私が思うこと:中国人の親たち

学校では復習しませんでした。メモも取らなかった。物事は入ったり入らなかったりするので、一日中それらを見つめていて、どこかに着くふりをしても意味がありませんでした。若いネイト・エルボーもほぼ同じアプローチをとりました。彼の天性の才能は父親(有名な小説家ブレンディ・エルボー)に比べれば劣るものの、最終学年を興味のない科目をすべて詰め込むことに費やすことを拒否したため、最も重要な試験では凡庸な成績しか残せなかった。ガオカオ、彼はゲーム業界のひどい支配下での人生を宣告されました。そこには絶対に道徳がありません。大丈夫です。元気です。バカな教師たちよ。

これが中心的な考え方です中国人の両親は、Moyuwan Games による驚異的な人気の子育てシムで、最近英語に翻訳されました。

このジャンルの他の作品と同様に、この作品も最愛の人たちとの比較は避けられません(少し不気味ではありますが)プリンセスメーカー2、ただし、それははるかに広大で不透明ではありません。また、「厳格な親」というテーマと、明らかな固定観念を意図的に送り込んでいるにもかかわらず、驚くほど寛容でもあります。

あなたは子供の役割を担い、誕生から 18 歳まで成長します。その時点で彼らの運命は恐ろしい Gaokao によって決定されます。 48 ターンにわたって、勉強や遊びのアクティビティをスケジュールし、バブルを割るミニゲームをプレイして IQ、体質、想像力などの統計値を上げてさらにロックを解除します。追加のゲームやクラスは、適切なバブルを割ったり、ランダムなイベントに適切に反応したり、テスト、才能コンテスト、生徒の選挙などの課題に成功したりすることで得られる知識を消費することでロック解除されます。関連する統計を増やすと、特定のアクティビティの知識コストが減少するため、多少の相互トレーニングは必要ですが (たとえば、ネイトは優れた芸術家でしたが、歴史と中国語の失敗で平均値にまで落ちました)、一般的には次の点に焦点を当てることが有益です。具体的な統計。たとえば、子供たちにコンピューティングの分野に進ませたいと考えている場合、IQ と記憶力を高め続ければ、そのスキル ツリーのコストは安くなります。年齢を重ねるにつれて、恋愛関係を追求することにエネルギーを注ぎたいと思うようになります。

Mums duel by passive-aggressively bragging about their kids, based on traits you pick up. Beyond this minor, infrequent subgame though, traits do very little.

原理的には、これらすべてを自分のストレスレベルと一般的に反対されている親の満足度でバランスを取ることを意図していますが、実際には親を喜ばせるのは非常に簡単で、ストレスを軽減することは、1、2ビットの遊びの時間をスケジュールするのと同じくらい簡単です(これはまた、ステータスも向上します。場合によっては、お小遣いや親におねだりして特別なアクティビティをアンロックしたり、お菓子を買ったりすることで勉強することもできます。私の最初の子供であるバート・エルボー(「アリス」は受け入れられませんでした。ごめんなさい、ベルタリス)は、私がゲームの仕組みを理解するまで、7歳くらいまでは機能的に読み書きができず、数え切れないほどでした。学校での一連の F スコアにより、彼女の両親は「顔」を犠牲にしましたが、ゲームプレイの観点から顔が正確に何をするのかは不明であり、満足度バーが一番上にあったことは問題なく、バートは両親に賄賂を贈った限り、賞賛のシャワーを浴びることができました。たまにはプレゼント。

さらに大きな失望は、圧倒的な結末だ。キャラクターの人生全体がガオカオに至ることを考えると、その結果は、どのような性格を身につけたか(それについてはほとんど制御できません)、どのようなキャリアにたどり着いたか、そして一見ランダムなラインについての同じようないくつかの文に限定されます。友人は 3 人ほどですが、そのうちの 2 人はプレイヤーとまったく対話せず、ランダムに生成されているように見えます。自分がどのような仕事に就いたか、そして良い人と結婚したかどうかを知るのは楽しくて驚くほど緊張しますが、何時間も費やして構築することになる活動とそれに関連する特性がたくさんありますが、そのほとんどは捨てられるだけです - バートとネイト・エルボーはさまざまな違いがあるにもかかわらず、まったく同じ結末になったのは、単に彼らが芸術家であり、試験の成績が似ていたからです。

I can't say this is NOT how human brains develop.

おそらくテーマ的にはこれがポイントですが、少し無駄な機会です。たとえ結果が同じだったとしても、より多様なフレーバー テキストが各プレイスルーを区別するでしょう。これは、親の期待に従う場合に特に当てはまります。中国人の両親それは、各子供が親の最終統計に基づいてボーナスを得るということです。これらは何世代にもわたって蓄積されるため、ネイトを筋骨隆々の俗人に変えようとしたとき、彼の体質を改善することに重点を置いたが、芸術家でオタクの祖母と父ブレンディによって与えられた想像力、IQ、EQの受動的でターンごとの増加がそれを上回りました。親はまた、子供に明確な「期待」を置きますが、その中には自分の興味に基づいたものも含まれているため、(咳き込んで、えー、失敗して、咳き込んでいる)画家の母親は、子供が一定の年齢になったら油絵の勉強を始めることを期待するでしょう。しかし、期待を裏切ることは実際にはあまり役に立ちません。彼らに会うと素晴らしいステータスボーナスが得られますが、それほど要求の少ない他の多くのことも同様に得られます。全力を尽くして取り組むのではなく、たまたま近所にいた場合のオプションの目標として扱うのがおそらく最善です。これはまさにアメよりもムチです。理論的には、ストレスや過度の罰によって精神的な問題が発生する可能性がありますが、実際にはそのようなことはありませんでした。

Graham is threatening to make me the RPS parenting sim person. This was my exact face.

これはすべて意図的なものであり、これもおそらく意図的なテーマの選択です。卓越性は、社会的および文化的な利点と、周囲の受動的な背景放射から生まれます。そして、プレイ面では、これらの受動的ボーナスが最高のエンディングに到達するのに十分なレベルまですべてを強化するための鍵となるため、繰り返しプレイスルーするための大きなインセンティブを提供します。そして、たとえ完全に成長した子供たちが、最初にプレースホルダーの父親とほぼ同じように行動することになったとしても、それは素晴らしいスルーラインであり、完全にゼロからやり直すことが、多くのプレイヤーがゲーム後にチェックアウトするポイントになるでしょう。二。

Brendy was a good kid but most of them turn into generic naggy parents. Tragic really.

そしてこれが、これだけの不満にもかかわらず、私が中国人の親たちを絶対に勧める理由の核心です。楽しいですね。それはとても楽しいもので、もっと実験したり、子供を完全に台無しにする余地があればと期待していましたが(デイブ、ごめんなさい、個人的なことではありませんでした)、それでももう一度試してみたいと思っていました-実際、まだやりたいと思っていました。面白いです。たくさんの数と動きのある部分があるにもかかわらず、アクセスしやすく、9 歳の学校のテストの結果についてこれほど活気に満ちたゲームはあまりありません。デザインもしっかりしてます。マッチ 3 のように見えるバブル ミニゲームでさえ、奇妙なほど強制的で、戦略、運、ご都合主義のバランスが取れています。それは一見気楽でお人好しの些細なことであり、ネイトが数学のテストに関する母親のうめき声を受け止めたのと同じくらい、私の不安のほとんどを真剣に受け止めるべきです。惨めな古いビントを無視して、代わりにいくつかのゲームをプレイしてください。