クレートの期待: Grim Dawn の 50 万ドルのキックスターターについて

読んだ上で前回のインタビューCrateのArthur Brunoと - その重要な部分彼は再投稿しましたグリム・ドーンある種のマニフェストとしてのサイト - 私は彼に近づき、インディー ARPG がそのサイトをどのように管理しているかについて話したかったのです。50万ドルのキックスターターで成功。キックスタートの課題と、古き良き PC 原理主義についての議論を読んでください。

RPS: まずは、皆さんがどのようにして Kickstarter に参加する必要があると判断したのかについて話しましょう。一種の超先行予約のようなものですね。これにより、人々はゲームの価格以上のものを支払い、自分の財布でゲームをサポートできるようになります。これは、以前にインディーズで見られた「サポートのための事前注文」モデルを構築しているように見えますか?

ブルーノ: この決断は、目の前に起こったことによって決まりました。非常に早い段階で、ゲームに取り組んでいた中心的なグループが存在しましたが、彼らの多くは経済的理由により、高収入の仕事に就かなければならず、したがってゲームに取り組むことができませんでした。グリム・ドーンフルタイム。常に非常に激動の開発環境でした。何もスケジュールを立てるのに苦労し、誰がプロジェクトに参加できるかわかりませんでした...そして私たちはキックスターターを立ち上げるようファンからの大きなプレッシャーを受けていました。 Double Fine 以前のプロジェクトを見ていると、本当に良い Kickstarter をすれば 100,000 ドルを集めることができるかもしれない、という感じでした。確かにそれは役に立ちましたが、「よし、このお金をもらってプロジェクトを終わらせよう」と言うには十分ではありませんでした。

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そのようなレベルで何かを提供するという約束はできなかったので、私たちは保留しました。しかし、私たちはまだそれについて考えており、もし先に進むとしたらどのようにするかをまだ策定していました。大きな変化をもたらしたのは、Double Fine が Kickstarter を立ち上げたときで、それまで最も成功したプロジェクトの代表格であった 10 万ドルをはるかに超える金額を獲得できることが証明されました。私たちはそれを見て、「まあ、私たちはDouble Fineではありません。何百万ドルも稼ぐつもりはありませんが、おそらく数十万ドルを稼ぐことはできるでしょう。」と言いました。彼らは多くのことを考えてモデルを作っていたので、私たちはそのモデルを調べました。私たちが Kickstarter にさらに深く取り組むにつれて、Wasteland が続き、Shadowrun、Banner Saga が続きました。彼らは皆、その二重罰金の公式を繰り返していました。

それで、私たちはそれにインスピレーションを受けましたが、ファンの間で「ああ、キックスターターから得られるものはこれだ」という期待を引き起こしたため、それに固定されていました。Double Fineははるかに大きなスタジオであり、私たちが必ずしも持っているわけではない多くのつながり。彼らは幅広い特典を提供しており、中にはかなり安価で提供されるものもありました。私たちは数字を見て、どのレベルで何を提供できるかを見つけようとしました。私たちは Double Fine のような大部分の売上を期待していませんでした。そして多くの場合、T シャツやプリントなどの制作コストが売上高に関係することになります。量が少ないほど、個々のアイテムの価格は高くなります。また、他の Kickstarter の結果も調べましたが、報酬の達成や税金などの理由で、最終的に得られる資金が予想よりもはるかに少なくなったと報告している人もいました。私たちは物理的なものを下位層に置かないようにして、提供するものを少し倹約しようとしました。なぜなら、私たちはたくさんのグッズを作るのではなく、ゲームを作りたかったからです。しかし、支援者たちは、そのようなものをたくさん手に入れることができるだろうという強い期待を持っていました。

予約注文を設定した場所まで遡り、次の手順に従いました。自然選択二人とも良い友達です。そのうちの 1 人は、Iron Lore の主任エンジン プログラマーでした。彼らは予約注文の内容を教えてくれて、多くの人が高価な版を注文したと言いました。私たちは、アルファ アクセスにはもっと高価なモデル、つまり 48 ドルの「レジェンド」バージョンを用意しようと考えましたが、アルファにはあまり多くの人が参加したくないという考えから、それを高価格帯にしようと考えました。アクセス。しかし、結局のところ、予約販売の約 80% がレジェンド バージョンでした。人々が私たちのやっていることをどれほど支持しているかは、本当に衝撃的でした。他の Kickstarter プロジェクトを見ると、それでも、資金の大部分が低層からのものであることがわかりました。なぜなら、自分が本当に信じているプロジェクトをサポートするために多額のお金を払う人もいるにもかかわらず、ほとんどの人はお金を使いたくないからです。まだ発売されていないゲームにお金がかかる。次に、何かをチップインする少数のサブセットがありますが、通常は基本コストのみです。そこで、より低い価格帯で多くのオプションを用意しようとしましたが、それでもパッケージ版を入手すると 100 ドル、150 ドルなどになってしまいました。

しかし、それでも、人々がどれほど多くの寄付を約束したかを見ると、非常に驚​​き、謙虚な気持ちになります。


RPS: そのお金は正確には何を意味しますか?それを終えることが重要でしたか?

ブルーノ: 膨大な数の元アイアン ロアの人々が協力してくれたおかげで、グリム ドーンでは好調なスタートを切ることができましたが、私たちはとても小さなチームです。完全なソース コードから開始できるという利点はありましたが、アクション RPG には依然として大量のコンテンツが必要です。時間が経つにつれて、人々は新しい仕事に就いたり、暇な仕事に就いたり、子供を産んだりしました - [ブルーノのオフィスの外にある何らかの機械によって思考回路が中断されます]

RPS: その点に戻りますが、あなたは何人ですか?

ブルーノ: そうですね、キックスターターの時は私とプログラマーの 2 人だけでした。他の人たちはパートタイムで働いていました - 貢献アーティスト、アニメーター、サウンドや音楽担当者 - これらは概して忙しくなった人たちで、ほとんどが元アイアン・ロアの人々で、本質的に私たちは、生活に気を散らすものが増えたため、生産性が低下するという点に達しました。少し遅くなっていました。そして同時に、早い段階で予約注文をしてくれた人がたくさんいたので、私たちは物事をスピードアップしなければならないというプレッシャーを感じていました。 Kickstarter はまさにそのために適切なタイミングで登場しました。なぜなら、Kickstarter のおかげで、開発のペースを上げ、採用し、残りの開発をスケジュールするためのより信頼できる労働力を得ることができたからです。つまり、完成日を見積もることができるということです。現在、チームは 6 名で、アウトソーシングに支払う資金が少し残っています。

RPS: ストレッチゴールはどのように決めましたか?

ブルーノ: それらの多くは、ファンにとって魅力的ではあるものの、容易に実現できるものでもあったものの交差点だと思います。これらは、より多くの人を参加させれば、プロジェクトの期間を延長することなく簡単に達成できるものでした。しばらく開発に携わってきた私は、人々が新しい機能やコンテンツの追加を望んでいるのと同じくらい、できるだけ早くゲームをプレイしたいという願望があることを認識しています。したがって、これらのストレッチ ゴールに関する決定は、プロジェクトを開始できる可能性がある時期が最も早いと考えられる時期を念頭に置いて行われました。


RPS: それもプレイヤーからのフィードバックからどのくらい得られていますか?つまり、ファンからのフィードバックをたくさん読みましたが、彼らは通常のゲームファン以上に、自分たちのアイデアが取り入れられることを非常に望んでいるように思えます...

ブルーノ: かなりの部分が彼らから来ました。それは必ずしも Kickstarter に関する直接的な提案ではありませんでしたが、私の頭の片隅にあったもの、人々が長年にわたってフォーラムに投稿してきたものでした。長年にわたってオープンなコミュニティに参加してきたので、人々が何を望んでいるのかを感じていました。

RPS: Titan Quest エンジンが利用可能になったことで Grim Dawn が可能になったと何度か言及しましたが、それはどのように機能するのでしょうか?放棄ウェアですか?ライセンスはありますか?あなたはその権利を所有していますか?

ブルーノ: 基本的に、私たちは Iron Lore の所有者と契約を結んでおり、それによって私たちは独自のバージョンのエンジンを所有し、他の人にサブライセンスできることを除いて、それに対するすべての権利を持っています。 Grim Dawn で非常に少額のバックエンド支払いを行った後、将来のプロジェクトでエンジンを無期限に使用し続ける権利を得ることができるため、これは非常に良い取引です。

RPS: それは、ゲームを MOD サポートにオープンできるという意味ですか?

ブルーノ: まあ、いずれにしてもそれは可能ですし、改造ツールをリリースする予定です。実際にソースコードを公開することはできません。それがエンジンの使用における 1 つの制限です。

RPS: ゲーム業界ではテクノロジーが無駄になってしまうと思いますか?あなたが参加しなかったら、アイアン ロアがタイタン クエスト用に作ったものはすべてただのジャンクだったでしょう...そして、インディーズはその技術をできるだけ多く利用する必要があると思いませんか?

ブルーノ: ご存知のとおり、私が独自のエンジンを使った開発に戻っているのは面白いことです。なぜなら、一般的に私の感覚では、それは無駄になる可能性があると感じているからです。まあ、それは取り組んでいる内容によって異なります。商用エンジンの機能には当てはまらない独自の機能を備えたものに取り組んでいる場合、独自のテクノロジーを構築することは非常に理にかなっていると思います。一方、小規模なスタジオの場合、かなりの投資になる可能性があります。これは、Iron Lore でうまくいかなかった要因の 1 つであると言えると思います。最初にエンジンを構築するには、大規模なプログラミング チームを雇わなければなりません。最初の契約までにこれだけの準備期間があったのは幸運でした。しばらくの間、私たちはそのエンジンのグループで作業していたので、契約に署名したら基本的に本格的に作業を開始する準備ができていました。しかし、開発を始めると、多くの場合、自分が取り組んでいる特定のプロジェクトのニーズに応えようとするだけになり、そのプロジェクトが終了すると、多くの「特殊な」プログラミングを含むエンジンが完成することになります。 、そして私たちはIron Loreでその立場にいることに気づきました。

THQ は、他の PC 専用ゲームには興味がないと判断し、マルチプラットフォーム RPG を望んでいました。 2007 年には、すべてがマルチプラットフォームである必要がありました。 PC 専用エンジンと、アイソメトリック アクション RPG 用に設計されたエンジンがありました。次の試合に投げるためには、膨大な量の技術的な作業が必要でした。そのため、次の契約に署名する時間があまり残されていませんでした。もし私たちが署名していたら、ゲームに取り組む前に多くのエンジンとツールの作業が必要になっていたでしょう。結局、ツールを待つ期間が発生します。既存の開発チームがあり、人員を解雇したくない場合は、ツールが活用されていないため、人材が活用されないことになります。ロールアウトされていません。対照的に、商用エンジンのライセンスを取得する場合、そのエンジンはすでにチームで常に開発されています。もちろん、高額なライセンス料がかかる可能性がありますが、その他の考慮事項もあります。したがって、独自のテクノロジーを採用すべきかどうかについて明確な答えはないと思いますが、無駄があることは否定できません。 Iron Lore は、Iron Lore の閉鎖とともにその寿命を終える可能性のあるツールセットの作成に数百万ドルを費やしました。

質問の他の部分に移りますが、商用エンジンであろうと、オープンソース エンジンであろうと、インディー チームがエンジン テクノロジーにアクセスできることが極めて重要であると言えます。既存のエンジンにアクセスする方法がなかったら、Grim Dawn を作ることはできませんでした。このような小規模なチームにとっては開発コストが多すぎたでしょう。


RPS: Kickstarter から 50 万ドルを集めたことで、このプロジェクトへの取り組みが正当化されたと感じていますか?

ブルーノ: ああ、正しかったとは言えないよ。それは間違いなく自信を高めるものです。実際にゲームをリリースして最終的な売上がどうなるかを見るまではわかりません。目標は、小さなスタジオを設立し、将来にわたってゲームを制作し続けることです。 Grim Dawn は、自分自身を確立するための足がかりです。今はインディーズガレージモードです。でも気分はいいし、正しい方向に向かっていると言える。私たちの前にはたくさんの仕事が待っています。

RPS: それで、その作業のロードマップは何ですか?

ブルーノ: 開発に関して、私たちは非常に良い立場にいます。ゲームの基礎全体をレイアウトし、基本を理解し、多数のアート セットを完成させるのに多くの時間を費やしました。ある意味では、精緻で洗練された垂直方向のスライスであるという意味で、このゲームは非常に進んでいますが、構築すべきコンテンツはたくさんあり、そこに新しい人たちが登場します。そして、38の終わりを取り巻く出来事と同じくらい残念です。スタジオは、非常に才能のある人材を非常に迅速に雇用することができたことを意味します。私たちが採用したスタッフはすぐに仕事に取り組み、ツールをすぐに習得しました。そのうちの何人かはファンでしたタイタンクエスト以前にもツールを使用したことがありました。彼らはすでに素晴らしいものを生み出しています。ここからはワールドを構築してクエストを実装するケースです。私たちの希望は、今年の終わりか来年の初めに、数時間のプレイとテストができるアルファ版を公開することです。私たちはパブリッシャーと協力していないため、展開方法について柔軟に対応できます。これは Minecraft の一種のリリースだと思います。アルファ版を人々の手に渡し、フィードバックを得ることができます。それからベータ版、そして最終的には最終リリースに到達すると思います。ただし、その後も構築と開発を続けます。


RPS:それは嬉しいですね。 RPS には、読者とライターの両方で、あなたがどのようにやっていくのかを知りたがっている人が確かにたくさんいることは知っています。

ブルーノ: Kickstarter が提供した統計を見たかどうかはわかりませんが、Rock, Paper, Shotgun の視聴者からは多くの支援を得ました。

RPS: ああ、確かにそれを見ました。

ブルーノ: はい、『ロック・ペーパー・ショットガン』はリストのトップ近くにありました。

RPS: 私たちは Kickstarter プロジェクトについて多くの報道を行ってきましたが、私たちの利益を考慮すると、それは公平なことだと思います。それは一種の理想主義的であり、人々がフォーマットが終わったと主張していた時点で PC 専用サイトを立ち上げた私たちと同調します。

ブルーノ:これほどの好転が起こったのは本当に驚くべきことだ。人々は繰り返し言ってきましたが、2007 年の終わりと 2008 年のアイアン ロアでは、私たちの多くは敗北を感じました。筋金入りの PC プレイヤーとして、私は落ち込んでしまいました。時代の終わりが近づいていると感じたので、デザイナーとしてコンソール プロジェクトに取り組む方向に方向転換するつもりでした。したがって、デジタル配信によって PC ゲームが復活するのは素晴らしいことです。衰退しつつあるプラットフォーム向けにニッチな製品を作るのではなく、私は PC 開発の次の大きな段階を開拓するために戻ってきました。

RPS: はい、これらの段階と移行がどのように、そしてなぜ起こるのかを見失わないことが重要です。 PC 上には明らかに新しい波が起こるだろう。なぜなら、それが比較的オープンで進化するプラットフォーム上で起こることだからだ。人々がそれをいじると、新しいものが得られる。コンソールは比較的静的なままです。それがデジタル配信や Kickstarter などの面白さだと思います。なぜなら、彼らは古いアイデアを取り入れて若返らせたり、新しいアイデアでリミックスしたりするからです。 2007 年に事業を開始したとき、私たちはそのことに気づき始めていましたが、新たなフロンティアが開かれたように感じました。

ブルーノ: 2005 年か 2006 年頃、人々は PC の死について本格的に不平を言い始めました。私は出版社の旅行に出かけていましたが、その時点で売上が非常に落ち込んでいたため、彼らは PC のことを聞きたがりませんでした。私は、「PC の死」という話は真実ではないと常々確信していました。なぜなら、基本的なテクノロジを見てみると、それらは必要なものだからです。コンソールは家庭にうまく統合されているかもしれませんが、PC のように必須のテクノロジーではありません。コミュニケーションと生産性のために彼らが必要です。問題は流通とハードウェアの互換性の点にありましたが、現在ではその問題を克服し始めており、タブレットとモバイルに収束しつつあります。つまり、PC は人々が引き寄せられる自然なプラットフォームであるということです。

RPS: コミュニケーションと生産性の点は興味深いものです。ゲームをしているときは、Alt-Tab キーを押して、撮ったばかりのスクリーンショットを IM に送信できるようにしたいのですが、コンソールではまだそれが実現できていません。

ブルーノ: そうですね、そして開発の観点から見ると、PC はむしろチャンスであるという感覚があり、物事が管理されておらず、それを実現するファーストパーティ企業が存在しない西部開拓時代の雰囲気があります。物事の特定のやり方に従うことを強制することです。


RPS: はい。そして、まさにそのコントロールのおかげで、コンソール開発は現在、ある種の皮肉な現実主義に縛られているように見えますが、PC ではもう少し理想主義的になる傾向があり、Kickstarter のトレンドはそれを代表しているようです。そうは言っても、人々はすでに Kickstarter バブルの崩壊や、最初の大きなゲームが失敗した場合の影響について話しています...

ブルーノ: なくなるとは思えません。現時点で判断するには時期尚早ですが、人々の財布が燃え尽きて、ある種の下落が起こる可能性があります。しかし、小規模なチームにとっては資金を獲得するための貴重な手段であり続けると思います。いくつかの大規模なプロジェクトが失敗に終わるのを見ると、人々は自分たちが何を支援しているのかについてより精通するようになるでしょう。多額の資金を得る前に、人々はちょっとしたゲームプレイを見せる必要があるだろう。

RPS: 同意します。お時間をいただきありがとうございます。