Pillars Of Eternity での共同ストーリーテリング

私はロールプレイングを真剣に考えています。それは、私が幸運のサイコロでいっぱいの戸棚を持っているとか、手作りのエルフのチュニックを持っているということではありません。私が言いたいのは、私が RPG をプレイするときは、システムではなく自分のキャラクターに基づいてすべての決定を下そうとしているということです。莫大な戦利品の山を、それを手に入れるのがふさわしいと思わないなら、私は見送るつもりだ。ロールプレイングはある種のパフォーマンスであり、永遠の柱[公式サイト] は、人間のダンジョン マスターの最高の資質を模倣する方向にあるシステムと、厳密に脚本化された巨大なプロットを組み合わせることで、このジャンルに対する私の特別なアプローチを奨励しています。

永遠の柱は自由形式のゲームです。もちろん、RPG システムと同じくらいストーリーについてもしっかりとスクリプト化されています (そしてストーリーは、おそらく究極の RPG システムです)。しかし、オープンワールド冒険のトレンドに反する「オープン」ゲームのモデルを提供しています。 Obsidian の最新作ではやるべきことがたくさんあり、進行中のクエストの膨大なログが作成される可能性がありますが、それらの膨大な量ではなく、それらのタスクやサイドストーリーへのアプローチに常に重点が置かれています。

これはオープンワールド ゲームではなくオープン キャラクター ゲームであり、多くの現代 RPG の構造では「5,000 の利用可能なクエストのうち、次に取り組みたいのはどれですか?」と尋ねられるところ、Pillars は通常、より野心的なフォローアップの質問をします。 「どうやって取り組んでいきたいですか?」

私はゲームのリリースの数か月前に Josh Sawyer と話をし、ペンと紙の RPG の影響について数分間話し合いました。ゲームをプレイした今では、まだクリアしていませんが、それらの影響がどのように反映されているかが簡単にわかります。 Sawyer 氏が言及した設計目標の 1 つは、ゲーム内の各スキル、能力、特性がいつ利用されるか、エンカウントに影響を与えるかを追跡する巨大なチャートに関するものでした。目標は、すべての選択が後悔につながるのではなく、報われるという意味で、ゲームが包括的であることを保証することでした。

パーティーベースの RPG のキャラクターは、リング上の鍵のように感じることがあります。特定のダンジョンの特定のポイントに到達すると、罠を解除して鍵を開ける悪党が必要であることに気づくかもしれません。後で、難解な謎を解くためにウィザードが必要になるかもしれません。傷に包帯を巻いてくれる聖職者が必ず必要になります。

Pillars では、プレイヤー キャラクターはスケルトン キーです。ゲームは常にシナリオを歪め、あなたの選択が正しい選択であることを保証します。必ずしも最良の選択であるとは限りませんが、何らかの形で報われる決定です。ゲームは特定のツールセットやトリックの詰め合わせを要求するのではなく、プレイヤーがプレイしたい役割に基づいて自動的に形成されるため、レベルアップするときに最も面白くないオプションを選択したと感じる必要はありません。

Pillars のように、それ自体は注目を集めない種類のシステム設計であり、うまく実装されました。私たちは、出入り口よりも行き止まりに気づく可能性が高くなります。

オブシディアンが作成した各能力の関連性を追跡するチャートは、単なる抽象的なチェックリストではありません。確かに、数学的データはバランスを考えるときに役立つことがわかりました。このチャートは、開発者が以前は十分に活用されていなかったスキルを使用していたいくつかのシナリオに新しいソリューションを導入するのに役立ちました。また、2 つの類似した能力が両方ともめったに出現しない場合、チャートはそれらの能力を統合する決定をサポートする証拠を提供しました。しかし、Pillars of Eternity の数値処理は単なるボックスチェックではなく、人間の奇妙なシミュレーションです。

プレイヤー キャラクターの気まぐれに合わせて自らを歪めることで、Pillars of Eternity は優れたダンジョン マスターの特徴である即興性を模倣しようとしています。すべてのチェックリストやノルマの背後にある Obsidian の RPG 精神は、物語内でのロールプレイングの自由に焦点を当てています。これは、長さと深さと同じくらい幅が重要なゲームであり、あらゆるプレイスタイルに対応することに熱心です。

「プレイスタイル」は戦闘や難易度設定に限定されません。あらゆる会話の選択肢をテストし、最適な結果を目指したい場合、Pillars はそれをサポートします。しかし、キャラクターの文化的背景や言い伝えを心に留め、プレイしながらその個性を発展させたい場合には、ゲームは可能な限りキャラクターのままでいられるようにすることでそれに応えるように設計されています。

もちろん、まったく反応しません。すべての結果は動的に生成されるのではなくスクリプト化されており、それが私が最も印象的だと感じたことです。ソーヤーはリリース前に、このゲームを下手なダンジョンマスターのようなものにはしたくない、と私に語った。彼がソーシャル ペンと紙の RPG セッションをうまく機能させるものについて説明しているとき、私は即興コメディーを思い出しました。パートナーが投げかけたものを受け取り、それを実行するのです。会話を決して止めず、常に提案を出し合い、可能な限りそれらを取り入れます。

『Pillars of Eternity』のような綿密に脚本が書かれたシングルプレイヤー大作は、あらゆるプレイヤーの入力に応えることはできませんが、ソーシャル エクスペリエンスに近づけることさえできるのは素晴らしいことです。私は、デザイナーとプレイヤーの間で共同でストーリーテリングを行うことは、何も言わずに表示されたり、手続き的なフレーズをつなぎ合わせたりするゲームで最もよく達成されるものであると考えることに慣れてきました。前のカテゴリには、以下のものをすべて配置します都市: スカイラインユーロトラックシミュレーター、後者には両方が含まれますドワーフ要塞そしてフットボールマネージャー。

Pillars of Eternity は、強力な作者の意見と膨大なスクリプトを備え、多くのプレイヤーの役割を担う余地を残したゲームの稀な例です。それは、どんなノスタルジーの話題よりも、私をさらに 40 ~ 50 時間プレイし続け、その後、同じストーリーを別の声で伝えるために再プレイし続ける可能性があるということです。

ピラーズ・オブ・エタニティは、今すぐ利用可能- ここにあります私たちのレビュー