警察官が語る警察ゲームの間違いについて

遊んだならライズ:ローマの息子心地よい戦闘で覚えているかもしれません。私の友人の「ジャック」は、イングランド北部出身で数年間勤務している警察官ですが、別の理由でこのゲームを思い出します。 「シールドの壁に加わる部分があって、亀のような陣形になっているんです。そういう治安情勢もある。ヨークシャーのほとんどの警察官は暴動訓練を受けています。ブラッドフォードの暴動。そして、Ryse では、同僚全員がそばにいて、全員が盾の後ろにいて、何かを投げつけられ、いたるところで炎が上がり、目の前に敵がいるという感覚があります...それは本物です!そういうことが起こるんです。」

都市の暴動は、三人称視点のアクション ゲームでは「素晴らしい」シナリオであると彼は付け加えた。私たちの幅広い会話には、この種の不快な変遷が溢れており、骨折や麻薬取引の話が突然、暴動の話にひっくり返り、報酬の仕組みとハードウェアの仕様。 「確かにテクノロジーの進歩により、最新のコンソールや PC は、必要なアニメーションの量、煙のようなパーティクル、床から舞い上がるあらゆるゴミ、周囲で怪我をする人々に非常に簡単に対処できるようになりました。そんな感じで怖いですね。」

うだるような午後、私はジャックと電話で話している。ロンドンは警察官が5万人もいる都市で、2分もサイレンの叫び声が聞こえないことはほとんどない。私たちは、Visceral の物議を醸し、理論的には「非軍事」シューティングゲームである Battlefield: Hardline のリリースに触発されて、警察をテーマにしたゲームのデザイナーがより良くできることについて議論しています。私は 3 月に公式 Xbox マガジンにこのゲームを書きましたが、本当に正しく書けたか自信がありません。 Netflix の無害な警察ショーのスタイルに惑わされ、私のレビューでは、犯罪との戦いを互角の軍隊間の文字通りの戦争として描いており、プレイヤーは容疑者を見つけたら自由に射殺するというゲームの政治性をざっと読んだ。これは、この時代に、SWATチームの配備が急増そして真夜中の襲撃、米国の執行官が抗議行進に集まってくる装甲兵員輸送車に乗り、自動小銃を振り回す。

もちろん、ジャックの仕事と米国の警察活動を比較することには少し議論の余地がある。まず、一般的なイギリスの警察官は銃を所持していません。「同意による警察」これにより、物理的な強制に頼るのではなく、「法の遵守を確保するという任務において国民の自発的な協力」を求めることが義務付けられている。しかし英国の銅貨と彼らが奉仕する銅貨の間には同等の緊張があるとのことだ。独立したレポート、今年5月の時点で約3,000人の現役警察官が暴行容疑で捜査を受けており、ロンドン警視庁は引き続き次のような主張に悩まされている。制度上の人種差別

ジャックによれば、問題の一部は警察があまりに閉鎖的であること、つまり絶望的に世間の世間の厳しい監視にさらされると「包囲」精神に陥ってしまうということだという。 「誰もが警察の取り締まりが何なのかを必死に伝えようとしているが、警察自身もそれが実際にははるかにいかがわしいものであることを知っている」と彼は言う。 「私たちは人生で最悪の出来事、人々に起こる最も恐ろしく恐ろしい出来事をすべて見ています。私たちは毎週、誰もが人生で最悪の日を迎えるのを目の当たりにします。それで何が起こるかというと、警察の間で「私たちはそれが実際にどのようなものであるかを知っているが、一般の人々は知らない」という文化が発展しているのです。そして、それを乗り越えることがとても重要だと思います。」

1 時間のチャットの中で、私たちはゲームがどのように溝を埋めることができるかについて話し合い、手続きだけでなく警察業務の緊張、妥協、時折起こる非現実性についても探求します。ジャックは、犯罪との戦い自体がゲームであり、巨大で影のあるイタチごっこであるという脚本家の決まり文句を引用するが、これには一かけらの真実以上のものが含まれていることが明らかになる。 「最高幹部たちは毎朝テーブルを囲んで、壁にプロジェクターを置いて、自分たちがカバーしなければならない地域の地図上に点を書きます」と彼は説明する。 「そして彼らはこう言います、『これらの場所ではこれらの種類の犯罪が起こっています』。そして、彼らは最も多くの点がある場所を見て、「そうだ、今日はそこにすべてのリソースを投入する」と言います。それが彼らのやり方なのです。反応性です。本当に、彼らにとってそれはゲームのようなものです。

「犯罪を合理的に防止するためにリソースをどこに割り当てればよいでしょうか?シミュレーション的には、そのようなことは[表現する]のが簡単でしょう。さまざまなMOや犯罪タイプの犯罪者を配置したり、特定の種類の窃盗を行う低レベルの麻薬売人や強盗を大量に設定したりすることもできます。詳細に立ち入らなくても、すべての概要を把握できます。それが現実の警察活動です。それをプレイアブルなものにするために、そこまで突飛なことをする必要はないでしょう。」

地上でもゲームのように感じることができます。時には、茶番劇ですらあります。 「ゴルフ場で強盗を捕まえたんです、信じられますか」とジャックは振り返る。 「結局彼を追いかけて、9番ホールで彼を捕まえた。」ゴルファー2人は「月曜日の午後でパッティングをしていたので銀行員だったに違いない」と偶然逮捕を目撃し、男性を車に引きずり戻す際に拍手を送った。 「そしてご存知のように、[強盗は]こう言いました。『ああ、今回は負けました。別の時なら、私はあなたを倒していただろう。』そして 7 年後、私はこう言いました。「そうだね、あなただったらそうするだろうけど、今回は私があなたを責めたんですよね?」

「この若者たち全員、あなたは彼らのことを知るようになるでしょう。犯罪者があなたに知られるようになります。そして、彼らは確かにあなたの友達ではありませんが、これがゲームであるということは非常に明確に理解されています。あなたは強盗、私は警官、大事な試合がある。時にはそれはまるで遊び場のようです。本当にそうです。正直に言うと、単に走って人々にタックルするだけの場合もあれば、もう少し賢くなければならない場合もあります。でもそれを描写するのは難しいゲーム。ただのありきたりな『アサシン クリード』のチェイス シーケンスやキャプチャー ザ フラッグにならないようにするにはどうすればよいでしょうか?それは単純ではありません。」

ジャックの見通しは、トップダウンの SWAT シリーズに対する 10 代の「執着」から、レインボー シックスの人質救出、アサシン クリードやアーカム アサイラムの環境謎に至るまで、彼がプレイしたゲームによって彩られています。彼はLucasArtsのファンでもあります。 「1年ほど前だったと思いますが、特に厄介な犯罪者に対処した後、家から出てきました。現実的には、その犯罪者が何かをしたことはわかっていましたが、彼を特定することはできませんでした。そして私は彼と口論のようなものをすることになった - あなたはモンキーアイランドでプレイしたことがありますか?これらのフレーズをどこで使用する必要があるかはわかっており、反撃と侮辱を一致させる必要があります。なんだかちょっとそれっぽくなりました。

「それで、もし警察ゲームを作るとしたら…[Tone] は非常に大きなものだと考えていました。高圧的になることもあれば、冗談を言うこともでき、中立的になることもできます。あなたが彼らとどのように付き合っているかが、全体的な結果に影響します。しかし、それをゲームに移すことはできるでしょうか、それとも美化されたモンキーアイランドのパクリのようなものになるでしょうか? 「私はゴムで、あなたは接着剤です」とか、そういう類の仕事です。」

ジャックが特に熱中しているのは、LAノワール, チーム・ボンディの1940年代を舞台にしたフーダニットでは、事件の歴史が色濃く反映された殺人シーンと、尋問中のボディーランゲージの愚かではあるが先見の明のある扱いが特徴です。 「実際、職場の同僚の多くもそのゲームを気に入っていたことを私は知っています。なぜなら、それは退屈な書類手続きを一切必要とせず、私たちが実際に行っていることの最良の部分がすべて詰まっていたからです。」同氏によると、このゲームの弱点は、ゲーム全般によくあるもので、特定の問題を解決する方法は 1 つしかないため、謎を解くには、スクリプトをもう一度推測する必要があることがよくあります。 「殺人者が 1 人、放火犯が 1 人など、正しい答えが得られなかった場合、間違った悪者が見つかった場合は、どれだけよく考えて考えたとしても、順序に関係なく、低い評価が与えられました。そこであなたは何かをしました。」

「私が培ってきた皮肉のせいで、ゲーム内での自分の行動が汚されてしまったので、おそらく当然のことだと思うようなことを二重チェック、三重チェック、あるいは相互検証していました。つまり、決まった答えがない AI 主導のゲームかもしれません...それは、どれだけ徹底したか、どれだけ直感的か、または 1 つのリードを最後までどのように追跡し、その後もう 1 つのリードに戻ったかによって得点されるでしょう。 、または時間に依存するものに最初に対処したかどうか。それは本当に魅力的だろう、それは本当に自分の力を試すことになるだろう。」

私たちはゲームにおける道徳的選択という価値ある概念について長々と語りますが、特にジャックは、ゲームの最後に下す決断について「悩んでいる」ことを認めています。ファークライ3。ご想像のとおり、実際の警察活動における倫理的ジレンマは、かなり厄介で、あまり魅力的ではありません。 「母はいつも私の魂を心配しています」とジャックは言います。 「彼女は信心深い女性で、私の魂が危険にさらされていると考えているのです。なぜなら、私は繰り返し「道徳的ジレンマ」にさえ直面するからです。なぜなら、それは良い選択と悪い選択のアイデアを与えるからです。 ?まさに無限のグレーの色合い。

若者を乗せた車を止めると、全員走り去ってしまい、トランクには10グランドが入っている。あの若者たち以外には、あなたがそれを服用したことを知る人は誰もいないでしょうし、彼らはそれについて正確に警察に話すつもりはありません。それで、その現金をどうするのですか?ノワールは、実際のところ、[そのような]選択には対処しませんでした。 「彼がやったことはわかっているので、誰かを捕まえるために証拠を植えつけようか」といったようなことは扱っていません。そして、現実の世界でも、そして確かに深刻な警察の現場でも、そのようなことはたくさんあります。世の中にはたくさんのことがあり、あなたは不道徳のスープの中を歩いていることになります。たとえば、ブラッドフォードは不正の巣窟だ。」

警察ゲームでは通常、プレイヤーが新人警察官としてキャストされ、そのアイデアは、キャラクターと一緒に仕事について学ぶことで不信感を和らげることにあります。しかし、警察ゲームが職業についての思い込みを打ち破る手段であるなら、プレイヤーを退役軍人としてキャストするほうがより生産的かもしれない。これは、警察官が長年勤務すると危険なほど鈍感になる可能性があることを示すためである。 「クソ野郎って言われたら結局クソ野郎になっちゃうんですよね?」ジャックがコメントする。 「どうせ私を野郎と呼ぶなら、私も野郎であるほうがいいのですが、それでも私を野郎と呼ぶなら、善良であることに何の意味があるのですか?」そういう諦めもあるんですよ。」

彼は、老人ホームへの侵入事件の調査のために呼び出された同僚についての悲惨な話をしてくれました。警官が到着すると、若い男がドライバーを90歳の女性の喉に押し当て、ベッドの下で金を渡すよう要求していた。 「この強盗は非常に有名で、あなたの腕ほどの長さの前科リストを持っていましたが、いつもそこから身をよじりながら逃げ出していたため、一度も追い出されることはありませんでした。そして最終的に起こったことは、ちょっとした正義の要約でした。私の知る限り、これは数年前に起こったはずですが、その強盗はまだ固形物を食べていません。彼はチューブを通して食事をしています。

「もちろん、銅役の報告書が出てきて、『この男はドライバーを女性の喉に突き当てていた。私が部屋に入って話しかけ始めたところ、彼は彼女を投げ倒して私を攻撃し、最終的にはなんとか彼を打ち負かすことができた』と言った。」でもブックエンドで何回も彼を殴らなければならなかった』、そうだったと思います。結局、彼は頭を何回も殴られ、喉を数回殴られ、喉頭が潰れ、顎にワイヤーを取り付ける必要があった。しかし、私たちが現実的に知っていたのは、この銅がそこに入り込んで折れたということであり、彼の中の何かがちょうど折れたということでした。彼は、この男がひ弱な老婦人の喉にドライバーを突き当てているのを見て、『知ってるか、それは間違っている』と思ったのです。」

強硬派がやろうとしたことの一つは、法を遵守する人々がいかにして犯罪に駆り立てられるかを明らかにすることであった。これは、かなり下品で想像力に欠けるやり方で進められた――問題の展開では、警官が部門の腐敗したメンバーたちに仕組まれて「悪党になる」という、ハリウッドと同じくらい古い装置だが――しかし、試み自体は価値があった。再訪する価値があります。結局のところ、生まれながらにして犯罪者になる人はいないのです。 「誰もが誰かの息子だ。それは多くの警察官がよく理解していることだ」とジャックは言う。 「この人は泥棒したり、人を刺したり、麻薬を使ったりする最低な奴かもしれないが、それでもどこかで誰かの息子だ。彼はまだ先入観のない小さな赤ちゃんです、そしてそれは少し悲劇ですか?それは大規模な悲劇だ。ここまで来てしまったのはひどいですね。

「人々が非犯罪者から犯罪者に変わっていく瞬間をゲームで見せるのは良いことだと思います。それはザ・ワイヤーが優れていた点であり、間違いなくそのシーズン、最終的に麻薬を売った学校の子供たちとの関係でした - 彼らは実際には非常に優しい子供たちでしたね。いずれにせよ、それは起こるものであり、それが世界を変えるわけではありませんが、それを示し、「何らかの方法でそれを回避できないか?」と問うことには、言うべきことがあります。」

チャットが終わると、すでに行われてきたすべての作業が、どこまで続くのかという気の抜けた感覚が残ります。デザイナーたちは、CSI や尋問の複雑さ、追跡のスリル、警察用語の緊迫感や泣き声、違反行為のスペクタクルを長い間生きてきました。警察をテーマにしたアドベンチャー ゲームは無数にありますが、最近では、『The Vanishing of Ethan Carter』のような法医学を念頭に置いた「ウォーキング シミュレーター」が加わりました。 『ウィッチャー 3』のようなオープンワールドゲームも、表面的ではあるがアクションに参加し始めている。しかし、警察官と容疑者の両方に対する残虐行為など、職業の心理を掘り下げるゲームは慢性的に不足しています。既知の犯罪者のコミュニティ内で長年にわたって働くことがどのように感じられるか。人々を犯罪に駆り立てる状況の重荷、そして何よりも差し迫った更生の可能性。

「警察の仕事は、人々と関わることなのです」とジャックは私に言います。 「一緒に働く人、そしてその人がその状況にもたらすものです。私たちが「顧客」と呼ぶものだけでなく、彼らから最良の情報を引き出す法遵守者も重要です。」これを新たな銃撃戦の根拠としてではなく、そのように扱うゲームがもっと必要だ。