Counter-Strike Global Offensive のバトル ロイヤル モードではコントロールが鍵となります

もう一つ。知っている。でも待ってください!カウンターストライク: グローバルオフェンスのバトル ロワイヤル モードは、私がこれまで見た中で最も興味深いジャンルかもしれません。よりきびきびと買い物をし、永遠にしつこい質問から生じる緊張感を常に感じています。 iPad を覗いて、敵がどこにいるのかを大まかに教えてくれますか?

モードの名前は危険地帯、そして悲しいことにエースデジタルとは結びついていませんジュラシック・パークのボードゲーム同じ名前の。最大 18 人のプレイヤーが、適度に狭いマップ上で戦いを繰り広げます。ラウンドは 10 分を超えることはほとんどありません。一口サイズにすることで、大規模なロイヤル作品で得られるサスペンスの一部をカットできますが、それは支払う価値があります。私が最後の数人の生存者の一人であるとき、数分以内に同じ状況に戻ることができると知っているときはそうではなく、私の心はそれほど明白に震えないかもしれませんが、それは気分のさわやかな変化です。

私が最も気に入っているのは、死は自分が下した決断の結果のように感じることが多く、その最大の要因は iPad であるということです。タブを押し続けると銃がホルスターに収まり、タブレットが表示され、マップがヘクスに分割されて表示されます。ヘクスが黄色の場合、少なくとも 1 人の敵、または愚かな自分自身がマップのその部分にいることを意味します。繰り返しますが、少し緊張が漏れます。多くの場合、近くに敵がいないこと、または特定の角度が安全であることを完全に確信できます。繰り返しますが、それは補われています。

これにより、最後の一人になる殺人祭りでは慣れていない、ある程度のコントロールが可能になります。私の動きは推測よりも知識によって形作られており、リスクと報酬についてはこれまでにないほど厳密に計算されています。背中を撃たれたとき、私の反応は「くそー、それは避けられなかった」ではありません。 「くそー、確認しておけばよかった」です。

ただし、チェックすると画面が見えなくなり、武器の準備ができていないため、脆弱な状態になります。常にタブレットを見ているわけにはいきませんし、タブレットを無視するわけにもいきません。それは素晴らしいですね!シドマイヤーの古い言葉について言及してからしばらく時間が経ちました (それとも誤引用?) ゲームがどのようにして一連の興味深い決定に帰結するかについて説明したので、今それをやってみましょう。それをクリスマスの御馳走と呼んでください。

マイヤー氏は論点を広げて、優れたゲームと優れたゲームの違いは、それらの決定がどれだけ興味深いか、そしてそれらの決定がどれだけ頻繁に発生するかであるという点について語ります。タブレットをチェックするかどうかは、ほぼ毎秒直面する、身の毛もよだつようなジレンマです。

制御が偶然から支配を奪うシステムはこれだけではありません。武器や装備はマップのあちこちから拾うことができますが、あなたの運命は、あなたが偶然見つけたどんなグッズにも縛られません。こんなことを言うとは思いませんでしたが、買い物をしてくれて神に感謝します。

B を押し続けると、再び無防備になりますが、ドローン配送サービスが起動します。ランダム化された武器の品揃えは、清掃、殺害、探索、目標の完了 (詳細は後ほど)、または単に生き残ることによって得たお金で購入できます。これは、バトル ロワイヤルに特有の複数の問題に対する洗練された解決策です。攻撃的になるインセンティブは、適切な意思決定に報酬を与え、間違った選択をすると干からびるシステムに結び付けられています。 「あのスナイパーライフルを買っていればよかった」と私は悪態をつきました。 「鎧を持っていたらなあ。」

もう一度言いますが、私は出産時に死んでいたかもしれません。これらのドローンは繊細なものではありません。大きくて羽音を立てている金属の塊で、タブレットを投げ捨てたり、ドローンがその上に物を落としたりしない限り、あなたの位置を正確に明らかにします。これは私がまだ有効に活用したことのないテクニックですが、待ち伏せを仕掛けたり、空からおいしい木箱で罠を仕掛けたりできる可能性に魅了されています。

タブレットをアップグレードして地図上のドローンを追跡したり、敵の位置をより正確に明らかにする高価なタブレットを購入したりすることもできます。これはとんでもない利点ですが、火力が犠牲になります。それを他人からつまみ出さない限り。

どこかに閉じこもって黙って過ごすことはできません。あるいは、それはできますが、その場合、おそらくマップ中を歩き回ってキルを獲得し、目標を達成してきた誰かに負けることになります。そのうちの 1 つは、人質を救助ボートまで護衛し、具体的な目標を投げつけ、肩越しに耳元で不気味な息をする男を投げつけるというものです。特定のプレイヤーを追跡するミッション タイプは他に 1 つだけあります。これらは単純なタスクであり、報酬も控えめですが、タスクよりも重要なのは、それらが提供する構造です。

Valve は他のロワイヤルの問題をじっくりと検討し、興味深い決定を導入すると同時にプレイヤーを紛争に追い込むシステムを通じて問題に対処したように感じられます。完璧ではありません - 私はファンではありませんカウンターストライクの静かで滑空的なしゃがみ歩き、そしてベテランと対戦するのは過酷なことがある。

それでも、『Danger Zone』のアイデアは私のバトルロワイヤルの疲労の多くを振り払ってくれました。それは決して簡単なことではありません。