ファークライ 2 のクリント・ホッキング


あなたのことはあまり知りませんが、それはすべてファークライ 2 のカバレッジゲームについていくつか質問が残っています。そこで私は、ユービーアイソフト モントリオールのクリエイティブ ディレクターであり、主任頭脳であるクリント ホッキング氏にラインを送りました。ファークライ2。彼は賢いタイプで、ノンリニアなストーリーテリングがどのように機能するか、NPC の仲間がゲーム世界でどのように機能するか、車の破片がどのように元に戻すことができるか、ビデオゲームのアフリカの 50 キロメートルの地域での探検の可能性について、辛抱強く話してくれました。 、損傷システムの「内臓パンチ」、そして誘導ミサイルシステムの素晴らしさを人々がどのように見逃してしまうのか。

Far Cry 2 に関するすべてのことを口頭でモンスーンで説明します。これは注目に値するゲームです。


RPS: ノンリニア ゲームの世界でストーリーを伝えることにどのように取り組んできたかについて少し教えていただけますか?開発中にどのような問題に遭遇しましたか?

ホッキング: オープンで非線形の世界で有意義で魅力的なストーリーを伝えるには、オープンで非線形のストーリー、つまり非線形のゲームプレイ エクスペリエンスと同じようにプレイヤーの行動に適応するストーリーを伝える必要があると判断しました。プレイヤーのアクションに適応します。それを実現するために、私たちは多かれ少なかれ、物語デザインの分野を発明しました。私たちのナラティブデザイナーであるパトリック・レディングは、ストーリーがプレイヤーの行動や決断に確実に適応するようにすることを特に任務としています。つまり、将軍、大尉、副官、相棒キャラクターなどの主要キャラクターは、プレイヤーの行動に応じて生きるか死ぬことができ、誰が生き、誰が死ぬか、そしてプレイヤーの友人が誰であるかに基づいてストーリーが動的に変化します。いつでも。これは創造的、ロジスティック、技術的に非常に困難な挑戦であり、とりわけ、本当に膨大な脚本の「空白を埋める」ために業界最高のライターを雇うことが必要でした。私たちは、バイオショックの脚本家の一人であるスーザン・オコナーを雇い、脚本内で可能なほぼ無限の順列でこれらすべてのキャラクターに命を吹き込むのを手伝ってもらいました。

RPS: このゲームがこれほどオープンエンドでサンドボックスベースになることをずっと知っていましたか?最初からオープンだったんですか?

ホッキング: はい。私たちは常に、オリジナルが行った自由の約束に対する最良の「答え」だと感じていました。程遠い…タイトルに続いて「2」を獲得するために私たちができる最善のことは、プレイヤーの自由とプレイヤーの決定がエクスペリエンスを推進する、真にオープンなエクスペリエンスを提供することでした。その結果、ほぼ最初から、私たちは大規模にオープンで読み込みのない世界を目指して集中し、それを可能にするゲーム エンジンを構築していました。そして、私たちが目指していたのは「空間的に」オープンであることだけではありません。プレーヤーに X、Y を強制するのではなく、自由に使えるツールを使用して、望む方法で目的を達成できる自由を与えることも私たちの意図でした。または、「クールまたはセクシー」だったからです。確かに火炎放射器で敵陣を一掃するのはクールですが、私たちがクールだと考える方法でプレイヤーにそれを強制するのは面倒で、イライラする可能性があります。本当に素晴らしいのは、プレイヤーが目の前の課題を見て、それに合わせて戦略を適応させ、新しい要素が投げかけられたときにその場で解決策を即興で使用できることです。

RPS: これほど野心的なゲームは、多くのアイデアを廃棄することになることがよくあります。ファー クライ 2 のスクラップヒープに残さなければならなかったアイデアはたくさんありますか?

ホッキング: それほど多くはありません。私たちのビジョンは非常にオープンで体系的で、非常に密接に相互接続されていたため、スコープ解除する実際に有効な方法が存在しないことに気づいたいくつかのハードルに遭遇しました。多くの場合、スコープ解除は当初の約束を実現するよりも多くの作業を意味しました。大規模にシステム化されたゲームは、砂上の楼閣のようなものです。家が半分建設されたときにデッキから 7 をすべて取り除くと、確実に崩壊します。そうは言っても、私たちは削減を行いましたが、問題とその潜在的な連鎖的影響を常に追跡していました。結局のところ、私たちが行った削減は大規模なものではなく、優れたプロジェクト管理と監督のおかげで、深刻な連鎖的障害から立ち直ることができました。いずれにせよ、一流のプロジェクト管理と最高レベルからのビジョンへの自信がなければ、これほど複雑で範囲の広いゲームを作成することは不可能だと私は信じています。

RPS: 最近の幅広いゲームデザインを考慮すると、リニア シューターはフェードアウトすると思いますか?

ホッキング: この質問については迷っています。私個人としては、ファー クライ 2 に長い間取り組んでプレイしてきた後では、「典型的な」リニア FPS に夢中になるのははるかに難しいと感じています。しかし同時に、CoD4 のようなゲームの洗練と実行のレベルは非常に高いです。私の感覚では、CoD4 のような厳密に管理され台本に基づいた「映画体験」は常に競争力を維持しますが、このレベルの洗練を提供できるスタジオの数は急速に減少するでしょう。今よりさらに競争が激しくなる環境になると思います。

RPS: 射撃は素晴らしく見えますが、ステルスはどの程度サポートされていますか?では、物理学の独創的な利用についてはどうでしょうか?

ホッキング: そうですね、そうではありませんスプリンターセル– しかし、ステルス、観察、驚きはプレイを成功させるための重要な要素です。敵の位置を気にせずただ闇雲に突撃するのはめちゃくちゃ楽しいですが、特に高難易度になると自殺行為になります。ステルスがお好みの場合は、より難しい難易度でプレイしてください。そうすれば、実際に観察し、狙撃兵や長距離パトロール隊を排除し、地図と単眼鏡を使用して場所を偵察し、大きな「先制攻撃」を試みる必要があります。敵を混乱させ、一撃で数人を倒す。物理学に関しては、ゲーム オブジェクトを自由に使用できるため、物理学を使用する多くの独創的な方法がありますが、同時に、ゲームは非常にシミュレーション的で現実的です。銃身を撃って転がして敵を粉砕するのは、敵を直接撃つことと比べれば、ほとんど愚かなことだ。敵を落下死させるために破壊可能なプラットフォームをロケット弾で撃つことは、ロケットの爆発によってすでに死亡しているため、通常は無意味です。

RPS: ゲームではどのような友好的な NPC が登場する予定ですか?ストーカーのように味方と一緒に戦うつもりですか?

ホッキング:バディキャラクターは12人います。新しいゲームを開始するときの最初のアクションは、そのうちの 1 つをアバターとして選択することです。残りの 11 人は、ダイナミックなストーリーを構成していきます。事実上どの順序でも彼らに出会うことができ、生き残った彼らの重要性はメインストーリーで高まっていきます。死ぬ人は…まあ…死ぬでしょう。あなたは頻繁に彼らと一緒に戦います - 戦闘でダウンした後に彼らがあなたを救出しに来るとき、またはミッションの賭け金を増やすために彼らと協力するときなど - しかし、彼らは分隊仲間ではありません、そして彼らはそうではありません注文を受けます。彼らは自律的であり、誰が敵であるかを知っており、フィールドにいる間は能力の限り自分自身とあなたを守ります。それらを生かしておきたい場合は、同じことを行う必要があります。

RPS: 私たちがこれまで目にしてきた怪我について少し教えてください - それは最近のトレーラーでプレイヤーキャラクターの脚から引き抜かれた杭でしたか?

ホッキング: はい。文字通り説明すると、プレイヤーには 5 つの健康状態の「バー」があります。バーが部分的に排出されると再生されますが、バーが完全に排出されると再生されません。健康状態を完全に回復するには、注射器を自分に注射するか、安全な家で寝る必要があります。ただし、最後の体力バーにあるとき、あなたは重傷を負い、瀕死の状態になります。怪我に対処できる時間は限られており、そうでなければ気を失うか死亡してしまいます。重傷を負った場合は、注射器を使用する前に緊急応急処置を行う必要があります。これにより、受けた怪我の種類と怪我の場所に基づいて状況に応じたアニメーションが再生されます。崖から落ちた場合は、足首を脱臼し、再配置が必要になる可能性があります。足を撃たれた場合は、ナイフで弾丸をこじき出す必要があるかもしれません。手榴弾の爆風を受けた場合は、肘から破片を引き抜く必要があるかもしれません…アイデアは、プレイヤーの内臓を攻撃することです。強度が最も高く、アドレナリンが分泌されている瞬間にパンチを繰り出します。複合的な効果により、プレイヤー、アバター、そして結果として世界そのものの間に強力な心身的絆が生まれます。

RPS: 引用しているんですね50時間ゲームの?そして「ウサギを50匹殺す」ミッションはありませんか?本当に?

ホッキング: そうですね。あなたがどの程度の探検家で、すべての銃のロックを解除してアップグレードすること、セーフハウスのロックを解除すること、警備所を偵察すること、サイドミッションを完了することなどにどれだけ興味があるかによっては、さらに長くなる可能性があります。私たちには、不条理な時間制限のミッションはありません。 /コレクションソート…世界を満たすために不条理なサイドクエストを「パッドがアウト」にする必要がないほど十分なゲームがあります。

RPS: このゲームはどの程度まで探検に関するものですか?すべてがマップ上にあるのでしょうか、それともプレイヤーは本当に隠されたものを発見しているように感じるのでしょうか?

Hocking: 「メイン」ミッション以上のことをやりたい場合、探索はゲームの重要な部分です。ゲームは非常に単純な方法で行うことができ、メイン ミッションで支払われるダイヤモンドを使っていくつかの武器のロックを解除するだけで大​​丈夫です…しかし、評判を高めたい場合、自分のスキルを高めたい場合は、仲間の皆さん、民間人や地下組織を助けたいなら、サイドミッションを受けてより多くの武器、装備、あらゆる種類のアップグレードのロックを解除したいなら、探検したくなるでしょう。ゲームのメインミッションを遂行すると、原石の「紛争」ダイヤモンドで報酬が得られますが、世界を探索してダイヤモンドを見つけることもできます。これらのダイヤモンドは主要通貨であり、どこにでもありますが、GPS に搭載されたダイヤモンド トラッカーを使用して簡単に見つけることができます。バディと協力してセーフハウスのロックを解除してアップグレードすることも価値があり、世界中の警備所を偵察してどの物資をどこから回収できるかを知ることも、非常に価値がありやりがいのあることです。セーフハウスや警備所の位置など、これらの一部は地図上にマークされますが、警備所のロックが解除されると、そのアイコンはそこで入手できる物資を示すインジケーターで更新されます。ダイヤモンドを見つけると、マップ上にマークが付けられるため、完了主義者は、すでに見つけたダイヤモンドを思い出すことを心配する必要はありません。したがって、あなたの質問に対する答えは「両方」です。探索したい人にはたくさんの探索が行われますが、具体的に何を探索するかに応じて、発見を支援したり強調したりするためのさまざまな種類の兆候があります。

RPS: ゲームをレビューする人によって見落とされると思われるゲーム世界の付随的な詳細について教えてください。

ホッキング: 多くのプレイヤーがまだ気づいていないことの 1 つは、ゲーム内で最も先進的で最も高価な武器の 1 つである CG 誘導ミサイル システムには、いくつかの洗練された二次機能があるということです。 RPGと同じように普通にロケットを発射するだけでなく、スコープを覗いてロケットを誘導することもできます。これにより、射程内の敵車両を撃破する際に信じられないほど効果的になります。また、ロケットの飛行中にもう一度引き金を引くと、ロケットを空中バーストして即座に爆発させることができます。これは、敵が石の壁や角の後ろにいる場合、ハードカバーの後ろに隠れている敵を倒すのに最適です。建物の角を過ぎたところでロケットを発射し、引き金を引いてください。爆発で彼らは物陰に隠れて殺されます。また、ミサイル自体には、長さ約 3 メートルの火炎噴流という非常に危険なバックブラストがあります。武器を発砲したときのロケットのバックブラストにより、後ろの草や茂みに引火する可能性があります。これを意図的に使用して嫌がらせの火災を起こすこともできますが、同時に強制的に避難させられるため、この武器の力を簡単に悪用することができます。

RPS: ということは、このマップ エディターは、もしそのようなものが好きなら、素晴らしいものになるでしょう。プレイヤーが作成したシングルプレイヤー シナリオが大量に登場することを期待していますか?

ホッキング: おっと…違う。ここで誤解のないように願いますが、レベルエディターのリリースバージョンでは、プレイヤーがシングルプレイヤーシナリオを作成することはできません。私たちの世界は 50km 四方の連続した単一のオープンワールドであり、その世界からユーザーが作成したマップに入ることができたとしても、それは不可能です。いずれにせよ、マップ エディターが非常に強力である主な理由は、AI 用のナビゲーション データの生成という複雑でデバッグが難しい問題や、ミッション シナリオの生成を可能にする高度なスクリプト ツールをプレイヤーに課さないことです。レベル エディターの機能について誤解があった場合は申し訳ありませんが、レベル エディターはマルチプレイヤー マップの作成と共有のみを目的としています。

RPS: あなたのチームにはゲーム内で起こったことの逸話がたくさんあると思いますが、読者と共有したい個人的なお気に入りの経験はありますか?

ホッキング: 一度、車のボンネットに挟まれて殺されました…警備所で数人と銃撃戦をしていたところ、敵が車の後ろに隠れていました。私が彼にスプレーすると、車のボンネットが開いた。私は逃したことに気づき、彼にさらに強力なバーストを発砲しようとアイアンサイトに行きました。そのとき、壊れたフードがヒンジで羽ばたき、私のバーストをブロックし、弾丸を止めるか、薄い鋼を貫通することができた弾を単に逸らしました。ボンネットが後ろに下がり、ターゲットがまだ生きているのが見えたとき、私は目を放しました。車のボンネットが落ちて、前の爆発の衝撃で再び跳ね返ったとき、私は再び照準を上げて彼にもう一度爆発を加えました。再び弾丸が車のボンネットに跳ね返るか、大きくそらされました…車のボンネットが再び下がったので視線を下げると、野郎がまだ生きていることがわかりました。私は再び視線を上げ、さらにもう一発発射しました。今度は、フードがポップアップして射撃を行いましたが、私の銃の容赦ない発砲でフードがヒンジから引き裂かれ、真っ直ぐに空中に吹き飛ばされました。再び視線を下げると、その男がまだ――信じられないことに――生きているのが見えた。邪魔になるフードがなくなったので、私は最後のクリップを放ちました…ちょうどフードが空から落ちて私の射線を横切り、バーストを阻止したとき、私の銃は詰まりました。

この時までに、私の叫び声と悪口はすべてチームの大勢の人々を魅了し、彼らは私の異常な不幸を見て笑いました。四方八方から敵が迫ってきてパニックになった私はサイドアームに切り替えて男に突撃し、.45 からのタイトなグルーピングで彼を仕留めた。私は車に乗り込み、残りの戦闘を避けて急いで立ち去りました。しばらくして、キャンプから出て砂漠に出ると、私がエンジンブロックに向けた銃撃によって車両がどれほどひどい損傷を受けたかに気づきました。いたるところで黒煙が立ち込めており、これは車が発火し、最終的には爆発する寸前であることを示しており、私は車から降りてエンジンを修理しに行きました。修理作業の途中で銃声が聞こえました。私が逃げたばかりのキャンプの敵が、銃を備えたトラックで私を追ってきました。たった2人だったので、私は腹が立ったので、難破船の後ろに隠れてライフルを取り出しました…まだ詰まったままでした。私が渋滞を抜けている間、敵は私の車両に機関銃の弾を撃ち込み続けました…パニックと追っ手への憎悪のあまり、私は車両がどれほどひどい損傷を受けていたか、そして銃の集中砲火からエンジンを保護するフードがないことを忘れていました火事…自分がどれほど大変な状況に陥っているかを悟ったその時、車が爆発して私は死んでしまいました…銃撃を受けながらも自分の鍛錬と勇気にもかかわらず、私はひどい車のボンネットで殴られました。屈辱的でした。

クリントさん、ありがとう!

『ファークライ 2』は北米では 10 月 21 日に、ヨーロッパでは 10 月 24 日に発売されます。おお!