ワイルドマン!そう言うのは楽しいですね。私は、太陽が降り注ぐ丘を駆け下り、巨大なボンキングクラブを上空に掲げながら、肺のてっぺんでこの音を鳴らしながら突進するのが好きです。もちろん、Chris Taylor と Gas Powered Games がまったく同じタイトルの幻想的な先史時代の RTS/MOBA/RPG を発表するずっと前から私はそれを行っていたので、今ではそれが実際に意味のあることになります。しかし、これらすべてのパズルのピースはどのように正確に組み合わされるのでしょうか?これは合計だけですか半神殲滅包囲司令官、それともそれ以上の意味があるのでしょうか?そして最も重要なことは、私たちはどのような種類のオブジェクトで人々を困らせることになるのでしょうか?恐竜の大腿骨?テロダクティルの卵?原始的な宗教イデオロギー?また、DRM (またはその欠如) や MOD、キックスターターあるいは何であれ、私はそう思います。休憩後に全部見てください。
RPS: キックスターターとビデオゲームですね。それは決してうまくいきませんよね?明らかに、それは完全な狂気です。
Chris Taylor: ビジネスは非常に多くの変化を経験しました。多くの人にとって、こうした変化は良いことではありませんが、私は実際には違う見方をしています。これらの変化の多くは非常にポジティブなものだと思います。しかし、それらは痛いです。私が素晴らしいと思う変化は、Kickstarter で顧客やファンに直接連絡することで、すべての事務手続きやノイズが排除され、ゲームをプレイしている人々と直接コミュニケーションできるようになったという事実です。ビジネスを経営し、自分が作ったもので人々を満足させようとしているとき、これほど素晴らしいことはありません。
25 年前、私が仕事を始めたとき、男性は 1 人で、その後はサポート スタッフが何人かいました。私たちは 1 年か 2 年かけてゲームに取り組みました。その後、市場に出荷しました。顧客に対してもそのように話すことはありません。彼らからはフィードバックさえ得られません。それから別のゲームの制作を開始します。文字通り、燃え尽き症候群で 2 週間の休暇か何かを取った後、オフィスに出社した月曜日です。私たちは別のゲームに取り組むことになりました。初期の頃は、パッチさえも一般的ではありませんでした。パッチを入手する方法がなかったからです。これはゲームの起源のようなものですよね?今日、起こった変化を見ると、それは素晴らしいものです。この新しいタイトルができました。この新しいモデルでは、すべてが鍛造されています。
RPS: OK、それでは、Wildman とは一体何ですか?ベア・グリルスも関与しているのか?
クリス・テイラー: それで、何が起こるかというと、いわゆる陸路の冒険をすることになります。あなたはヒーローと一緒にスタートしますが、ヒーローはワイルドな男です。ホモサピエンス。彼はテントから出てきて、恐竜の大腿骨のような骨をつかみました。なぜなら、彼は20万年前の暗闇から出てきたからです。あなたは実際、ある種の帝国建設、文明構築の探求をしているのです。まず最初に、その地域の住民の原始的な頭蓋骨をたくさん叩きます。あなたはこれらの要塞を確立します。これは基地のような構造物です。死んでもそこで復活する。それで、ある種の移転が行われる町を想像してみてください。
そうすると、あなたはテクノロジーを持っているということになります。この頭蓋骨を叩いてみると、「おお、すごいな」と思わせる何かがあるかもしれません。そのうちの 1 人は、先端に石を縛り付けて作ったクラブを持っているかもしれません。それはあなたの骨よりもはるかに残酷です。そうすると、あなたは今、小さな小屋をいくつか建てることができるようになります。最初のものは近接小屋かもしれません。それがあなたがやり方を知っている唯一のことかもしれません。それがあなたが持っている唯一の技術かもしれません。それからこれらがスポーンされます…それらをクリープスポナーと考えてください、しかしそれは実際にはRTSゲームの兵舎のようなものです。いわば、仲間たちは独自の方向性で前進し始めます。それらは自動的に行われます。私が言うところの戦場がそこにあり、そこでは反対側の敵も同じことをしています。ユニットはすべて中央で集まります。
しかし重要なのは、最小/最大を指定できるということです。複数の兵舎を建設し、近接戦闘ベースの戦争を戦いたいと決めることができます。射手がいるかもしれないので、ここではじゃんけんのような RTS ゲームプレイが始まります。その敵を倒して、こうなるかもしれません。私は今、アーチェリーを発見しました。」したがって、次の戦闘地域では、それを組み合わせて、仲間の何人かを近接攻撃に参加させ、何人かを射手にすることを決定するかもしれません。あるいは、形勢を逆転してアーチェリーだけをすることもできます。昔こんな感じで遊んでました帝国の時代、2番目のゲームでは、私は英語を構築し、長弓兵を狙いに行きました。彼らは間引きするでしょう?
RPS: では、なぜこれが MOBA/RPG ではなく RTS/RPG なのでしょうか?ここには半神の影響があるのでしょうか?
Chris Taylor: この RTS ゲームプレイ全体に入るのは、私がウォー ゾーンと呼んでいるものです。 MOBA スタイルのゲームを思い浮かべるかもしれませんが、MOBA には私たちが気に入っている要素がたくさんあります。しかし、私たちがやりたいのは、そこでより多くの RTS 体験を提供し、ヒーロー キャラクター、つまり技術的に進化しているワイルドマンの能力に RTS をさらに組み込むことです。彼はこれらのキャラクターを採用し、彼のリーダーシップスキルに応じて、数人のキャラクターを結集して率い、エンドランや戦場のさまざまな場所に行くなどのことを行うことができます。彼は相手の守備の弱点を見つけることができる。
彼らを倒すと、彼らのテクノロジーを奪うことになります。いくつかの選択肢があるかもしれません。彼らは石鹸のようなクレイジーなものを持っているかもしれません。石鹸テクノロジーを取得すると、すべてのユニットの健康状態が 30% 増加します。なんだか楽しいことですね。歴史的な要素を取り入れているので、単なる純粋なファンタジー、典型的なファンタジー ゲームの罠ではありません。私はこのベースを現実に持つのが好きです。ただし、非常に興味深いファンタジー要素が含まれています。
私たちはこう言います、「もし人間がホモ・サピエンスの形態に進化したとしたら…他の生物も進化し、他の生物が知覚力を持っていたらどうなるでしょうか?」たとえば、巨大なハエやトカゲ、あるいは野生動物と戦うこともできます。考える猫などがいたらどうなるでしょうか?不気味なだけの昆虫たちが増殖し、地球を征服しようと争っていました。人間は明らかに他の動物よりも優れているので、少なくともそう信じ込まされているのです(笑)。 20万年前、私たちが頭蓋骨を砕いていたとき、実際に何が起こったのか誰が知っていますか?
確かに戦闘指向のゲームですが、発見は重要です。ゲームの陸地の冒険部分を進んでいると、洞窟、古い地下室、または何かへの入り口を見つけるかもしれませんが、そこに何があるのかはわかりません。結局のところ、問題は「そこに行って何かを見つけて持ち帰るべきか?」ということです。次の戦争では、探検に行ったのでより良い技術を手に入れることができます。いくつかのデューデリジェンスを行ってきました。宿題はやったよ。」それからチェストを見つけて開けると、そこには何か素敵なものが入っています。今、あなたはこう考えています。「そうだ、戻ったら、私が発見したこの新しいテクノロジーを兵士全員に装備させよう。」そうすれば次の戦いは私にとってより良いものになるだろう。」私は拡大するローマ帝国のこのモデルを使用します。彼らが文明、おそらくは下位文明を乗っ取ったり、打ち負かしたりするとき、彼らは戦利品をあさって「これは本当にクールだ!」と言いました。これは本当に気に入っています。ここで何かが起こっているのです。私たちはそれを受け取ります。」
RPS: このような状況の中で、戦闘の時が来たら、プレイヤーは実際に何をするのでしょうか?ダンジョン シージのような、かなり伝統的なハック アンド スラッシュ アクション RPG の設定ですか?
Chris Taylor: あなたがやっていることは、中心的なヒーローを指揮しており、ヒーローが力を増すにつれて他のユニットを指揮する能力を持っているということです。他のユニットは自動的に戦闘します。これは、古典的な RPG のターンベース ゲームと比較すると、ディアブロに似ているという意味で、ハック アンド スラッシュです。ダンジョンの勝利その点で。あなたにはいくつかの力があります。大きな攻撃がいくつかあり、それをクールダウンなどで貯めておきます。アクションがたくさんあります。
RPS: シングルプレイヤーの進行方法に関しては、具体的なストーリーがあるのでしょうか、それとも拡張し、他の文明を征服し、発見することで独自のストーリーを作るのでしょうか?
クリス・テイラー:本当に興味深いですね。関係は曖昧ですが、ワイルドマンとシヴィライゼーションの間には少し点線のようなものがあります。この物語は人間の物語であり、人類の発展ですが、壮大で包括的なストーリーラインの代わりに、登場人物間のローカルなストーリーテリングを行う機会がまだあります。
しかし、これは私たちの支援者が話すことができることです。彼らは、「これには絶対にもっと大きな文脈が必要だと考えています」または「それは最悪だと思います」と言うことができます。一般に、開発予算を見ると、それはお金でできたパイであり、そのパイを細かく切り分ける必要があります。パイをどのように切り分けるかを決めるのは推測です。私たちは今、人々にこう言う機会があります。そうすれば、このキャラクターやユニークな戦闘アニメーションが減ったり、効果音も減ったりするでしょう。」
これらは開発者が直面するジレンマの多くであり、最終的にこれらの内部意思決定プロセスをすべて後援者に公開して、「さあ、皆さんも参加してください」と言うのは、ある意味楽しいものです。彼らは本当にゲーム作りの教育を受けています。目標は、これを隠すことではありません。目標はそれを暴露することです。
RPS: ええ、もちろんです。しかし、それはまた、Kickstarter 自体においてあなたをより厄介な立場に置くことになると思います。かなり興味深いアイデアを Kickstarter に持ち込んだ人々の、かなり注目度の高い例がいくつかありますが、それを示すのに十分ではありません。 Kickstarter 自体にいくら寄付していますか?動画も出る予定ですか?最終的にはゲームプレイのデモを行う予定ですか?この新しいアイデアに資金を提供すべきだと人々に示すために何をしていますか?
Chris Taylor: 実際にゲームをプロトタイプとして立ち上げて実行しています。私たちにはアートスタイルがあります。ビデオでは、キャラクター作成の要素を紹介します。どこまで深く潜ればいいのか分かりません。たとえば、次のような前例があります。スターシチズンでは、Chris Roberts がかなりの量のゲーム内映像を公開しています。彼のゲームは出荷までにまだ何年もかかります。私たちはこれを非常に重要な前例として捉え、「ほら、何が起こっているかを多くの人に見せることができますよ」と言いました。
まだそこまで進んでいないので、それを正確に行うことはできません。しかし、エンジン技術を示すことはできます。文字を表示できます。アニメーションシステムを表示できます。これらのシステムはすべて、ゼロから始めるチームに比べてかなり進歩しています。
RPS: どのくらい進んでいますか? 『Wildman』の制作にどれくらい取り組んでいますか?
Chris Taylor: もちろん概念的には、私は昨年、昨年の半ばから始めました。夏の終わりまでに、私たちはそれについてより真剣に取り組み始めました。全力で取り組んでいるメンバーのチームにとっては、数か月かかりました。これは私たちにとって非常に重大な決断でした。なぜなら、スイッチを入れてホワイトボードから外し、それを Word ドキュメントやスケッチなどから取り出して、チーム全体でそれに取り組むことになるからです。 。 GPG で私が使用している用語は、「全力を尽くしている」ということです。ポーカーゲームのような。勝てるハンドを持っていると思ったら、すべてのチップをプッシュします。この時点で、GPG は会社として Wildman に全力を尽くしています。
RPS: どれくらいの資金を得る必要があるのか、どのような目標を目指していますか?
クリス・テイラー: 110万ドルだと思います。ただし、これには多大な労力を費やす必要があると考えています。私たちの多くにとって、給料は満額にとどまることはありません。私のように、ゼロになる人もいるかもしれません。分かりません。私たちがしなければならないことは、静観することです。キャンペーン終了後に人々が参加して寄付できる施設もあります。
私たちには経験がないのでそれがどのようなものであるかわかりません。しかし、それはゲーム開発の方法も変えるでしょう。ゲームにさらに多くの機能と深みを追加する可能性があります。チームの規模は、調達した資金の量に応じて変わります。これは、式の項の一部が欠落している代数の問題のようなものです。実際にはすべてのデータを持っているわけではないので、最終的な決定をすべて下すことはできません。チームの規模を最終決定することはできません。正確な完成日を確定することはできません。このプロジェクトを成功させるには、たくさんのチラシを持ってこなければなりません(笑)。正直に言うと、そこから生じるストレスはありますが、私たちの直感では、これらのことが克服できない課題であるとは感じていません。ゲームに集中しているだけであれば、彼らは自然にうまくいく傾向があります。
RPS: あなたは Age of Empires Online からこの作品に参入していますが、Wildman には何らかの無料プレイ コンポーネントが用意される予定ですか?それは、視聴者と対話しながら作品を進化させ続ける別の方法だと思います。
クリス・テイラー:それは本当に良い質問ですね。私たちは基本プレイ無料を強く信じています。無料プレイ モデルをサポートするようにゲームが設計される方法には、このような進化がありました。これは本当に顧客に多大な価値をもたらしますが、昨年の無料プレイを振り返ると、ある意味悪い評判がありました。私たちはこう言いました。「それは顧客としてのあなたの選択です。ゲームがくだらない無料プレイ ゲームだと思うなら、プレイしないでください。無料プレイで良いものであれば、ぜひプレイしてください。」
私たちがやろうとしていることは、Kickstarter の人々がゲームを購入しているという概念に基づいてアイデアを開始することです。これが Kickstarter モデルの実際の仕組みです。 Kickstarter に参加して、基本プレイ無料のゲームにお金をつぎ込むのは難しいでしょう。そのときあなたは次のように感じます。「もし私が現金を預けてゲームが発売されたら、どうせ無料でプレイできる人がゲームを手に入れることになるだろうし、その場合は私もいくらか支払わなければならないだろう」ゲーム内のクールなものを買うためにもっとお金が必要です。」そういうのは壊れますよ。従来のモデル、つまり無料プレイではないモデルが Kickstarter に適していると感じています。そのモデルで動作するタイトルはたくさんあります。
このシリーズでさらに何かをしたい場合でも、将来的には扉が閉まるわけではありません。ただし、繰り返しになりますが、ゲームを支援してくださったすべての人々と協力していることになります。質問に対する答えをクラウドソーシングすると、通常は正しい答えが返ってきます。ゲーム番組のスタジオの観客みたいに。聴衆が叫んでいるとき、すべての騒音を整理できれば、答えは見つかります。ゲームを支持しているすべての人々 (ファンや顧客) が決定権を持っているのであれば、あなたは、何も持たずに決定を下して「これは無料であるべきだと考えています」と言うよりも安全な立場に立つことができます。 「このコンポーネントにはこれが必要です。」または「このコンポーネントにはこれが必要です。」あなたがそのような決定を下し、それを顧客に押し付けると、あなた自身に多大な責任が生じることになります。
それはこのプロセス全体に関することです。正直さ、誠実さ、そして透明性がたくさんあります。 Kickstarter のバッカーと開発者の関係について私がこれまで聞いた言葉はどれも、彼らにとってポジティブな意味合いを持つ言葉でした。このビジネスに携わって25年になりますが、お金を受け取る側とお金を使う側の関係を表現するためにこれほどポジティブな言葉が使われるのを聞いたことがありません(笑)。それはとてもとても深くて力強い考えです。一般に、お金の所有者とそれを使う人々の間には多くの軽蔑があります。
RPS: シングルプレイヤーの Wildman では、完全にオフラインになりますか?人々はそれを起動してすぐに使用できるのでしょうか?
クリス・テイラー:それは素晴らしい質問ですね。私たちはそう信じています。認証の要素があるかもしれませんが、私はそれが好きではありません。唯一のことは、永続要素を登録するにはサーバーにログインする必要があるということです。私たちは粘り強く続けることを目指しています。私たちは、あなたがプレイして成長できるキャラクターを望んでいます。つまり、サーバーベースです。 DRM に関して、私はいつもこの質問を聞きます。私は DRM のファンではありません。サーバー コンポーネントはすべて永続化の機能になります。アイテムを見つけた場合など。 PvE ゲームでも同じキャラクターでプレイできるようにしたいので、サーバー上でそのアイテムを認証できる必要があります。それはむしろ、ゲームの整合性を維持するための機能です。ゲームをハッキングできれば、それはゲームのスポイラーのようなものです。
RPS: それは、Blizzard が常時オンラインのものを発表するたびに言及していた重要なことの 1 つです。もしそれらが別々だった場合、シングルプレイヤー キャラクターをオンラインにすることはできません。完全にハッキングされ、すべてが台無しになる可能性があるからです。 Wildmanの場合、それはオプションになるのでしょうか?たとえば、純粋にシングル プレイヤーのキャラクターを持っていて、その懸念のためにオンラインにできない人がいる可能性はありますか?
クリス・テイラー: ええ、そう思います。まだ最終決定していません。これは何をするのかというと、Moding に結び付けることです。私たちはこのゲームを MOD 可能にしたいと考えています。実際、Project Mercury [Wildman を間接的に生み出したオペレーティング システム] のアイデアは、そのテクノロジーを使用して人々がゲームを改造できるようにするというものです。
問題は道具です。これらのツールを開発することです。次に、ツールをテストする必要があります。ツールを文書化する必要があります。完全な製品です。それは、Photoshop か何かを作成して、出荷する編集スイートを作成しようとするようなものです。まあ、あなたはすでにすべてのお金を費やしてこのゲームを手に入れました。それはあなたの製品です。次に、MOD ツールと呼ばれる別の製品があります。何が起こるかというと、これらの MOD ツールを世に出したときに、壁の上に転がして適切に動作しなかったら、それは誰の目的にも役立ちません。ツールを使って作業しようとすると、それがどのようなものになるかはわかります。あなたが私と同じなら、たくさんのことに取り組んだものの、「なんてことだ、オンラインにアクセスして、すべてを接続する方法についてのこの巨大な本を読まなければなりません。」という理由で諦めたことがあるでしょう。こんなことをする時間がない。」したがって、Mod はこのすべてに関係しています。
要点を言うと、Project Mercury は人々に総合的な情報を提供します…これは Web ベースのツールですが、それがどれほど強力であるかを示すために、実際に見せてみる必要があります。これにより、サーバー上のすべてのコンテンツにアクセスし、マップを編集および作成し、敵がどこにいるのか、マップ上のすべてのものがどこにあるのかなど、コンテンツをレイアウトできるようになります。次に、ゲームにログインすると、当然それに関連付けられたアカウントを使用しているため、サーバーから直接ゲームが吸い取られます。ただし、問題は、すべてのチェストに最終兵器が入った無数のチェストを配置することもできるということです。つまり、これらの愚かなマップを作成したために、あなたはすでにゲームの経済性を壊していることになります。その場合、MOD によってゲームの経済性が多かれ少なかれ破壊されているため、オフラインでプレイしても問題ありません。
単なる楽しみのための MOD を人々に区別してもらいたいかどうかは、最終的には何を決定するかによって決まると思います。たとえば、Minecraft でオフライン モードをプレイするときのようなものですよね?クリエイター モードに移行して、自分に何でも与えることができます。しかし、これはサーバー上でも行うことができ、これは非常に優れています。私たちもそうします。ここ GPG にはサーバーがあり、子供たちと遊んでとても楽しい時間を過ごしています。時々、私は彼らの管理者権限を剥奪し(笑)、しばらく彼らを苦しめることもあります。
重要なのは、それがゲームを支援する人々に尋ねられる質問だということです。私たちはもう、独断で意思決定を下すことを望んでいません。私たちは、「このすべてをファンと選手たちに公開しましょう」と考える段階に来ています。
RPS: [パート 1 の] 最後の質問ですが、おそらく最も重要なことですが、もしワイルドマンが映画化されるとしたら、主演はジェイソン ステイサムになるでしょうか?
クリス・テイラー: [笑] そうですね、ウーヴェ・ボルが監督するかどうか聞いてみようと思います。
あなたの質問が気に入ったと思います。ワイルドマンの方が大きいと思う。彼は上腕二頭筋が大きい。アーノルド・シュワルツェネッガーがあと30歳若かったら、彼を演じられると思う。冗談だと思いますし、それはありがたく思いますが、それでも真剣にお答えします(笑)。ワイルドマンは大きな男の子です。彼はドウェイン・“ザ・ロック”・ジョンソンに似ています。それはより良い選択でしょう。
RPS: 彼はきっと良いでしょう。私ならそれを見ます。
明日はパート 2 をご覧ください。そこでは、メガ RTS キングス アンド キャッスルそして、このワイルドマンの狂気を引き起こしたテイラーの狂気のオペレーティングシステム「プロジェクト・マーキュリー」が日の目を見るかどうかは別として、惑星の消滅、「昔の」クリス・テイラー対現在のクリス・テイラーなど。