのですが、クリプト・オブ・ネクロダンサーが生まれました。

RPS: 関連 - 現在、「ローグライク」が何を意味するかについての議論について、あなたはどのような立場にありますか?たとえば、NecroDancer には「考える時間がないため、NetHack の熟練プレイヤーの慎重な研究と忍耐が不可能になります」と宣伝文に書かれています。では、なぜこれがローグライクであり続けるのかについて、あなたの議論は何になりますか?

ライアン・クラーク: 私は確かに純粋主義者ではありませんが、Spelunky のようなゲームをローグライクとは考えません (ローグライクではありますが) 「手続き型死の迷宮」運動にはある程度のメリットがあると思います。そして、Spelunky は明らかに手続き型です死の迷宮。しかし、NecroDancer はローグライクの原則の大部分に非常に忠実であり、唯一のひねりは、素早く考えて行動しなければならないという点にあります。そのため、それでも「ローグライク」としての資格があると私は考えています。 95% はローグに似ています!しかし、リズムの「ひねり」により、ゲームプレイがオリジナルの Rogue とは大きく異なっていることは認めます。
結局のところ、あまり関係ないと思います!もし人々が NecroDancer はローグライクではないと言うなら、私は先に進んで「Q」を押してその苦い薬を飲み干すつもりです。

RPS: IGF について、そして IGF にノミネートされたことについてどう思いますか?

ライアン・クラーク: IGF がなければ、2006 年に私は独立ゲーム開発者として失敗していたと思います。2004 年に私は Grubby Games という会社を共同設立し、最初のゲームである Professor Fizzwizzle は IGF グランプリのファイナリストになりました。 IGF から得たマスコミの注目や業界とのつながりがなければ、私たちは「かろうじて生計を立てている」状態から「本当の仕事を見つける時期が来た」状態になっていたでしょう。他のインディーズが、IGFにノミネートされたことは彼らが期待していた特効薬(ミサイル?)ではなかったとコメントしているのを見たことがあります。それは確かに富への切符ではありませんが、私たちの多くにとって、それは独立した開発者として継続するか失敗するかの違いを生む可能性があります。

私はこれまで合計 10 本の商用ゲームを制作しており、幸運にもそのうち 4 本が IGF にノミネートされました。毎回、それは大きな後押しでした。 IGF の存在には非常に感謝していますし、IGF を主催し、審査する人々はインディーズ ゲームに対して素晴らしいサービスを行っていると思います。 IGF がなかったら、私は今ここにクリプト オブ ネクロダンサーを作成していなかったでしょう。

クリプト・オブ・ネクロダンサー今年のある時点で出るだろう。今年の IGF で Excellence In Design 賞と Excellence In Audio 賞にノミネートされましたが、どちらも受賞しませんでした。大変なことのように聞こえますが、すぐに報告書を作成します。