シヴィライゼーション 6 の成功と失敗

いつシドマイヤーズ シヴィライゼーション VI[公式サイト] は昨年 10 月にリリースされ、シリーズの斬新な解釈を表しており、2 つの並行するテクノロジー ツリーと、前作のモノリシックな大都市を分散地区に分割する革新的な都市システムを誇り、それに付随するタイル スペース管理ゲームプレイを備えていました。 9 か月後、私はリード デザイナーの Ed Beach に、ゲームのデザインの細かい点、作業が必要な点、拡張と DLC のデザインに対する Firaxis のアプローチについて話しました。

最新作のリードデザイナーとして、ビーチ氏はおそらく当然のことながら、シリーズが進む全体的な方向性に満足しています。 「私が非常に満足しているのは、シリーズのここ数タイトルで、各文明の独自性のレベルが向上したことです」と彼は言いました。 「非常に初期の Civ タイトルでは、Civ はそれほどユニークではなかったと思いますが、その後、シヴィライゼーション IIIそしてシヴィライゼーション IVそして彼らは単純な特徴的な統計を持っていました - 彼らは拡張主義的で勤勉であるか、そのようなもの、または宗教的で軍国主義的です。しかし、実際には、これらの異なる特性を 8 つまたは 10 つ集めただけで、そのいくつかを各文明に適用することはできましたが、実際には文明を取り上げて、それに独自の全体的なゲームプレイ スタイルを与えたわけではありませんでした。 。最新の 2 つのタイトル、Civ V と VI では、プレイスタイルを実際に変化させることができるように、多くの場合、文明ごとに特殊な能力を手作りしました。たとえば、Civ VI を見ると、ハラルド ハードラーダが率いるノルウェーの CIV は、海に出ることができる最高の CIV であり、誰よりも早く海を渡ることができ、そして猛烈な能力を持っています。海岸線を上下に襲撃し、他にはない水陸両用軍を上陸させるためだ。」

この文明の差別化は、難しい設計プロセスになる可能性があるとビーチ氏は言います。 「都市を設計するたびに、[シヴィライゼーション Vや VI のシンプルなシステムで、あなたはこう言います。「この人格や帝国の本質を捉えるには、これらすべてのゲーム ルールを採用し、それらをひねる必要がある」ゲーム内にある 40 の文明のそれぞれについて、それらを歪めたり、独自の方法で変更したりすることを 4 回か 5 回 […] 私たちは、それらすべてを特別なケースにはしたくありません。パターンを思いつき、そのパターンを何度も適用することができれば、人々は慣れて理解できるようになります。たとえば、最初の DLC の 1 つでポーランドを導入しました。彼らは野営地を建設するたびに追加の土地を獲得できる機能を持っていました。私たちはそれを「文化爆弾」と呼びました。これは近くの土地を獲得することを意味する文明用語の 1 つです。そして私たちは、オーストラリアでも同じことをしたいと決心しました。なぜなら、オーストラリアはすべての牛と羊の農場のために多くの土地を必要としていたからです。それで私たちが最終的にやったことは、彼らが牧草地を作るたびに、さらに多くの土地を奪い取るということであり、これもまた文化爆弾の仕組みです。」

差別化された CIV は、Firaxis がゲームの問題に対処するために使用するツールの 1 つです。 「私たちは、Civ VI の基本ゲームを振り返って、世界がもう少しダイナミックで、外交情勢がもう少し予測不可能で危険であることを確認したかったのです。そこで DLC 4 では、ペルシャとマケドニアという 2 つの文明を導入しました。どちらも、それを異なる極端なものにしました。ペルシャはキュロスによって率いられており、キュロスは一連の素早い攻撃、つまり奇襲戦争によってすぐにバビロンと多くの近隣帝国を征服することができたので、彼らに奇襲戦争を宣言した場合には非常に有利であるというボーナスを与えました。その点では非常に効果的であり、非常に迅速な征服を行うことができます。そして、私たちが同時に出荷したもう 1 つの民間人は、アレキサンダー大王のマケドニアでした。彼は軍隊を編成し、征服の酒宴を開始し、ゲーム全体を通してそれを継続するという驚くべき能力を持っています。文明が通常直面する戦争疲労によるペナルティをすべて取り除きました。マケドニアをプレイしているときは、それらのことにまったく悩まされません。つまり、これらは両方とも、最初にゲームが登場したとき、ゲーム内の外交情勢が私たちが望んでいたほど危険でダイナミックではなかったと私たちが感じていたという事実に合わせて調整された文明でした。」

同氏によると、スパイ システムは改善の余地があるゲームの機能の 1 つです。 「人々が愛するスパイ ゲームの部分は、特定の種類のミッションに適した一連の特性を備えたスパイを育成することであり、それによってプレイヤーは自分のスパイに非常に愛着を持つことができます。[…]人々はそう思うでしょう。スパイの役割を拡大し、彼らが選択できるさらに多くの昇進を与えて、秘密諜報員とさらにロールプレイできるようになれば、とてもうれしいです。」

しかし、軍事防衛とは異なり、スパイに対する防御が完全に受動的であることに問題はあるのでしょうか、と私は尋ねました。 「最初にスパイ活動システムを導入したとき、私たちはそれをもてあそんだんです」と彼は私に語った。あなたの街で追跡劇が起こり、警察がスパイを追跡しようとしている可能性があります。そして、ご存知のとおり、私は明らかにスパイ映画や小説などの大ファンです。なぜなら、スパイ活動システムがここに向かっていることは間違いなくその方向だからです。でも、それを見れば見るほど、それはおそらく問題を掘り下げているのではないかと思いました。層が深すぎます。

「...防御はもう少しアクティブになる可能性があります。より主体性があり、起こっていることを防ぐことができると感じるでしょう。しかし、私たちは以前のCivタイトルのいくつかよりもそれを改善しました[...]カウンタースパイゲームは、フィールドに出す各カウンタースパイが、自分がいるタイルだけでなく、隣接するすべてのタイルを守るというもので、ポジションプレーの要素が少しあり、守備において積極的な役割を果たしていると思います。それを実現する方法を思いつくことができるでしょうさらに魅力的でアクティブであれば、プラスになるでしょう。」

終盤はビーチが完全には満足していない分野だ。 「Civilization V で、私たちがブレイブに到達したとき、新世界拡張版では、ルネサンス期まではゲームが非常に良かったと感じました – 私たちは初期の拡張版で宗教について多くの作業を行ってきました – しかし、ゲームの終わりには、それを本当に 20 世紀に持ち込む必要があると感じました。私たちはこれらのイデオロギー的な政府が互いに対立するのを見る必要があり、劇的な世界大戦時代の舞台を整える必要があったので、そこが『すばらしい新世界』の主な焦点であり、それが間違いなく良い結果をもたらしたと感じています。 20世紀の紛争に適切な時間と場所の感覚を与える仕事です。そして、これは Civ VI で間違いなく改善できる領域だと思います。 『すばらしい新世界』から持っていたゲームプレイ システムのほとんどはそのまま残していて、それらはすべて Civ VI に定着しましたが、中にはそこまで奥深くなかったり、完全な機能が十分ではなかったりするものもありました。 Civ V で私たちが経験したイデオロギーの対立の一部として、時間と場所の感覚が挙げられます。Civ V では世界会議が開催され、まさに「今ではグローバル コミュニティが存在し、あなたの行動はすべて監視されることになる」という舞台が設定されました。そのグローバルによって コミュニティ'。それをまだ Civ VI に導入していないので、間違いなくチャンスです。」

多くの人にとって、Civ V の拡張は、Civ V を平凡なものから必須のものに引き上げました。VI の将来に、エンドゲームの肉付けに成功し、外交とスパイ活動の改善が含まれるのであれば、発売時よりもさらに堅実なものに見えるでしょう。専門化された市民への動きは、追加国家を支持するより広範な機械の再発明から遠ざかる可能性があるが、スパイ活動の拡大と、場合によっては世界会議などの概念の再導入に対するビーチの関心は、より薄いシステムを再構築したいという願望を示している。それはほぼ間違いなく良いことです。