ディスコ エリジウムでの戦闘、失敗、賭け金の増加
ラッキーな気分だよ、パンク?
戦闘エンジンは、テーブルトップの領域であっても、RPG の中心となることがよくあります。キャラクターはバトルグリッドの周りをシャッフルし、攻撃は表にまとめられ、アーマークラスが定義され、一方だけが生き残るまでヒットポイントが削られます。今後の警察ドラマ RPG ではそうではありませんディスコエリジウム。で最新の開発ブログ, スタジオ ZA/UM は、なぜそれが非常に珍しいのか、そしてそれが対話や思考インベントリ システムとどのように深く絡み合っているかなど、ゲーム内の戦闘について詳しく説明します。
他の RPG は過去に戦闘用の軽量システムを試みてきましたが (最近の拷問: ヌメネラの潮流ほとんどすべての戦闘を回避または回避できる場所が思い浮かびます)、ディスコエリジウム従来の RPG の「戦闘エンジン」に似たものを一切持たないことで、他とは一線を画しています。グリッドはなく、厳しいルールもほとんどありませんが、それでも時々サイコロを振るように求められます。
最も暴力的な警察小説であっても、銃撃戦はほとんど起こらない傾向があることを忘れてはなりません。特大のリボルバーと弾数を数えられないことで有名なクリント・イーストウッドの『ダーティハリー』でさえ、デビュー作の中で短く厄介な銃撃戦が数回あっただけだ。暴力は関係者全員にとって危険であり、ほとんど現実的な別の地球の設定のおかげで、誰かが銃弾を受けて生きて物語を語った場合、その穴は物語の残りの間彼らと一緒になるでしょう。
そのテーマの基盤に基づいて、Disco Elysium は、数少ない戦闘遭遇を対話システムの一か八かの拡張として扱い、各ターンで起こり得るそれぞれの結果を示す独自のアニメーションでバックアップされています。アクションの各ラウンド (開発者は、おそらく明確に定義された期間から区別するために「ワール」と呼んでいます) は時間の停止で始まり、全員がアクションを起こすことで終わります。渦ごとに複数の分析、内省、さらには対話のオプションが許可されているため、自分のパーティーやチームと相談した後に次の行動を見つけることができます。内なる声の個人的なコレクションどのスキルチェックが最善の策であるかについて。
明らかに戦闘には死の可能性やストーリーの決定的な終わりが含まれますが、Disco Elysium でのスキル チェックに失敗すると、ユニークで壮観なシーンが発生する可能性があります。ゲームの EGX Rezzed ショーデモをプレイしているときに、タブの支払いを避けるためにバーから優雅に抜け出そうとした失敗した試みにより、私のキャラクターが部屋を横切り、ジャンプして空中で向きを変え、2 本の中指を立てて相手に届けることになりました。バーテンダーは、小さな老婦人の車椅子に痛々しいほど激突し、その後のまったく新しい(非常に申し訳なさそうな)会話シーンにつながった。 「外交ロールに失敗しました。店の価格が 5% 上がります」とは隔世の感があります。
スキル チェックや対話システムの巧妙な機械的基盤がなければ、ディスコ エリジウムは従来のコンピュータ RPG とはほとんど似ていないかもしれません。それでも、そのメカニカルな奥深さははここでは、体験の中心として戦闘を目的としたものではありません。ようやくこのゲームの Rezzed デモをプレイしたので、たとえ最終結果がこれまでにプレイしたものとはまったく異なっていたとしても、開発者のこのゲームをやり遂げる能力にますます自信を持っています。
明確なリリース日は設定されていませんが、ZA/UM は今年中に Disco Elysium をリリースしたいと考えています。Steam でウィッシュリストに登録するリリース情報を常に把握するために。