コールドフロント:Heroesインタビューの会社、PT 2

マンモスの議論を続けますHeroes2の会社2Quinn Duffy(ゲームディレクター)、Greg Wilson(プロデューサー)、Matthew Berger(シニアゲームプレイデザイナー)とともに、今回はシリーズの未来を考慮しますが、続編は来年まで出ていません。それが邪魔にならないようになったら、COH2に入った研究についてもっと議論し、振り返る時が来ましたホームワールド

RPS:Heroesの会社は常に第二次世界大戦シリーズになるのでしょうか?他の場所に行くことについて話したことがありますか?

ダフィー:そうそう、私たちはそれについてたくさん話しました。私たちが戻って創造的でフランチャイズのビジョンを確立した理由の1つは、まあ、COHでビジョンは第二次世界大戦に非常に結びついていたからです。しかし、今ではそれははるかに広いです。これをあらゆる競合に適用できます。場所のトーンをキャプチャする限り、設定と期間は無関係ではなく柔軟です。私たちが愛するのはCOHについてのことを理解している限り、そのビジョンを維持することができます。私たちはペルシャ湾、内戦でゲームを設定することができます…

バーガー:第一次世界大戦

RPS:誰も第一次世界大戦をしません。

Duffy:1回、奇妙な代替歴史シューターがありました。それは20年後のようで、まだ続いていました。 RTSゲームはそれほど多くありません。

RPS:たぶんスピードのこと。人々は考える時間が必要なので、物事をあまりにも速くしたくありません。あなたはそれを抑制で行い、自然な一時停止を行います。多くのRTSゲームは、事前に設定したマシンのように感じられ、ミッションを実行するのに役立ちます。ゲームの一時停止と継続はどれほど重要ですか?

Duffy:それは、元のゲームのペースをどのようにペースしたかの重要な部分でした。以前に言及したかどうかはわかりませんが、COHは1分あたりのアクションに関するものではありません。私たちのバランスの男とテスターがクレイジーのようにクリックしているのを見ますが、それはそれについてではありません。ペーシングの一部と私たちが開発中だった理由の一部は、私たちがCOHを見て、パッチングプロセスで時間が経つにつれて進化したことです。それは少し速くペースになり、キッティングのような戦術が出現し、私たちのシステムは設計され、構築されていませんでした。私たちは、プレーヤーが何が起こっているかに反応する時間があるという点に戻っています。

BERGER:例として、ユニットはますます多くの損害を与えることになりました。重要なことはダメージではなく、抑制だからです。あなたは所定の位置に保持されています、そして、あなたがそれについて何もしなければ、あなたは破壊されます。

Duffy:このようにして、両方のプレイヤーに反応して適応する機会を与えます。彼らは新しいユニットを持ち込み、モルタルを使用し、手ren弾を投げることができます。戦術的なオプションは、そのようなシステムから出てきます。

RPS:初めてプレイしたとき、私は私の男の何人かが火をつけたことを覚えています。しかし、その後、彼らは固定され、私はこれが私が必要だったときだと気づきました。私は反応しなければなりませんでした。象徴的な瞬間を作成します。あなたはそれらをスクリプト化することでそのような多くの瞬間でゲームを埋めることができますが、それらは背景のようなものです。人々が自分の瞬間を作ることをどのように許可しますか?マルチプレイヤーでも?

バーガー:ゲームは多くの点で私たちのためにそれをします。

Duffy:Cohがその部分の合計以上であるという考えに触れました。人々は、自分が望むだけ時間を費やしたり、深みを掘り下げたり、より慣習的にプレイすることができます。私たちのツールは、興味深い結果を生み出すように設計されています。プレイヤーが説得力のあるものを実験させてください。ほとんどの時間を失っても気にしません。私は小さな勝利、小さなエンゲージメントを獲得し、誰かの側面を助け、賢いことをしました。私が負けても私をやる気にさせるのに十分です。私が好きなことはバランスさえしていませんが、クールに見え、クールに聞こえ、クールに感じます。

RPS:バランスは物語の死になる可能性があります。想像力ではなくスキルを適用することは、いくつかの点で制限される可能性があり、RTSゲームはスキルの対立に向かっています。それが数年後にCOHが新鮮に感じるのに役立つものだと思いますか?あなたは他のすべての人と別の方向に進んでいますか?

ダフィー:まあ、私たちはeスポーツではありません。ゲームとプレゼンテーションに対する要求は、それがあなたが目指しているものである場合、異なります。私たちのゲームは非常にプレゼンテーションです。ゲーム内の視覚的なものはすべて、ゲームプレイによって支えられており、ゲームプレイをサポートしています。エクスペリエンスをサポートするために、ハイテクシステムを構築します。それは本当にユニークなものを作成しました。

バーガー:独自のペースがあります。戦場で決定を下す時が好きな聴衆に話しかけますが、ターンベースのゲームを見つめていないほど速くペースがかかっています。ペースの速いeSport RTSやターンベースの戦略ゲームほど容赦ないものではありません。多くの人が自分のレベルを見つけることができる多くの深さで非常に親しみやすい独自の領域があります。ゲームを構築するとき、私たちは、ほとんどが非常にハードコアなプレイヤーによってプレイされないことを常に念頭に置いています。ゲーム内の多くのことは、ハードコアプレーヤーによって使用されることはありません。純粋な数字を見ると意味がありません。しかし、他のプレイヤーはそれを使用するのが大好きです。それは彼らのためにそこにあります。それらの人々は私たちの核心です。

RPS:FPSの続編を作る誘惑はありませんでしたか?

ダフィー:(笑)エンジンがそれを処理できるのだろうか!

RPS:あなたは人々があなたに何を期待するかについてかなり強い考えを持っていると思います。ファンはボーカルになることができます。

Duffy:美しく実現されたRTSエクスペリエンスには大きな市場があります。私たちはそれをもたらすつもりです。私たちは特に古い学校とは言いたくありませんが、それは多くの深みのある美しく作られた体験です。 FPSのようなことをする誘惑は、私たちのルーツにはありませんが、私たちがそれをした場合、同じアプローチを適用しようとします。

RPS:ルーツといえば。ホームワールド!それはまだあなたの心の近くになければなりません。

ダフィー:私の2番目のお気に入りのゲームです!

RPS:人々はまだそれについても話しています。

ウィルソン:すべてのインタビュー!

RPS:私が尋ねなければ、人々は「なぜあなたは尋ねなかったのです!

Duffy:あなたは義務を負っています。

RPS:Homeworldはそれを愛しているので、Homeworldについて尋ねるだけではありません。

Duffy:それは画期的でした、それはひどく美しく、驚くべき話をしました。客観的に、それを振り返ってみると、ほぼ同一の2つのレースがありました。ゲームプレイの洗練のレベルでは、比較的低いです。しかし、それは遺物のトーンを設定します。ゲームプレイは実際には二次的なものでした。私たちは、より美しさの観点から作ったものに魅了されました。私たちはそれをいじるのを警戒していました。

RPS:COHでは、ビジュアルがシステムを駆動し、その逆も同様です。それは重要なので、目を見張るようなキャンディーのように感じません。 Homeworldは、その美しさも何かを伝えたので、美しさは重要だと感じました。

Duffy:それは私たちのゲームのプレゼンテーションのトーンを設定しました。人々は「グラフィックは関係ない」と言います。私はそれを決して言いません。彼らは協力的である必要があります。それは全体的なアプローチです。

RPS:ParadoxゲームであるIronのHearts of Ironを考えて、それらのビジュアルはシステムをサポートしています。彼らは彼らがする必要があることを伝えます。近づいているので、別のアプローチをとる必要がありますが、それほどきれいにする必要はないかもしれません。

ウィルソン:私たちはまだ終わっていません。それは現在DX11にもありません、あなたが見たもの。

Duffy:あなたが見た機能のいくつかはまだ取り組んでいます。

RPS:低い仕様マシンはどうですか。

ウィルソン:ミッドスペックをまだロックダウンしていませんが、できるだけ多くの人がプレイしてほしいと思っています。それはすべてスケーラブルです。多くの場合、会社はMin Specとそれらの設定が本当に経験にダメージを与えると言います。 Min Specは、ほとんどの企業の推奨仕様のようにプレイしたいと考えています。

Duffy:すべてをオフにすることがあるか、1秒あたり6フレームでしかプレイできない、または1人の対戦相手に対してのみプレイすることができます。

ウィルソン:ええ、私たちにとって、それは最小仕様ではありません。あなたは技術的にゲームをプレイしているかもしれませんが、それは私たちがあなたに持ってほしい経験ではありません。

RPS:iPhoneで美しく作られた映画を見ているようなものです。それは起こるべきではありません。映画といえば、来て見たことがありますか。

ダフィー:それは80年代からですよね?

RPS:ええ、それはデモが私に思い出させたことです。 COH 1のBand of Brothersについて話します。Coh2はその映画のように見えます。これは私が今まで見た中で最も暗い映画の1つです。

ウィルソン:私はそれを見たことがありません。

ダフィー:階下に持っています!私たちは東ヨーロッパとロシアの映画の束を見ましたが、品質は大幅に向上しました。 Shtrafbatというシリーズが刑務所battallionsについてのシリーズがありました。本当にうまく始まって、ちょっと奇妙に終わりました。しかし、あなたはソビエト軍の本当にきちんとした視点を得ます。 4〜5万人の部隊がこれらのバタリオンを通過しました。彼らが3ヶ月生き残った場合、彼らは償還されました。

RPS:彼らは元軍隊の男たちを法廷に描いたのですか?

Duffy:彼らはちょうど犯罪者がGulagsを洗うことからの犯罪者を持っていました。彼らの多くは兵士でした - 敬礼ではなく、義務の怠慢。

BERGER:戦いを下回ったり退却したりすると、グループ全体が1つに入れられる可能性があります。

Duffy:時には疑いがあります。あなたがラインの後ろにいた場合、あなたはどのようにしてラインの後ろで生き残ったのですか?

RPS:人々が第二次世界大戦のゲームに飽きていると言うとき、彼らはしばしばフランスに退屈していることを意味します。 COH2を持つ人々に対応する感覚はありますか?

ダフィー:それは私たちが東部戦線を選ぶ動機でした。私たちはそれを無視することはできません。私たちが西であまり話さないのは、多くの点で部屋の象です。何百万もの語られない物語があります。第二次世界大戦であろうと他の紛争であろうと、これらの物語は信じられないほどです。彼らに伝えることができるのは驚くべきことです。

バーガー:人々は良いゲームに飽きることはありません。それが良いゲームなら、それは良いゲームです。

RPS:お時間をいただきありがとうございます。