クリス・テイラーの180: 大きいほど良い「欠陥のある思考」

昨日、クリス テイラーは進化を刺激する先史時代の新しい RTS-RPG を発表しましたワイルドマンですので、当然のことながら、私たちはそれについて話しました私たち自身が余分な口を進化させて、進化についてより効率的に話せるようになるまでは。しかし、その他のことはどうでしょうか?結局のところ、2010 年という古い年に、テイラーとその仲間たちはデビューしました王と城、ドラゴン、ニワトリ、そして願わくば - 競争のために - それらの間にいくつかの要素が登場する「史上最大の」ファンタジー RTS。しかしその後、それは停滞し、地球の表面から落ちました。それでは、中身を犠牲にしてサイズに重点を置いた「古いクリス」とともに、それは死んだのでしょうか?さらに、惑星の消滅、GPGが開発した、Project Mercuryと呼ばれるSupreme-Commanderにインスピレーションを得たMODプラットフォーム/オペレーティングシステム、そしてなぜ彼がフォロースルーで失敗した最初の有名なKickstarterになることを確かに計画していないのか。

RPS: それで、Kings and Castles はどうなるのでしょうか?まだ保留中なのか、それとももっと不幸な運命が降りかかったのか?

クリス・テイラー: そこで何が起こったかというと、私たちは取り組んでいたのです王と城。出版社を見つけるのに苦労しました。覚えていると思いますが、私は最初のブログで史上最大の RTS ゲームを作りたいと言いました。まあ、それは私のメンタリティの一部でした。私はまだ、大きいほど良いという過去にいました。もっとすべてのものをお客様にお届けしたいと考えました。より大きな軍隊とより大きな地図。それが90年代のほとんどを通じての私の考え方でした。そのため、出版パートナーを見つけるにはさらに長い時間がかかることが明らかになりました。

さて、マイクロソフトも登場しましたエイジ オブ エンパイア オンライン「それでは、ここで処理しなければならない用事があるので、キングス アンド キャッスルズはお休みしなければなりません」と私たちは言いました。その原因は少なからずあり、私たちにはこの作品を出版する出版社がなかったこと、そしてそれに資金を提供するための私たち自身の資金がなかったことによるものです。それらの星が揃うまで待たなければなりませんでした。さらに、取り組んでいるのは、帝国の時代素晴らしかったです。私たちは皆、このシリーズの大ファンでした。 「そうだ、バックグラウンドでそれを整理している間に、何かクールなものにぜひ取り組んでみましょう」という感じでした。 Age of Empires に対する私たちの取り組みは、ますます大きくなっていきました。それには私たちの時間と集中力がどんどん奪われていきました。

その間、私は家でプロジェクト・マーキュリーと呼ばれる特別な秘密プロジェクトに取り組み始めました。 Mercury は完全に Web ベースのゲーム プラットフォームでした。すべて Canvas 上の Javascript で書かれていました。このプラットフォームの強力さにただただ興奮しました。そこで私は、Wildman というプロジェクト マーキュリーのゲーム デザインに取り組み始めました。その中で実際に RTS 的なものをやろうとしていました。しかし、その後、Web の性質上、大きなパイプ、ストリーミング パイプはあるものの、インストールのフットプリントは大きくないことに気づきました。小さなデータセットを扱う必要があります。そうしないと、顧客が遊びに行くたびにメモリがいっぱいになるのを待たなければなりません。

アクションRPGに興味を持ち始めました。私は言いました、「ああ、そうだね、これはもっと理にかなっています。アクション RPG が欲しいので、RTS 要素をいくつか取り入れるつもりです。」それから私たちはこう言いました。これは本当にエキサイティングです。」昨年、Kickstarter は勢いを増し続けたので、私たちはこう言いました。きっと私たちが世に出て Kickstarter に参加できれば、人々は私たちがやっていることを本当に気に入ってくれるでしょう。しかし私たちは、人々が Kings and Castles について疑問に思うだろうということを直感的に知っていました。私たちは本当に正直になってこう言いたいのです。王と城…Kickstarter の資金がこのプロジェクトにどれだけ大きくなるかわからない、みたいな感じです。 Kickstarter で 500 万ドルから 1,000 万ドルを集めることができるとは思いません。」それは私たちが答えなければならない正直な質問でした。

しかし、私たちは小規模に始めて、より多くの人がプロジェクトに参加するにつれて時間の経過とともに成長していくゲームを実現できると考えています。 Kickstarter に参加する場合は、ゲームを提供することを約束しなければなりません。ただでっち上げることはできません。自分ができると思うことにコミットしなければなりません。つまり、キングス アンド キャッスル対ワイルドマンの議論はここで始まり、終わりました。それは私たちが資金を提供できると考えたものに帰着します。私たちは今でもそう信じています。私たちは今でもその決定を自信を持って信じています。

でも、それは私にとってとても悲しいことです、もちろんキングス・アンド・キャッスルズ…私はただとても興奮していたからです。私たちは、Kings and Castles ビデオ ブログを始めました。そして、私はこう思いました... これまでで最も素晴らしいことは、開発を共有したり、カメラを持ってチーム メンバーと歩き回って話したり、通常のスタッフではできないことすべてでした。出版社。普通のパブリッシャーの PR およびマーケティング チームと話した場合、何かを誇示するつもりで、すべてを独占的にして通常のことをすべて行うつもりがない場合、彼らは心臓発作を起こすでしょう。カメラを回して、開発中に何が起こっているかを人々に見せるつもりだったんだ。

本当のことを言えば、それらのビデオブログは本当に素晴らしかったということです。彼らは私がいつもやりたかったことをやっていました。そこで Kickstarter が登場しました。Kickstarter でのことの 1 つは、特に Tim Schafer が Double Fine Adventure を行ったとき、「何が起こっているかを見せてやる!」というようなものです。そして私はこう思います。すごいですね。私たちはあなたと一緒です。」キングス・アンド・キャッスルズは少し早かったです。このアイデアは数年前からありました。しかしワイルドマンはそれを直撃するつもりだ。出かけるつもりです。キックスターターに参加してみます。私たちがやったように、ゲームの開発を公開します。たくさんのアップデート。人々との関わりがたくさんあります。

RPS: あなたは長い間、デザインなどへのアプローチがどんどん大きくなり、物事を可能な限り巨大なものにしようとしていましたね。ゲーム開発に対するそのようなアプローチは、最終的に、大きすぎて実現不可能なこの終点に到達すると思いますか?あるいは、人々が創造性を維持するには大きすぎる。リスクが多すぎます。

クリス・テイラー: そうだね。それは間違った考え方です。あなたは個人として成長します。 20代、30代の頃は、小さいものなので大きいものに興味がありました。チップ上のトランジスタ数のようなものです。チップを設計するときにトランジスタが 2,000 個ある場合、4,000 個、8,000 個、または 16,000 個にするのは簡単です。しかし、12 億に達しても、そのまま 20 億に到達するわけではありません。キャップアウトします。私はそれをS字カーブと呼んでいます。 Sはなんだか歪んでますね。

この急な部分を登ると、頂上は平らになります。そして、大きいほど良いわけではないことに気づきます。多ければ多いほど良いというわけではありません。したがって、自分の原点に戻って、「優れたゲームプレイ メカニクスとは何だろう?」と考える必要があります。 Minecraft は、業界のすべての人に、特別なビジョンや何かに対する情熱には最先端のグラフィックスが必要ではないという非常に貴重な教訓を与えました。素晴らしいゲームプレイが必要です。それはまた、私たちがどこから始まったのかを思い出させてくれました。人々は単に高いポリゴン数を望んでいるわけではありません(笑)。私たちはしばらくの間、本当にそれに巻き込まれていました。ポリ数がすべてでした。誰もがもっと見たいと思っていた10年間があったようです。彼らは水と屈折、照明モデルとクソを見たがっていました、そしてあなたはまさに「もっと見なければならない」という感じでした。そしてついに誰かがリセットスイッチを押した。私たちは現実に戻り、こう言いました。「ああ、いや、ゲームプレイが私たちが本当に望んでいることだ。ゲームプレイの仕組み、ルールシステム、これらすべてのシステムの相互関係、これらが重要なのです。」率直に言って、デザインするのもずっと楽しいです。

RPS: しかし、それは私たちに興味深い点をもたらします。あなたは出発して、新しい世界や新しいメカニズムなどを作成します。一方、誰かが、あなたがかつて取り組んでいたプロジェクト「Planetary Annihilation」と非常によく似たプロジェクトをキックスターターで開始しました。これは、『Total Annihilation』と『Supreme Commander』でやったことをさらに大きな場所に引き上げたようなものです。

クリス・テイラー: そうだね。それを見たとき、私は昔のクリスを見たような気がしました。私は戦場が複数あるのは得策ではないと強く信じてきました。チェスを見て、3D チェスに挑戦しようとすると、ただただびっくりします。脳は強力ですが、脳には限界があります。複数のボードで同時にプレイできるのは、賢明な天才タイプの人だけです。

もちろん、彼らが何をしているのかについては詳細はわかりません。私もあなたと同じようにビデオを見ただけで、推測することしかできません。しかし、それは昔のクリスの考えでした。 Wildman で私たちが行っていることの 1 つはシングルプレイヤーです。それがゲームの中心です。現在 PC を使用している人の大多数はソロ プレイヤーであると私たちは考えています。その後、ドアを開けたままにして、マルチプレイヤー ゲームに入ります。そのマルチプレイヤー ゲームは PvE です。協力型のマルチプレイヤーゲームです。人々が集まってコンピューターと対戦しています。その後、他の人間と対戦できる第 3 フェーズが予定されています。

しかし、それはほんのわずかな割合です。 10~20パーセントの範囲です。特定のゲームのコピー数を見ると、次のようになります。ディアブロ IIIが販売されており、PvP はおろかマルチプレイヤーでもオンラインでプレイしている人がどれくらいいるかというと、その数は急速に減少しています。私たちの目標は、できるだけ多くの人々を楽しませることです。顧客をフォローし、彼らがプレイしたいものを提供しなければならないというのが基本的な信念です。友達と集まって遊びたいからといって、ただ何かを作りに行くというわけにはいきません。

古い格言に「このゲームは私のためにデザインされた」というものがあります。いいですね。政治的には良いことのように聞こえます。あなたはビジョンを持ったアーティストであり、自分でゲームを構築しているようですね。しかし、実際にはそれは完全に正しくありません。それが完全に間違っているとは言いませんが、製品を作っているときはそう言いたいです…車に飛び乗ってキーを回すと、彼らが自分のことを考えて設計してくれたと心から願うでしょう。車(笑)。それが私の見方です。

RPS:それでは、キングス・アンド・キャッスルズ、あれも昔のクリスの遺物なのでしょうか?それとも最終的にはリリースしたいですか?

Chris Taylor: このゲームには、そのサイズとは関係のない素晴らしい側面がいくつかあります。戦場のサイズ要素や範囲などを簡単に管理できます。しかし、ここには王と城への愛がたくさんあります。死んではいないと思います。実際はそうなると思います…こう言ってみてください。 Wildman の開発を進める場合、コミュニティとの多くの対話で必ず出てくる質問の 1 つは、「王様と城を見たいですか?」というものになります。それを議論の対象として公開し、資金を調達できるかどうかを確認すべきでしょうか?」彼らはその質問に対する答えを持っているでしょう。最終的には、ゲームを購入してプレイする人たちに質問したいと思います。その時点ではかなり閉鎖的なシステムです。彼らがそれを欲しいと言ったら、私たちはそれを構築する方法を考え出すつもりです。

RPS: Mercury はプラットフォームだと言いましたね。しかし、これは主に Wildman のマップまたはシナリオ編集ツールに過ぎないのでしょうか、それともそれ以上の意味があるのでしょうか?

Chris Taylor: それは実際にはオペレーティング システムです。座って作成したときに、サーバーからアプリを取り出して起動するだけで、リアルタイムでアプリを起動できることに気づいたと信じられますか?つまり、それはオペレーティングシステム全体です。その中でワードプロセッサを実行することができます。 6502 ベースのゲームのエミュレータを実行できます。友達とチャットしながらソリティアをプレイできます。完全なプラットフォームです。どこからでもログインして仮想デスクトップにアクセスできます。

実際、私が最初に付けた名前は「Infinite Desktop」でした。基本的には、Supreme Commander と同じように、スクロールやズームが可能なものです。ズームしたりズームアウトしたりできます。このデスクトップ全体で 5,000 の異なるアプリを実行できます。ズームインしているものは、実際に CPU を消費しているものです。これは私の秘密のプロジェクトで、「これは素晴らしいけど、それにはコンテンツが必要だ」と思っています。業界の友人たちにそれを見せると、彼らはこう言いました。彼らはゲームがしたいのです。彼らは申請を望んでいます。彼らはただ空のデスクトップ上で走り回りたいだけではありません。」

そうですね、そのときから私はワイルドマンがプラットフォーム上で何をするのかについてより真剣になり始めました。そこがワイルドマンの本当の起源です。 Wildman の MOD ツールを使用する場合、ユーザーが行うことはアプリを起動することです。彼らはログインしようとしています。デスクトップ上に表示されます。スクロールすると、この大きくて広くて無限の空間が表示されます。幾何学的には、それは無限、または無限に近いです。倍精度浮動小数点値を使用します。つまり、スクロールすると、最後までスクロールするのに 1,000 年かかることになります。起動するアプリは MOD ツール アプリで、Web ブラウザを閉じて別のコンピューターにログインすると、そのままの場所に表示されます。

これは完全に永続的なワークスペースです。おそらくこれは、私がこれまでにハックしたものの中で最もクールなものの 1 つです。正直に言うと。私はそこに座って「なんてことだ、これは本当に素晴らしい」と言いました。これらすべての要素を組み合わせて「ああ、待ってください。」と言うまで、実際にはアプリケーションを思いつきませんでした。 Wildman をコンパイル C アプリとして Kickstarter に参加すると、このシステム全体を開発ツール プラットフォームとして使用できるようになります。そして、私たちにできることは、それをコミュニティに公開し、コミュニティがここでアプリの開発を開始できるようにすることです。それはさらに良いことです!そうすれば、これらすべての要素がどのように組み合わされるかについて、真の相乗効果が得られるでしょう。」それが理にかなっているといいのですが。

RPS: そうですね。では、それは本格的なオペレーティング システムなのでしょうか?いつ、どのようにリリースする予定ですか?

Chris Taylor: 私たちは、この Kickstarter でこれを実現できることを願っています。そして、ユーザーからの需要に応えて、今この製品をサポートする本当の理由を得ることができるでしょう。キックスターターコミュニティ。率直に言って、ゲームの改造を始めたいと考えている後援者からです。それは、開発が開始されてから 6、7、8 か月後、私たちが最初のツールのベータ版セットを一般向けにリリースするときに起こります。しかし重要なのは、人々が遊びたいと思ったらすぐにリリースするということです。 「本当に完璧で洗練されるまで待つ」という古いルールは終わりました。 「ねえ、聞いてください、これを未完成の状態でいじりたいなら、どうぞ」と言えば、彼らはその開発作業の一部になることができます。クラウドソーシングによる開発作業のようなものです。

変数を検討し、それらがどのように相互に関係し、これがビジネスに何をもたらすのかを検討するのに、一日中費やすこともできます。とても興奮します。ゲーム開発において今後数年間に何が起こるかは誰にもわかりません。もともとポジティブな性格なので、いいことばかり考えがちですが、もしかしたら災難も起こるかも知れません。ただ分からないんです。

RPS: ええ、確かに。 Kickstarter で最初の本格的な大失敗や、キャンペーンで 100 万ドルを集めてその後実現しなかったような失敗はまだないと思います。

クリス・テイラー: そうだね。まあ、それは私ではないでしょう(笑)。私たちは本当に倫理観、ビジネス倫理を持っています。何年も前から遡って、私たちが取り組んできたほとんどすべてのことは、予定通り、予算内で出荷されています。当社は高い評判を得ています。さらに、私たちにとって重要なのはお金ではありません。ゲーム作りの話です。 Gas Powered Games は、ドルよりもその芸術と技術に重点を置いています。お金よりもアートを選んだことが何度あったかわかりません。確かに、ビジネスマンとしては傷つきましたが、創造的な人間として、そして芸術的な人間として、自分が経済的ではなく創造的な意思決定を下しているとわかっていると、そのおかげで夜も眠れます。

私たちが古い古典を目指しているわけではないことを人々が認識してくれることを願っています。なぜなら、私たちは創造的に、新しいものを作ることを楽しんでいるからです。私たちも…偏見があります…これらはすべて影響ですよね?絶対的な白か黒かというものはありません。しかし、古い古典的なゲームや何かの続編を作ることから少し遠ざける影響があります。そのようなことがたくさんあるからです。

私たちは、Kickstarter の視聴者はこの 1 年で非常に急速に進化し、新しいコンテンツや、もう少し風変わりで新鮮で危険、革新的でリスキーなものに対する欲求が高まっていると考えています。これらはすべて、「何か新しいものにお金をつぎ込みたい」というようなものです。私たちはそれをよく知っているので、皆さんがそれを認識してくれることを願っています。これはキャンペーンのメッセージの重要な部分です。私たちは何か新しくてエキサイティングなことをしたいと思っています。

RPS: お時間をいただきありがとうございます。