グレッグ・ロバノフが楽しく歌う吟遊詩人の冒険に最後の仕上げをしていたときワンダーソングそして2018年の秋にデビューするのを待っており、彼の次のプロジェクトとなるものの最初の糸が動き始めます。チコリ: カラフルな物語、ということが頭の中に浮かび始めた。当時はそれがどのようなものになるか確信が持てませんでしたが、「絵を描くゲームが私の最初のアイデアでした」と彼は言います、「そしてワンダーソングからの最も自然な流れのように思えました。それを見つけるまでに数か月かけてピースを動かしました。 「チコリ」というゲームには、最初にふるいにかけなければならない悪いバージョンがたくさんありました。
ロバノフ氏が最終的に落ち着いたバージョンの Chicory (そして今日 6 月 10 日以降にプレイできるようになるバージョン) は、魔法の絵筆を持つピザという名前の犬を描いたトップダウンのアドベンチャー ゲームです。最初の数時間をプレイしたところ、この作品はロバノフの以前の作品と同じくらい誠実で特徴的なものであるように見えます。マウスで制御するブラシの大きくて満足のいく塊を使って町を赤く (実際、好きな色に) 塗ることができるだけでなく、パズルを解いたり、動物の友達を助けたり、たくさんの帽子を見つけたり、ピクニック州の世界をかつての栄光に戻します。これは、古典的な 2D と同じ系統の、愛らしく魅力的な小さな冒険です。ゼルダのゲーム、そしてそれはすべて、からのいくつかの素晴らしい音楽によって支えられています。セレステ作曲家レナ・レインとワンダーソングのサウンドデザイナー、エム・ハルバーシュタット。
「私はいつも絵を描くのが大好きでした」とロバノフは言います。 「私は必ずしもそれが一番上手だったわけではありませんでしたが、それは食べたり呼吸したりするのと同じくらい自然に、常にやっていたことでした。私はものづくりが本当に楽しいのですが、特にチコリとの場合は、ゲーム内の会話でもう少し掘り下げてほしかったのです」しかし、それが私を特別なものだとは思っていません。世界中の誰もがピアノの鍵盤やクレヨンのパックを使って遊ぶことができるので、これらのコンセプトに基づいてゲームを構築するのはまったく自然なことです。」
しかし、最初の段階では、ロバノフはプレイヤーがいつでも好きなときにドローできる方法を見つける必要がありました。 「描画は、ゲームをデザインする上で非常に難しい概念です」と彼は言います。 「ゲームは通常、キャラクターをレベルアップしたり、次のレベルに到達したりするなど、プレイヤーに外部からの報酬を提供することに基づいて構築されています。しかし、描画と創造性は本質的にやる気のある。報酬を期待して創造的になることは、心理的にやる気を失わせることが研究されており、証明されています。したがって、通常のゲームの設計方法に準拠している場合、満足のいくものを作成することはほぼ不可能です。私たちがこの空間を探索し、チコリを見つけることができたのは、ルールを破り、インディーズ ゲームのみに許された特別な方法で新しいことに挑戦することによってのみでした。
「トップダウンの視点がコンセプトといかにうまく一致しているかを理解するまでに少し時間がかかりました。それが理解できてから初めて、ゼルダをデザインモデルとして検討し始めました。特にオリジナルのゲームボーイ版に非常に興味がありました」 『Link's Awakening』は、画面ごとに調和する居心地の良い満足感のある方法と、ストーリーと雰囲気が溶け込む方法がとても気に入っています。そして、Chicory では、その構造がマップ全体に色を付けるというタスクに完全にマッチしています。少し満足それぞれの画面がそのように構成された作品です。」
しかし、絵を描くゲームであるにもかかわらず、Chicory の分厚いアート スタイルが定着したのは、ロバノフ氏が環境アーティストのマデリン バーガー氏を説得してプロジェクトに参加するようになってからでした。
「アート ディレクションに関しては、当時のルームメイトで ZINE アーティストのマデリンを雇って環境を描いてもらうまで、少し迷っていました」とロバノフは言います。 「彼らのアートには素晴らしく魅力的なキャラクターがあり、ゲームの経験がなかったので、ミックスに新しいものをもたらしました。ディレクションにおける私の役割は、マデリンの非常に多様な描画とゲームプレイの明瞭さの必要性のバランスをとることを試みることが多かったです」その結果は、私にとって他に類を見ないものになりました。」
また、私はロバノフにワンダーソングの人間からチコリの動物への移行について尋ねましたが、それはすべてキャラクターアーティストのアレクシス・ディーン・ジョーンズによるものだと彼は言いました。
「私たちが初めて会ったのは、Wandersong を作っているときでした。最初から彼女の作品が大好きで、彼女のキャラクターが登場するゲームを作りたいと思っていました。また、キャラクターと会話を始める前から、それが世界にもたらすエネルギーも大好きです。 、その種、デザイン、名前(常に食べ物に基づいています)だけで、それらの強い印象を得ることができます。」
当然のことながら、何百もの異なる動物の種類や食べ物の名前を検討する必要があったため、チームが最終的にチコリの中心となるキャラクターのキャストを決定するまでに、多くの繰り返しが必要でした。
たとえば、あなたが最初に出会う動物の 1 つは、名高いチコリに魔法の絵筆の技術を訓練したブラックベリーです。最初は爬虫類でしたが、成長の過程でも変形しましたオオカミの一種であるカワウソ、さらにはヤマアラシにさえ変わります。
「シカだと決める前に、十数種類の異なる種を試しました」とロバノフさんは笑う。 「でも、面白いことに、今にして思えば、彼女を他の方法で想像することはできません。プロセスの多くは、『ちょうどいい』と思えるものを見つけるまでアイデアを試すだけでした。それは、キャラクターデザインにも当てはまりましたが、キャラクターデザインにも当てはまりました」ゲームデザインのためでした。」
しかし、その奇抜でかわいいキャラクターのキャストにもかかわらず、チコリ(このゲームとゲームに名前を与えているウサギの両方)が、キャンバスに筆を置くという単純で楽しい行為よりもはるかに重いものを扱っていることがすぐに明らかになります。 「ヒーロー」であることの意味を核心に迫った前作『ワンダーソング』と同様、チコリは大きな質問をすることを恐れていない。チコリは冒頭の数時間で、燃え尽き症候群やセルフケア、常にクリエイティブでいなければならないことの代償などのテーマに触れます。
「生涯クリエイティブな人間として、私とこのチームのメンバーはここであらゆる種類の経験をしてきました」とロバノフは言います。 「1 対 1 というものはありませんが、このゲームで議論されるすべては、私たちの実際の経験と私たちの周りの人々の経験に触発されています。それが私たちが本当に目指しているすべてです。なぜなら、それが私たちが真実で本物でありながらできるすべてだからです。私はこれを言います」誰も島ではなく、私たちの経験は、私たちが働いている業界を含む、それらを文脈化するより大きなシステムに語らずにはいられないことを理解しています。しかし、結局のところ、それはすべて、個人的な何かを表現したいという欲求から来ています。 。」
当然のことながら、このようなストーリーを語るには課題が伴い、誠実さと横柄な態度の間の境界線を歩むのは難しい場合があります。しかし、ロバノフによれば、秘訣は、いつ黙るべきかを知ることだという。
「私はすべてを狂ったように編集します」と彼は言います。 「私は、退屈していて本当に興味のない人にどう読まれるかを考えて、物語に重要なシーンにアプローチすることがよくあり、その人の注意を引く方法を探します。そして、そう、文字数を可能な限り排除するだけです。すべてのボタンテキスト ボックスを押して進むと、プレイヤーとの好意が燃え尽きてしまうので、言いたいことの核心を理解するための良い練習になるように心がけています。」
簡潔にということで、これで終わりにします。チコリ:カラフルな物語は本日発売ですスチームそして、すぐにピザの残りのストーリーに入るのをとても楽しみにしています。