タイタニック クエスト: クレートがグリム ドーンについて語る
「ああ、ハイ!ところで、周りにはモンスターがいます。」
クレート・エンターテイメント、の灰から生まれたインディー開発スタジオタイタンクエストクリエイターの Iron Lore は、しばらくの間、最初の大きなプロジェクトに取り組んでいます。グリム・ドーンTitan Quest の背後にある技術を使用して構築されたこのゲームは、できれば今年のある時点でアルファ版に入る予定であり、私たちが見るのを非常に楽しみにしているゲームです。そこで私たちは、Crate の中心人物である Arthur Bruno に話を聞き、さらに詳しく聞きました。素晴らしいインタビューの中で、彼はアイアン・ロアの崩壊とクレートの誕生について語り、タイタン・クエストのどこが足りなかったのか、そしてどのようにして完成したのかを説明しています。グリム・ドーンカジュアルプレイヤーにアピールしようとしているわけではありません。実際、彼らに対して積極的に敵対的になるでしょう。そして彼はレインボーおならマシンのコンセプトを私たちに紹介してくれました。
RPS: Iron Lore がどのようにして終わりを迎えたのか、そして Crate がどのように始まったのかについて少し説明してもらえますか?
アーサー・ブルーノ: スタジオの制御の内外で、数年にわたって直接的または間接的にスタジオの最終的な終焉につながる多くの決定や要因がありました。それはある意味、自動車事故などの不幸に見舞われた後、振り返って、もしいくつかの小さな、一見無害に見える出来事や決断が違った展開をしていれば、恐ろしい出来事全体がどのように回避できたであろうかと考えるときと似ています。 「もしあの男が制限速度を守っていたら、私が膝にこぼれて気を紛らわせたコーヒーを取りに立ち止まっていなかったら、上司がTPSを記入するために私を遅くまで仕事にさせていなかったら」報告します。」
しかし最終的には、会社が下したすべての決定と起こったすべての出来事が、Iron Lore がプロジェクト間のギャップを乗り越えることができない状況につながりました。これは、一見健全な独立スタジオがゲームをリリースした後に突然消滅するときによく起こることです。
多くの人が気づいていないのは、ほとんどの独立系スタジオではないにせよ、多くのスタジオが、開発したゲームの実際の販売からほとんど、あるいはまったく利益を得ていないということです。 Titan Quest と Immortal Throne の場合、私が得た情報によると、2008 年末には合計売上が 100 万本を超えました。当時、THQ は黒字に達していたと聞きました。それ以来、その年齢を考えると、デジタル販売で驚くほど好調な業績を続けています。しかし、資金調達契約の構造上、Iron Lore の所有者はロイヤルティの支払いを決して受け取ることはなく、おそらく今後も受け取ることはありません。
スタジオは、パブリッシャーが資金提供するプロジェクトから次のプロジェクトに飛び移ることで生き残り、資金提供を受けるプロジェクト間の数か月を潜在的に耐えられるだけの十分な利益を開発予算に組み込もうとしています。 Iron Lore やほとんどの中規模スタジオが雇用しているのと同様の 30 人の開発チームをサポートするには、給与、オフィスの家賃、税金、その他の運営コストを合計すると、月に 30 万ドル以上の費用がかかる場合があります。最後のパブリッシャーの支払いが現金化された後も、これらの費用がすべて止まるわけではなく、新しいゲームの資金調達が開始されるまで、スタジオはなんとか隠していたものをすべて焼き尽くすだけです。
通常、スタジオがこのサイクルに余裕を持てるほどの巣ごもりを構築できるようになるまでには、ヒットしたゲームが必要です。それが起こるまで、破産へのカウントダウンは常に進行しており、新たに資金提供されたプロジェクトごとにもう少し時間がかかるだけです。さまざまな理由で、いくつかは不運でしたが、Iron Lore は次のプロジェクトを十分に早く準備できず、時間がなくなりました…
RPS: Titan Quest には満足しましたか?できればよかったのにできなかったことが何かありましたか?
ブルーノ: はい、いいえです。時間が経つにつれて、このゲームは、スタートが遅かったことを考慮すると、かなりよく売れ続けました。パブリッシャーにとって利益をもたらしているゲームがいかに少ないかを考えると、Titan Quest は少なくともその点では成功したと考えざるを得ません。また、一部のファンがこのゲームをプレイし続けていること、そしてリリース後もずっとプレイしている人の数がまだ増え続けているように見えるという事実にも驚き続けています。現在はかろうじて生き残っているものの、Steam では依然としてプレイヤーのトップ 100 ゲームの中によく見かけられます。そうです、Iron Lore はなくなってしまいましたが、Titan Quest は私が携わったことを誇りに思うゲームになったと思います。
もちろん、違うことやもっと良くできればよかったと思うことはたくさんあります。おそらくそれについて論文丸々書けるでしょう。私が改善したかった最大の点の 1 つは、ゲームの全体的なプレゼンテーションと感触でした。 『God of War』のダークでエッジの効いた雰囲気は、神話を人々に売り込むためのよりセクシーな方法でした。 Titan Quest と Immortal Throne のボックス アートとゲーム全体の雰囲気の違いから、できる限り軌道修正しようとする明らかな試みがわかります。オリジナルのゲームの雰囲気には、恐怖と神秘の感覚が大幅に欠けていました。それはまさに「オーハイ!」のようなものでした。古代ギリシャへようこそ、ところで、周りにはいくつかの怪物がいます。」
これらはすべて、ゲームの内容についての人々の初期の認識に影響を与え、マーケティングに関してはあまり役に立たなかったと思います。ゲームの機能やその他の情報に関係なく、あるレベルでは、人々は入手可能な素材、スクリーンショット、ストアの棚にあるボックスアートを見て、そのゲームが何であるかという印象をすぐに形成すると思います。その表面的な印象が十分に魅力的でなければ、彼らはもっと学ぶことに興味を持たず、あなたは彼らを失ってしまいます。たとえそのゲームが好きだったとしても、いつか誰かがそのゲームを勧めたり、再検討する理由がなかったりしない限り、そのゲームに気づくことは決してないでしょう。この点において、『Titan Quest』はフランチャイズとしては本当に失敗だったと思います。最初は Titan Quest を諦めていたものの、何年も経ってからプレイするようになり、すっかり気に入ってしまった人の話をたくさん読んできました。これは、Grim Dawn の外観と雰囲気をデザインする際に非常に意識したことです…いや、名前もです。
Titan Quest のもう 1 つの大きな問題は、戦闘の感触とペースでした。 Titan Quest に関して私が見た中で最も頻繁に寄せられた苦情の 1 つは、人々が戦闘が遅く、攻撃に実際の力や衝撃が感じられないというものでした。その多くは、満足のいく戦闘効果、ヒット反応、死亡効果が不足していることに起因しています。ゲームのレーティングを「全員が E」または「10 代が T」以内に留めるという義務が、ここでの私たちの制約となりました。オリジナルの箱が「M(成熟)」のレーティングで出荷されたのは、むしろ可笑しかった。なぜなら、レーティング委員会は、実際のエッチな部分はまったく表示されておらず、画面上では小さかったにもかかわらず、ニンフのペットが露出度が高すぎると判断したためである。それは最終的に修正されました。
挙げればきりがないのですが、最後に私にとって最も重要なことは、安全なマルチプレイヤーが存在しないということでした。 THQ はそのために資金を投資したくなかったのです。前の 2 つの問題は、Grim Dawn で大幅に改善されたものですが、安全なマルチプレイヤーはコストのせいでまだ実現できていません。今のところ…ゲームが十分に成功すれば、これは私たちが今後開発したいと考えているものです。未来。
Crateを始めたとき、ARPG以外の開発を考えていましたか?
ブルーノ: そうですね、もともと私たちは、Iron Lore で開発を開始した最後のゲームを売り出すつもりでした。これは、アクション スタイルの戦闘を備えたマルチプラットフォームのオープンワールド RPG でした。それは一種のことでした戦争の歯車オブリビオンと出会う。 Xbox 360 のデモでは、PvP 戦闘と恐ろしい「オーバーキル」システムを披露しました。とても楽しかったですが、比較的大きな代償も伴いました。私たちが Iron Lore でこの企画を売り込んでいたとき、数社のパブリッシャーが非常に興味を持っていましたが、最終的には取引を成立させるのに十分長く存続することができませんでした。クレイト氏にとって、経済危機のさなか、小規模な新興スタジオにそれだけの投資をするようパブリッシャーを説得するのは、非常に困難なことであった。世界経済が低迷し、老舗スタジオですらパブリッシャーの資金が枯渇する中、私たちはこれは不可能な任務であると判断しました。
大変な時期だったので、実際にやめようかとも考えました。何かをするために資金を得るという見通しは、よく言っても憂鬱に思えましたし、私たちにはプログラマーもいなかったので、自分たちだけでできることはあまりないようでした。その時点で、Iron Lore の所有者が他のことに移り、Titan Quest エンジンを使用する予定がないことを知りました。また、titanquest.net のアクティブ ユーザーの数が、通常予想されるような減少ではなく、ここ数年で劇的に増加していることにも気づきました。別のゲームを望んでいる Titan Quest ファンがたくさんいることに気づいたので、Iron Lore のオーナーに話をしに行き、エンジンの権利に関する契約を結びました。
完全なエンジンとツールセットがあったので、すぐに新しいゲームの構築を始めることができました。数か月後、プログラマーを迎え入れ、多くの改良を加え、非常に優れた新機能を多数追加することができました。時間が経つにつれて、主に元アイアン・ロアの同僚やその他のボランティアからの外部からの支援がさらに増え、Grim Dawn がゆっくりと具体化していきました。
したがって、ARPG への復帰は、ある意味自然な流れでした。それは運命と言えるのではないでしょうか?これは RTS と並んで私のお気に入りのジャンルであり、Titan Quest の後もやり残した仕事があるように感じていたので、再び ARPG に取り組むことができてとてもうれしく思っています。
RPS: Grim Dawn の舞台は地球ではなく、神話が認められていた時代でもありません。それでは、あなたの世界とその歴史を思いつくプロセスについて少し説明していただけますか?
ブルーノ: 10 歳か 11 歳くらいのときに親戚が『指輪物語』を買ってくれて以来、架空の世界を作るのは長い間私の趣味のようなものでした。おそらく5回目になるが、本を読み終えたとき、もっと読みたいと思った。悲しいかな、当時トールキンに匹敵するものは他にあまりありませんでした。そこで私は自分自身の壮大なファンタジー小説の計画を立て始めました…主に架空の世界を想像して詳細に説明することを中心に展開していましたが、実際に多くを書くことはありませんでした。私は小説を書くことよりも世界をデザインすることに興味を持つ傾向があったため、この興味はゲーム デザインとよく一致していました。
ファンタジーの世界を想像することで古代史に興味が湧き、大学では古代史を専攻することになったのだと思います。古代史の背景は、ファンタジー世界の歴史とその文明の特徴を計画するのに非常に役立ちます。空想の場所、登場人物、文化が現実の世界からあまりにもかけ離れていると、人々はそれらに共感するのに苦労すると思います。彼らには、ファンタジー要素を基礎づけるための基準の枠組みがありません。これが、本、映画、ゲームのほとんどのファンタジー文化が現実世界の文化をモデルにする傾向がある主な理由であり、単にクリエイター側の想像力の欠如ではなく、これが主な理由であると私は信じています。もちろん、これは正しく行われないとかなり安っぽく感じることもあります。
したがって、私は通常、歴史文化、または歴史文化の組み合わせを基礎として使用します。それからもちろん、文化の選択に影響を与える可能性がある自分の時代を把握する必要があります。文化と時代に応じて、テクノロジーを熟考し、何が現実世界を反映するのか、どこで物事が異なる可能性があるのかを判断する必要があります。もしあなたが魔法を持っているなら、それがテクノロジーの発展にどのような影響を与えたのかを考慮する必要があります。たとえば、あなたの架空の文明が、虹のおならをして音速で走る魔法のユニコーンを飼い慣らしているとしたら、現実世界のように自動車や虹のおならをする機械を発明する理由はなかったかもしれません。
本当に信じられるファンタジーの世界を作成するには、一貫性と論理の感覚が必要です。そこから先は、人々に信じられ、説得力のある方法で物事を具体化するための優れた創造的な判断が必要です。
RPS: 多くの ARPG は精緻なバックストーリーを作成しますが、おそらくフォレストストーリーを語ることをやや忘れる傾向があります。あなたのゲームには意味のある物語が含まれますか? それとも、ハッキング アンド スラッシュの邪魔になりますか?
ブルーノ: 興味のない人のゲームプレイを妨げない方法で行われる限り、意味のある物語を ARPG に組み込むことができると思います。
ただし、Grim Dawn は 1 つの流れるような物語に焦点を当てているわけではありません。私たちはバックストーリーや雰囲気を提供することにもっと興味があります。また、プレイヤーを 1 つの時系列のイベントに結び付けたいと考えていますが、プレイヤーが物事を行う順序や、何を完了するかについてはある程度の自由度を与えることを目指しています。私たちの物語は、小さなサイドクエスト型の物語のコレクションを通じて間接的に語られ、それらはすべて一緒に傾向を示し、人類の文明を破壊した出来事、死者たちの最後の数時間、生き残った人々の闘いと喪失に光を当てていると言えるかもしれません。 Grim Dawn は最終的には生存と救済の物語であるため、プレイヤーが進行するにつれて希望も伝え始めます。クエストの多くは、散らばった脆弱な人類居住区の保護と再建、そして個人が失ったものの一部を取り戻すのを支援することを中心に展開します。
もちろん、私たちは非常に小さなチームであり、リソースも限られているので、ストーリーの点でどこまでできるかはわかりません。ストーリーとクエストの開発は、RPG 開発において常に最も要求の厳しい側面の 1 つです。私たちは世界の計画に多くの思考と創造性を注ぎ込んできました。最初のリリースでストーリーとバックストーリーの目標を完全に実現できなかった場合は、その後のコンテンツのリリースで開発を継続します。私たちの希望は、Grim Dawn の最初のリリースが十分な成功を収めて、チームを拡大し、次の製品ではゲームをさらに強化できることです。
RPS: 最近、アクション RPG の人気が高まっているようですが、これは素晴らしいニュースです。 Grim Dawn はどのように際立っていくのでしょうか?何がユニークなのでしょうか?
ブルーノ: ほとんどのスタジオがゲームをよりカジュアル プレイヤー向けに再設計している一方で、私たちは Grim Dawn をより複雑にし、おそらくカジュアル プレイヤーに敵対的なものにすることに忙しいという意味で、おそらくユニークだと思います。
昔の伝統的な PC ゲームには、現代のほとんどのゲームでは失われてしまったある種の魅力があったと思います。ベセスダというと、私が子供の頃にゲームが持っていた奥深さと魔法を備えたゲームを今も作り続けている数少ない大企業の 1 つとして思い浮かびます。これを言うのは失礼なつもりはありませんが、彼らのゲームはある種複雑で、ぎこちなく、しばしば不均衡と悪用に満ちています。まさにそのような不均衡や悪用を発見して悪用するのは楽しいですが、ゲームを台無しにするほどひどいものではありません。これらは、プレイヤーが可能なことの限界をどこまで押し上げることができるか疑問に思うような、複雑だが緩いシステムであり、明らかにハードキャップがなく、できることを恣意的に制限するものではありません。こういうのは意図的なものなのかどうか、時々疑問に思うことがあります。私はゲームでこれを回避できる場合には、これを意図的に追加します。
私は、プレイヤーが意図的で組織化された人間の設計による明らかな構造やパターンを簡単に確認できない、非対称で混沌としたシステムが大好きです。現実の世界は必ずしも完璧に計画されているわけではないし、合理的であるとは限りませんし、ゲームの世界もそうであるべきだとは思いません。そうしないと、どこを見ても開発者の手が見えてしまい、生きた予測不可能な世界にいるかのような感覚の魔法が損なわれてしまいます。 。ゲーム システムの探求とは、何が可能なのかを発見することです。デザインの構造とパターンが明確すぎると、人工的に感じるだけでなく、プレイヤーはシステムの限界をより早く評価できます。残念ながら、業界のほとんどはこの種のデザインから離れつつあります。
過去数年間は Wii の販売、さらに最近では、FarmVille のようなソーシャル ゲームや、アングリーバード、カジュアル市場の巨大な規模がまさに宝の山であることを。パブリッシャーや開発者は、より多くのカジュアル市場を惹きつけて売上を伸ばし、より多くの視聴者に少額の購入を多くしてもらうことで収益を増やそうとする傾向が強くなっています。
カジュアルな視聴者を魅了するために、開発者はゲーム システムを簡素化し、経験の浅いプレイヤーが間違った選択をする可能性を最小限に抑えています。ゲームを終了するまでにかかる時間を短縮し、ますます簡素化された成果に対して目に見える報酬を継続的に追加し、ゲームを通じて目標を達成する努力が難しすぎる、または時間がかかりすぎることが判明した場合、プレイヤーが成功に対して報酬を支払うことができるようにしています。ほとんどのゲームで失敗すると最初からやり直すことになった私の子供時代から、多くのゲームで失敗することは不可能で、一部のゲームでは失敗したときにクレジットカードを取り出すことができるレベルまで、私たちは長い道のりを歩んできました。あなたは勝つ時が来たと判断します。
しかし、悲しい現実は、これは一部の邪悪な企業経営者が人類に犯したものではなく、人々が望んでいることだということです。少なくとも、一部の人々は。まあ、現状では、かなり多くの人が参加しているように見えますが、それが業界とゲームが主にこの方向に進んでいる理由です。これはすべて、私がゲームで好きなことに対する忌まわしいことであり、私が過去数年間収入を得るのを諦め、代わりに他の数人の献身的な魂とともに、私たちが体現することを期待するゲームを作成するために没頭してきた主な理由です。昔のゲームで私たちが気に入っていたものを紹介します。
カジュアル市場は確かに大きいですが、ハードコアゲームの視聴者もここ数年で大幅に増加しました。業界の重鎮が巨大なカジュアル市場の一部を獲得しようと動いているので、これは私たちのような中小企業にとってチャンスを生み出すと思います。より伝統的なコアなゲーム視聴者の多くが、最も愛するゲームに見られる変化に不満を感じ始めていると思います。すべての人を常に満足させることはできないと言われますが、これは確かに真実だと思います。私たちの信念は、Grim Dawn を伝統的な中心的な視聴者 (そして私たち) の欲求にもっと近づけることで、ほとんどの場合、一部の人々をより満足させることができるかもしれないということです。
そうですね、私たちがやっていることがユニークなことは何でしょうか?逆に言うと…と言う人もいるかもしれません。
RPS: すでに DLC について話し始めていますね。これはゲームの最後に追加するコンテンツ、または横に拡張するコンテンツにするつもりですか?
ブルーノ:おそらく両方ともあるでしょう。 Grim Dawn の最初のリリースは、Titan Quest のギリシャにいくらか似ています。つまり、プレイヤーがフルサイズのゲームに期待するコンテンツの約 3 分の 1 になります。そのため、通常版の価格をフルサイズのゲームの 3 分の 1 に設定しました。その考え方は、私たちは最初からフルサイズのゲームを制作するにはチームが小さすぎるため、分割して行うというものです。ただし、最初のリリースでは、プレイヤーは実際にゲームの 3 分の 1 より少し多くを得ることができます。これは、かなり堅牢な機能セットが含まれており、より高い難易度でリプレイしてキャラクターのレベルを上げ続けることができるためです。
最初のリリースからの利益により、チームを少し拡大し、より多くのコンテンツを迅速にフォローアップできるようになることを期待しています。後続のコンテンツは、世界の新しい地域でゲームを拡張し、以前の地域に新しいクラス、装備、敵、クエストを追加します。
RPS: ゲームの定額料金以外の価格設定方法を検討しましたか?多くのインディーズ企業が革新的なアプローチで成功を収めているようです。
ブルーノ: 正直に言うと、開発を進めてアルファ版を公開すること以外のことを考える時間はありません。他の企業がさまざまな収益化モデルで信じられないほどの成功を収めているという話を読んだことがありますが、それは私たちが今実際に検討しているものではありません。現時点では、最もシンプルなプランが最適なプランだと思います。将来的には、ファンが同意し、私たち自身の開発とゲームの理想に適合する方法で実装できると思われる場合にのみ、他のモデルを検討する予定です。
RPS: お時間をいただきありがとうございます。