Charting the puzzle depths of Cosmic Express

これはメカニックでは、Alex Wiltshire が開発者を招待して、ゲームの内部動作について話し合います。この時、コズミックエクスプレス[公式サイト]。

Alan “Draknek” Hazelden がデザインしたパズル ゲームがトップクラスに位置するのには多くの理由があります。まず、パズルがあります。かなり良いですよ。一見単純なルールセットを探索し、その中に巨大で満足のいく課題を発見し、あなたを引きずり込みます。それは同様に真実ですコズミックエクスプレスヘーゼルデンのすべてのゲームについて。 (実際、Cosmic Express は線路を引いて宇宙人をちょっとした電車に乗せるというものなので、文字通りそれはある意味真実なのかもしれません。)

しかし、彼のパズルには別の何かがあり、そのルールセットとレイアウトから現れる小さな論理的な世界の奥深さに驚きの感覚を開く何かがあります。それはまた、デザイナーの曲がりくねった輪を飛び越えるように感じられるジャンルへの関与と発見の感覚を与えてくれるものでもあります。それは彼らが持っているものです:

メカニック: 複数のソリューション

Cosmic Express レベルを解決するにはいくつかの方法があります。それらすべてについて、入り口から出口まで続く単一のトラックを描画し、空間の周囲に配置されているエイリアンを正しいボックスに連れて行く必要があります。それらの中には 2 つの出口があり、したがって 2 つの解決策があり、それぞれが異なる連続レベルのロックを解除することにつながります。

(ここからはネタバレの領域に入っていきますので、これは穏やかな警告だと考えてください。)

そして、いくつかのレベルにはモノリスがあります。これらはコズミック エクスプレスの最終目標であり、この小さな世界に投資した人にとっては驚くべきものです。何年もかけて苦労してマスターしたと思っていたパズルには、まったく異なる解決策があるものもあります。突然、このカラフルで難しい小さなゲームの真の奥深さが明らかになります。

それぞれの場合において、これらの複数の解決策は、ヘイゼルデンがどのように機能するかを明らかにし、あなたを操作して特定の方法を考えさせ、成功への手探りの試みを予測し、優しく教えます。

「しかし、私は彼らにチュートリアルのように感じてほしくありません」と彼は言います。 Cosmic Express には Ursa Mind 4 と呼ばれる初期レベルがあり、そこでは 2 つの座席と最も魅力的なレイアウトの列車が与えられ、2 人のエイリアンのセットの間、そして 2 つの箱の間を線路で走ることができるように見えます。必ず落とし穴があることは分かっていますが、挑戦せずにはいられません。 「そのレベルは、疑わしいほど簡単に見えることであなたを誘惑するレベルですが、うまくいきそうな感じもします」とヘイゼルデンは言います。 「いや!」宇宙人は同じ座席に飛び乗ろうとしたが衝突し、どちらも乗り込めなかった。

このレベルではいくつかのことを学びます。まず、馬車が広場を移動するときに 2 人のエイリアンが乗り込む可能性がある場合に何が起こるかです。この動作は開発中に当然のことだったわけではなく、Hazelden は後半になってどちらにも落ち着きました。 「それは曖昧でした。二人とも乗り込もうとして、どちらかが優先される前に。それは満足のいくものではありませんでした。どうすればそれを明確にできるでしょうか?」そして第二に、レベル内を線路で周回することでエイリアンがいつどこに乗り出すかをどのように制御できるかという重要な仕事を理解し始めることを教えてくれます。

いずれにせよ、その教訓は自明ではないはずです。ヘイゼルデン氏は、設計中に探していたものは簡単なものではないと説明しています。 「それ自体が面白いパズルのように感じてもらいたいのです。テクニックを教えることはできるかもしれませんが、それが簡単すぎると感じると、考えるだけで満足のいくものを教えるときほど満足感が得られません。」

これらのレベルはすべて、ヘーゼルデンの素晴らしい才能の 1 つであるミスディレクションに関するものです。 「特に Cosmic では、人々がプレイし、私が期待しているとおりの罠に陥るのを見るのが楽しいです」と彼は言います。 「私がやっているのは少し受動的攻撃的なので、ゲームの第 2 レベル [アンドロメダ 2] は私が物事を設定するもう 1 つの場所であり、皆さんには両方のエイリアンを拾い上げて、両方とも降ろそうとすることを期待しています。 90% の人はそうやって、エイリアンの横に道を描き、次に箱の横に道を描きますが、最初の道は拾われて 2 番目の道は拾われず、その時点で私は...」と彼は邪悪に笑いました。

この分野では、複数のソリューションの魔法が存在します。ヘイゼルデン氏は、ゲームを最後までプレイするまで多くの人がモノリスに気づくことを期待していません。すべての星座、またはテーマ レベルのグループには、風景のどこかに目立たない黒いモノリスが配置された星座があります。それをクリックすると、エイリアンの 1 人とボックスの 1 つがアニメーションします。この挑戦を成功させるには、レベルの残りの部分を解決するだけでなく、そのエイリアンをボックスに連れて行くルートを描く必要があります。

「それは、エイリアンをあなたが期待するものとは別の箱に連れて行くという、おそらく自動的に見つかるものではない解決策になるでしょう」とヘイゼルデンは言う。 「これは、私が持っているすべてのレベルを細かい歯の櫛で調べて、ここにもっと興味深いものがあるかどうかを尋ねる場合です。何か本当に厄介なことをさせてもいいですか、それはさらに難しい満足のいくパズルを作ることになるでしょうか?」

(アラン・ヘイゼルデンは「満足」とよく言いますが、それは彼のレベルをよく表しているので、そうすべきです。)

解決策が隠された難しいパズルをデザインするというアイデアは、外から見ると信じられないほど難しいように思えます。 「ほとんどの場合、運が良ければ手に入れることができます」とヘイゼルデンはさわやかに言います。 「そうですね、幸運ではなく、幸運な偶然です。そこでは良い解決策が見つかり、レベルを解決する他の方法を見つけることは、状態空間をより完全に探索する例にすぎません。実際に必要なのは、レベルを一度デザインしてから、代替ソリューションをチェックするだけです。」

したがって、これは、2 つの一般的なアプローチのいずれかを採用する、彼の通常のレベル設計方法に適合します。彼は、レベルに含めたいゲームプレイ要素について漠然としたアイデアを持っており、それをただ遊んでみる前に、見た目が美しい方法でそれらをレイアウトするかもしれません。彼はパズルがゆっくりと現れるのを見て、それが不可能または簡単すぎることに気づき、ルートをブロックしたりエリアを閉鎖したりすることでパズルを微調整します。

あるいは、特定のアイデアを念頭に置いて、そのアイデアが唯一の解決策であるレベルを設計し、解決策が明白すぎる場合はそれを隠すために微調整を加え、それに関係のない部分を削除することもあります。これらすべては Stephen Lavelle のパズル ゲーム エンジンで起こっていますパズルスクリプト、Hazelden はこれを使用してメカニックのプロトタイプを作成し、最終的に Unity にエクスポートする前に各レベルを構築します。

ちなみに、これについて詳しくは、マーシュは少し前にヘイゼルデンと話しました、他のパズル デザイナーとともに、レベルのデザイン方法について語ります。超読み物ですよ。

これらの信じられないほど要求の厳しいパズルのデザインが探索、つまり、解こうとするときに自分自身のレイアウトを反映するレイアウトへの暫定的な進出から生まれていることは、むしろ美しいことです。

「プレイヤーに自分が持っているのと同じだけ状態空間を探索させるデザインとしては満足です」と彼は言い、他のパズル ゲームがプレイヤーに課す、3 つの要素をつかむなどの恣意的な作業を必要とせずに、熟練を促す方法を誇りに思っています。スターソリューション。 「あるいはさらに悪いことに、このレベルを 12 手で完了できたかもしれないという手数カウンターが表示されることもあります。それは嫌だ。私はそれがとても嫌いです。なぜなら、それが興味深い挑戦であるかどうかを誰も試して確認していないからです。なぜなら、私が 15 年にそれを実行したとしても、多くの場合、2 つのソリューションの差はそれほど大きくなく、単純に多くの単調な作業が必要になるだけだからです。それらは興味深いほど区別されませんが、私が秘密の解決策を手書きで作成しているときは、あなたが最初に見つけることを期待している解決策とは興味深いことに区別されます。」

この瞬間、デザイナーとプレイヤーの間には親密さが生まれます。あなたが彼の罠に陥ったときにヘイゼルデンがあなたを見て喜んでいるのではなく、あなたがこれらの代替解決策を見つけようとしているとき、あなたはついに協力しているという感覚があります。