RollerCoaster Tycoon のクリエイターがマネジメント ゲームの復活について語る

過去 20 年間、マネジメント ゲームはかなり波乱万丈な時代を迎えてきましたが、今のところ、このジャンルは上昇傾向にあるようです。都市: スカイライン刑務所の建築家、 そしてプラネットコースター、特に、シミュレーションと制御のための幅広い創作物を提供します。

の復活も見てきましたジェットコースター タイクーン、の形でローラーコースター タイクーン クラシック、オリジナルデザイナー Chris Sawyer による最初の 2 つのゲームの改良版。当初は iOS と Android でリリースされましたが、ついに PC にも登場しました。私たちはソーヤー氏に、彼の取り組みについて話す機会を得ました。ジェットコースター タイクーンそしてジャンル全体の状況について彼の意見を得るために。

始める前に、『RollerCoaster Tycoon』は Sawyer の最も人気のあるタイトルですが、これが彼にとってシミュレーション ジャンルへの最初の進出ではないことは注目に値します。それ以前にも、彼は Transport Tycoon のリード デザイナーとしてすでに名を馳せていました (アダムのお気に入り)、プレイヤーが補給ルートを構築し、マップ上で物資を移動させるゲームです。このゲームがある程度の成功を収めた後、彼は新たな課題を模索し始め、すぐにプレーヤーが利益を上げようとしながら多くのシナリオをこなすテーマパーク管理シムのアイデアに落ち着きました。

Sawyer 氏は次のように回想します。「最初はリサーチに多くの時間を費やしましたが、テーマパークへの旅行ではなく、主に本やビデオからのものでした。ゲームのツールセットは、私が個人的に本当に興味を持ったことや、ゲーム内で何が可能かに応じて有機的に成長していきました。当時 (1997 ~ 1998 年頃) の PC のパワーと容量には限界がありました。」

PC の制限はゲームにとって大きな問題になります。 Sawyer は、さまざまな PC で許容可能なパフォーマンス レベルを達成するために、あらゆる決定の際に利用可能なメモリを意識する必要がありました。彼は次のように述べています。「アイソメトリックなランドスケープと、角度とサイズが固定された制限された「ピースごと」のジェット コースター構築方法は、利用可能なパワーとメモリでうまく機能したために生まれました…[ただし] 変更できるとしても、変更したいことはあまりありません。電源やストレージの制限なしで、戻ってゲームを書き直すことができます。ゲームのシンプルさと制限の多いフレームワークが、このゲームを優れたゲームにしている理由の一部である可能性があると思います。」

これらの制限は、ゲームの最も記憶に残る機能の 1 つである、ゲストを溺れさせたり、乗り物を破壊したりして、苦しめたり殺害したりする機能にも影響を与えました。どちらの場合も、代替案は意図的な設計上の決定ではなく、より多くのグラフィックスとメモリを必要としたため、これらが許可されました。

ソーヤー氏は、「実際にはそんなつもりはなかったのに、一部のプレイヤーがゲストを苦しめたり殺そうとしたりする創意工夫と悪巧みを見るのは、非常に驚​​くべきことであり、恐ろしいことです。私はゲーム内でそのような暴力を意図的に許可しようとしたことはありません。

「(特に)溺れているゲストに関しては、それは私の怠惰でした。別の方法としては、ゲストが岸まで泳いで水から上がるという方法もあったでしょうが、これには単純なプログラムよりもはるかに多くのプログラミング(およびグラフィックス)が必要になるでしょう。」ゲストが助けを求めて手を振り、最終的に消えるアニメーション。」

RollerCoaster Tycoon は単なるニッチなプロジェクトであることを意図したものではありませんでしたが、1999 年についに PC でリリースされるとヒットとなり、3 年後に続編が制作されました。ソーヤー氏は続編についてこう語ります。「オリジナルのゲームに比べて、実際にははるかに単純なプロジェクトでしたが、膨大な数の追加のジェット コースター タイプやその他の乗り物や屋台のおかげで、作業量ははるかに多くなりました。追加した。今振り返ってみると、2 番目のゲームの仕組みに多くの時間を費やしすぎて、プレイアビリティの面、特にゲームに含まれるパークやシナリオ、そして「進歩」や挑戦や達成の欠如に十分な時間が足りなかったと思います。」

ソーヤーはこれを修正しましたローラーコースター タイクーン クラシック最初のゲームのパーク シナリオを編集して、2 番目のゲームのツールキットで動作するようにします。これは、シミュレーションを好むプレイヤーと、前者の進行と管理の側面を好むプレイヤーの 2 つの異なるタイプのプレイヤーに対して、体験のバランスが取れていることを意味します。

2 番目のゲームがリリースされた後、ソーヤーは多かれ少なかれ業界から姿を消し、3 番目のタイトルのコンサルタントを務め、次の 10 年間で新作ゲームをリリースしたのは Chris Sawyer's Locomotion だけでした。これにはいくつかの理由がありました。私生活により多くの時間を費やしたいという願望。人気が高まっている種類のゲームに対する一般的な不満。そして未払いのロイヤリティをめぐって出版社アタリとの法的問題

ゲーム業界から離れるという彼の決断は、偶然にも、シミュレーション ゲームやマネージメント ゲームの人気と品質が低迷していた時期に起こりました。このことについてソーヤーに聞いてみた。 「おそらく、経営/シミュレーション ゲームはどれも大規模になりすぎ、野心的になりすぎて、やりがいのあるゲームというよりは組み立てキットのようになりすぎていませんか? 10 年前、コンピューターの能力とメモリが増大したことにより、新しいゲームは以前のゲームよりも詳細かつサイズが大きくなることが期待されていましたが、管理/シミュレーション タイプのゲームの場合、それは滑りやすい坂道であると私は思います – より詳細に、より多くをサイズが必ずしもゲームをより楽しくするわけではなく、より狭い視聴者にアピールする可能性があります。」

それにもかかわらず、このジャンルは最近復活しており、新しいテクノロジーと Steam ワークショップのような MOD コミュニティがおそらく次のようなゲームを支援しています。都市: スカイラインそしてプラネットコースターより広範囲の視聴者にリーチします。

Sawyer 氏は次のように述べています。「ユーザー生成コンテンツの共有と作成機能、およびサードパーティ製ツールの利用可能性は、過去 10 年ほどのゲーム業界における最大の変化であり、ゲーム自体を損なうことなくそれを取り入れているゲームそのおかげで大成功を収めています。」彼はさらに、「しかし、これをうまく管理するのは非常に難しいことです。なぜなら、ゲームを潜在的にオープンにして単なるツールキットにすぎない程度に骨抜きにすることを許可することと、何が許可されているかという点で過剰に制御することとの間は紙一重だからです」と付け加えた。は許可されておらず、著作権と元のゲームの収益を保護しようとしています。

「今後 5 年ほどで物事がどのように展開するかを見るのは興味深いでしょう。MOD/クリエイティブ/共有コミュニティの最高のものを利用して、ゲーム自体を維持しながらゲームのプレイ体験を向上させることができれば素晴らしいでしょう」最初に設計され作成されたときと同じくらい楽しくてやりがいがあります。」

このジャンルが盛り上がっている今、私はソーヤーに将来の計画について尋ねて終わりました。開発者によるオリジナルのゲームが近いうちに登場するでしょうか?悲しいことに、彼の答えは――少なくとも現時点では――ノーだ。

「新しいプロジェクトでパブリッシャー(または開発チーム)と協力する機会をたくさん提供されてきましたが、それは私の仕事のやり方ではありませんし、そのような環境ではそれほど効率的に働けるとも思えません」 。 [つまり] 現時点ではそうではありませんが、その可能性は決して否定できません。」