A Good Puzzle Game Is Hard To Build

私はパズルゲームが大好きです。しかし、面白いのは彼らを倒すことではなく、彼らを理解することです。

不可解なクロスワードを考えているときでも、Portal のポータルを宙返りしているときでも、私にとってゲーム中の他のすべての瞬間をほぼ超越するひらめきの瞬間があります。しかし、そのひらめきの瞬間を最大限に引き出すパズルをどのようにデザインすればよいでしょうか?パズルにその美しさ、ペース、質感を与えるものは何でしょうか?あるパズルはスリリングに感じられるのに、別のパズルは平坦な精神的苦痛のように感じられるのはなぜですか?

私は、私のお気に入りのパズル ゲーム デザイナー 3 人に、彼らの闇の魔術を解き明かすよう依頼しました。ジョナサン・ブロウパズルプラットフォーマーで最もよく知られている三つ編みそして現在、一人称パズルに熱心に取り組んでいます。証人;アラン・“ドラクネック”・ヘイゼルデン、倉庫番にインスピレーションを得たシーケンシャル ロジック ゲームの作成者。ソコボンドミラーアイルズそして今後の良い雪だるまを作るのは難しい;そしてジョナサン・ホワイティングのプログラマースポーツ友達ヘイゼルデンとの共同研究者トロール、 だれの自分のゲームLudum Dare の定番ハイライトです。

「そこには間違いなくテクニックとスキルが関係しています」とブロウ氏は言います。 「それが何なのかを説明できるか完全には自信がありません。なぜなら、これは科学ではなく芸術だからです。」

まあ。これは短い記事になる可能性があります。

でも待ってください!完璧なパズルを作るための箇条書きのレシピを提供することに全員が消極的であるにもかかわらず、各インタビューでは特定の話題が何度も出てきます。「優れたパズルはそれが何であるかを知っている」といったアイデア、ミニマリズムとそれがエレガンスとどのように関連するかについての議論、そして、真に優れたパズル ゲームと、ダンプ中に携帯電話をいじる類のゲームとを野心によって区別する方法についても説明します。したがって、以下に述べるのはレシピではなく、考えられる調理器具の私の推定リストです。つまり、結果として得られる調合物の風味と食感を根本的に変える検討すべきアプローチです。

The Witness

1. 優れたパズルは解決されることを望んでいます

パズルと問題の違いは何ですか?パズルはプレイヤーと協力して独自の解決策に到達します。問題は単なる障害であり、無表情であり、おそらく克服できないものです。正直に言うと、これは単なる私の個人的な理論であり、大まかに真実ではないとしても、少なくとも私が愛する種類のパズル ゲーム、つまりデザイナーからプレイヤーへの親密で刺激的なコミュニケーションのように感じられる種類のゲームには当てはまります。そのため、優れたパズルは、プレイヤーにそれを解くために必要なツールを提供します。それは教え、そしておそらくはなだめることさえありますが、最終的にはプレーヤーが自分の足で立つことができるようにします。

プレイヤーだけではないとブロウ氏は言う。 「私はパズルを少し擬人化しているのですが、それは役に立つと思います。優れたパズルが導くデザイナーパズルのデザインを支援するために、多くの場合、その過程でデザイナーは「そうそう、私が従ったこれらの同じことのいくつかを反映させて、パズルにもプレイヤーに伝えることができます。」と言います。それは、最終結果をどの程度不可解なものにしたいかについては、別の選択のようなものです。私は、不可解なことを言わないほうが間違いが多いんです。」

「優れたパズルはたいていそのようなものです」とホワイティングはためらいがちに言い、次のように撤回する。解決したいパズルのカテゴリがあり、解決策は与えられていないが、解決策を探すために何をすべきかある程度のアイデアは持っているプレイヤーを操作しようとします。私があまり好きではない別のクラスのパズルがあります。これは、たくさんの要素があり、そのうちの 1 つがあなたが理解する必要がある重要な要素であり、残りのパズルは非常に単純です。倉庫番のレベルの多くはこのようなものです。どこかに核心があり、残りは暗記的にブロックを押していくだけです。」

未解決のパズルは、誰もいない森に倒れる木です。理解してもらうこと、選手を教えたり高めたりすることが目的でないとしたら、その目的は何でしょうか?

Braid

2. 解決することではなく、学ぶことが爽快感の尺度である

ただし、プレイヤーを高揚させることはパズルの目的だけではなく、パズルの推進力、つまりスロッグとシンチレーションの違いでもあります。パズル ゲームにペース感を与えるのは、課題を次々とクリアすることではなく、新しいアイデアが提示され、それが取り入れられる速さです。

「[一部のパズルの] 平坦性と [他のパズルの] 啓示。それが、物事を学ぶことを強制されているかどうかの違いだと私には感じられます」とホワイティング氏は言います。 「私がパズル ゲームをプレイすることに興奮しているのは、新しいパズルごとに、私が参加している世界の仕組みについて、何か新しいことを理解する必要があるからです。それが私にとっての爽快感です。ああ、考える必要があるとは思っていませんでした」それについて。それに向けてデザインするということは、その瞬間として使用できる要素を分解し、圧倒されたり、啓示がなくなるほど誘導されたりしない方法でそれらを導入する方法を検討することです。対照的に、平面パズルには、教えられる明白なものがありません。」

これはパズル ゲーム間の質感の違いを説明していると思いますが、メカニズムを学習して習得するあらゆるゲームに広く当てはまります。パズル ゲームはこのサイクルを明確な目的として提供しているだけなので、それが存在しない場合には、それがさらに明らかになります。

Sokobond

「数独のようなものには高度なテクニックがいくつかありますが、概して、あるパズルを解くアプローチは他のパズルとほぼ同じです。」とヘイゼルデンは言います。私はそういうスタイルのパズルゲームはあまり好きではありません。一連の動作を実行し、同じような思考プロセスを適用してすべてのレベルを解決できるのであれば、それは魅力的かもしれませんが、私はそれがあまり面白いとは思いません。私は自分のゲームで、さまざまなレベルをまったく異なるものに感じられるように努めています。これは、さまざまなメカニズムを使用して行うことも、単一のメカニズムを最大限に活用して行うこともできます。でソコボンド同じメカニクスのレベル パック内であっても、レベルが異なると、メカニクスの結果が異なるため、非常に異なって感じられます。メカニクスの異なる部分を探索するということは、解決策が異なることを意味し、異なる方法で考える必要があることを意味します。」

対照的に、多くの iPhone パズル愛好家は次のようになります。アルカサルまたは0h h1、パズルを解く戦略の合計を簡単に紹介し、その後はレベルごとにほぼ同じです。おそらく、通勤中に受け入れられ、繰り返し可能な気晴らしにはなりますが、継続的な学習軌道は提供されません。それらは依然として素晴らしいパズルではありますが、素晴らしいパズルではありませんゲーム- この違いは、後者がある種の持続的だが自己完結的な旅をしていることを示唆しています。しかし、たとえ素晴らしいパズルゲームであっても、タロスの原則、そのパズルは極端な難易度までエスカレートしますが、必ずしも魅力的なペース感を生み出すために必要なスピードで新しいアイデアを導入するとは限りません。一連の多くのパズルが同じ難問の再構成のように感じられた時期に、一部のメカニックが歓迎を逸脱しており、私の理解を広げたり進歩させたりすることはなかったことがわかりました。

それを比較してください三つ編みは、それぞれの新しいアイデアをできるだけ簡潔に説明し、プレイヤーにそれに対する理解を示すよう求め、どんどん上向きに進んでいきます。その後、ゲームがさらに 3 回理解を示すことを要求した場合、ペースは鈍化するでしょう。これは、単にパズルを解くことが喜びを生み出す鍵ではなく、むしろ真の目標である悟りの兆候であることを示しています。

A Good Snowman Is Hard To Build

3. パズルを作るのはパズルを解くのとよく似ています

これらの美的アイデアはすべて非常に優れていますが、それを何に適用するのでしょうか?剥ぎ取ってみると、パズルとは何でしょうか。どうやってパズルを作り始めるのでしょうか?

私たちはゲームを説明するために多くの例え話を使います。場合によっては、それらは名詞 (プレイヤー、敵、ブロック、退場) と動詞 (歩く、殺す、押す、勝つ) を伴う言語であることもあります。時にはそれらは機械です - ホワイティングはそのような名詞と動詞の相互作用について「機械」と呼びますが、ヘーゼルデンはこれらのものをツールと呼びます。パズル ゲーム全体をサポートする最初のメカニクス セットを見つけるのは難しいです。メカニクスは、新しく興味深い方法で再結合できるほど十分な可能性を備えていなければなりませんが、単一の解決策が得られないような混乱を生み出すほど複雑であってはなりません。直感的に。

ヘーゼルデンにとって、この発見のプロセスは非常に試行錯誤の連続です。 「小さなプロトタイプをたくさん作って遊んでいます」と彼は言います。 「そうすれば、あるものには多くの可能性があることがわかるかもしれませんが、他のものはプロトタイプの段階からさらに進むことができないでしょう。」

Whiting 氏が Traal について説明しているように、ゲームは 1 つのギミックの背後にある場合があります。プレイヤーが敵を見つけるたびにアバターのコントロールを失うという概念が刺激的でした。アバターは、多くの場合、スパイクピットやその他の危険な場所に逃げます。 「最初のやり取りはそのアイデアを中心に構築されました」とホワイティング氏は言います。 「それは非常に基本的なことでした。ゲームの他のすべては、メカニックが基本であることを考慮して、興味深いものは何か、ということでした。」

Traal

「レベルを構築する方法は非常に探索的です」と Hazelden 氏は言います。 「それはパズルを解くという行為そのものと変わりません。いくつかのツールを使って遊んでいますが、それを面白い体験ができるように配置する必要があります。そして一般的に私がやっているのは、いくつかの作品を見た目が美しい方法でレイアウトし、それを試してみて、そこから何が生まれるかを確認することです。最初は決して面白いものではありません。それは不可能か些細なことでしょう。しかし、私はそれに反応して次に進みます。ここに何かを追加すると、その些細な解決策はもう不可能になります。あるいは、その壁を取り除いたら、これが可能になるかもしれません。解けるようになります。」

「確かに、反復的かつ探索的な部分が大きいです」とホワイティング氏も同意します。 「しかし、私は自分が行っている探査についてかなり分析的であると言えます。私が通常最初に行うことは、レベルエディターの前に座って、面白そうなものをたくさん詰め込むことです。その段階ではパズルではないかもしれませんが、私は物事がどのように相互作用するかを発見し、自分のツールセットが何であるかを考えています。次に、この一連のメカニズムによって可能になる、教えたいと思われる興味深い事柄のリストを作成します。次に、そのリストを照合して、そこに暗黙的に含まれるある種の順序付けを見つけるか、順序付けが存在しないことを発見します。注文すれば、好きな方向に進むことができます。そしてそれは、ゲーム内でパズルがどのようなものであるべきかの出発点を与えてくれますし、また、パズルを作るときに、自分に伝えておきたい重要な部分は何なのかを考えることにもなります。」

そして、その重要な部分が何であるかは、探究の過程でしばしば変化します。ブロウが次のように説明しています。それは、ゲームに何を入れるかという私の基準となるほど興味深いものを見つけたという意味だからです。」

しかし、それと同じくらい重要なのは、何を決めるかですないゲームに投入するには...

Mirror Isles

4. 優れたパズルはエレガントで、多くの場合最小限です。

「パズルは、何がポイントなのか、何を説明しようとしているのかを理解している必要があります」とブロウ氏は言います。 「イラストを作成するのに何が必要で何が不必要かを知っている必要があります。多くの場合、それに寄与しないものはすべて削除するのが最善です。なぜなら、より小さく、より軽く、より美しく、より効果的なものが得られるからです。」

デザインを最小限に抑えることでエレガントなゲームが生まれる例は、Hazelden's Mirror Isles にあります。この小さなゲームは、ぜい肉のない小さなゲームで、各レベルで新しいことを学びます。

「私はエレガンスの概念についてよく考えるようにしています」とヘーゼルデンは言います。しかし、それがミニマリズムと同じかどうかについては、彼はこう言います。それは関連しています。レベルが必要以上に大きい場合は、プレイヤーの時間を尊重し、パズルをそのパズルの最も単純な表現にまとめるためにデザインを最小限にする必要があります。しかし、エレガンスを特定するのは少し難しいです。定義というよりも、ものを作るときの心構えというものはありません。」

おそらく、エレガンスとは単に無関係ではなく、ブロウが語る自己認識の実証であり、何を教えるべきかを理解しつつも、あからさまにチュートリアル化することなく、各レベルの構造を利用してそれを行うというものである。 Blow は Mirror Isles の大ファンで、次のように分析しています。

「ゲームの非常に早い段階で、デザイナーが自分が何をしているのかを理解しており、ゲームが良いものになることがわかります。」と彼は言います。それはどのような経路で起こりますか?それが良いゲームであることはわかっていますか?それは決してグラフィックスや音響効果によるものではありません。それはレベル デザインによるもので、そこからさらにアートになり始めます。これが強い意図を持ったゲームであることがこれほど明確にわかるレベル デザインについてはどうでしょうか?レベルは何も難読化しません。特定のレベルには、レベルを解決するために必要なアイテムのみが含まれています。アイテムがあなたを助けたり妨げたりする位置にあるとしても、それは無関係ではありません。レベルを解決するために必要であるか、適切な課題を提示するために必要です。島の形は非常に重要です。たとえば、「ああ、あの半島は 2 マス分突き出ているね。おそらく私はその範囲内に入るはずだ。」

「当然の結果として、ゲームは適切な規模になっています」とブロウ氏は続けます。 「グリッドの解像度を現在の 5 倍に高めると、突然プレイするのがはるかに煩わしくなることは想像できます。現時点では、鏡までの距離に基づいて、鏡からどれだけ反射するかについて一定の範囲があり、それは数えられる小さな数です。 [通常] 1 から 8 の間ですよね?それが 100 から 400 の間で、パズルを解くために 370 から 275 の間で取得する必要があるとしたら、それは本当に迷惑で愚かなことでしょう。なぜなら、核となるコンセプトの明確さとは何の関係もない面倒さが発生するからです。そして、それを少数の要素を含む小さなグリッドに絞り込むことで、適切なエクスペリエンスを実現するために必要な最小限を把握できます。」

しかし、反論もある。ブロウ氏は、レーザー焦点をより広範な目的と交換できる場合があることを示唆しています。について話しますフェズ- 私たち二人とも大好きなゲーム - このゲームは、世界のプラットフォーム化の課題とは別に、パズルの多くを暗号化のメタ層に外部化します。

Fez

「それが、このゲームを私がデザインしなかったゲームにしている理由の 1 つです」と Blow 氏は言います。 「私が最近やっているゲームは、中心となるアイデアに焦点を当てており、すべてがそれに貢献しています。私のバージョンの Fez では、ゲーム内のすべてのことは、レベルを回転させることによって 3D を 2D に崩壊させることでした。しかし、それはある種のデザインであり、1 つのアイデアに集中して集中することです。フェスは別物だよ。フェズは、このアイデアを中心に持つ広大な世界を構築することを目的としていますが、そこから抜け出して世界に何かを追加することも可能にします。それは必ずしも悪いことではありません!

「それには危険が伴います。非常に混乱したり支離滅裂なものを作ってしまったり、他のことに忙しいために核となるアイデアをまったく検討できなくなったりする可能性があります。しかし、それには利点もあります。小さなものでは得られない、広大な大きなものを構築しているときに得られる特定の感覚があります。証人それも少し似ています。 Braid は小規模で、特定のアイデアに焦点を当てていました。何が起こるかはすべて、物事が配置され中心に向けられていると考えることができます。 『The Witness』では、中心の周りに物事が配置されています。なぜなら、それらはすべて中心となるアイデアに関連しているからです。しかし、それらは必ずしもすべてが中心を向いているわけではなく、どこか横に離れて、「ああ、そうだね、できるよ」と言っています。私たちが話している中核的なメカニズムと、それとは何の関係もない別の事柄との間に興味深い観察が描かれています。」

エレガンス、集中力、ミニマリズム - これらはデザイナーが意図を伝えるためのツールであり、プレイヤーの重要なひらめきをより良く刺激します。しかし、それらはより大きな目的のために取引できるものでもあります。おそらく Fez がこれほどまでにデザインに余裕を持たせているのは、プレイヤーに贅沢なプレイ体験を促すゲームだからかもしれません。その環境にいるだけで楽しいです。その感覚は、アバターの動きのリズムや全体的な構造のスケールから、特定の環境のパレットや雰囲気に至るまで、ゲームの美的選択の集大成です。パズル ゲームとしてのこの作品の功績は、パズル要素自体に関するものだけではありません。それが存在する媒体と、それに対して私たちが感じる懐かしさについて、何か言いたいことがあります。 「美しいものを作りたいという野心を感じることができます」とブロウは言います。 「それはゲーム全体のレベルに反映されています。」

English Country Tune

5. 野心はすべてを高める

「パズルを合理化し、パズルが何であるかを確実に理解できるようにすることについて、私が言っていたことはすべて真実です」とブロウ氏は言います。 「しかし、その上に、ゲーム全体の構造の野心に関する何かの層があります。そもそも何を作ろうとしているのでしょうか?本当に素晴らしく、何か面白いことを言いたいような最高のパズルを作ろうとしているのでしょうか、それとも実証済みの真の形式のパズル ゲームを実行して空白を埋めようとしているのでしょうか。そして後者のことは、人々がほとんどのゲームをデザインするときに通常行うことです。それをパズル ゲームで行うと、おそらくあまり良くありません。」

おそらくパズル ゲームは、他のジャンルに比べて明らかにプレイヤーの理解を徐々に深めることを目的としており、深い思考を本当に刺激する体験を提供するのに適しています。確かにタロスの原則パズルを知覚力のテストとして組み立て、それらの外側では、人間性、二元論、道徳の概念についてかなり深く議論しています。

もちろん、パズルと一緒にデカルト オントロジーの入門書を提供する必要はありません。しかし、パズルは、プレイヤーの時間を単に消費するだけではなく、段階を拡大する計画を立てることで恩恵を受けます。一体どこへ向かうのでしょうか?これらのパズルを使って何を教えることができますか?最も華麗で冷酷なまでに不透明なパズル ゲームの 1 つ、イングリッシュカントリーチューン、倉庫番スタイルのブロック パズルとして始まりますが、その後驚くべき速さでスピンオフし、最終的にはエディターを使用してパズル レベルを構築する必要があります。特定の前提条件の下でそれを解決する。その歪みは、プレイヤーにパズルを解く人からパズルを作る人への超越を強制しますが、それでもより大きなパズルの文脈の中にありながら、自分が実際には入れ子になったマトリョーシカ人形のセットの一番内側にいることを突然発見したような気分になります。

その創造者、スティーブン・ラベル、新しいゲームに取り組んでいます、ソーセージロール、これをプレイした人たちからは、史上最高のパズル ゲームの候補として広く知られています。繰り返しますが、Blow 氏は次のように述べています。「これは大きな野心を持ったゲームの 1 つです。それは止まらず、それだけなら大丈夫だろうと予想していた範囲をはるかに超えています。これはおそらく、ビデオゲームのパズルが好きな人にとって後天的な好みでもあるでしょう。それがゲームのせいだと言っているのではなく、むしろその逆です。ゲームが行き着く場所の中には、ゲームの良さに貢献しているものもありますが、そこに行くことが許されているのは、プレイヤーにとって少々不親切であることを許容しているからです。」

Antichamber

野心は、パズルが優れたデザインの原則を裏切るゲームを救うことができます。衝撃的な例は、副室、品質管理がやや不安定だと感じるゲームです。

「『Antichamber』は本当に興味深いものです。なぜなら、Alexander Bruce は 5 ~ 6 年もの長い間、このゲームに取り組んでいたからです」とブロウ氏は言います。 「ゲームデザイナーとしての彼のスキルは、その間に大きく進化しました。彼はそうやってゲームを作ることでゲームデザインを学びました。そして、ゲームは開発の開始時と終了時では大きく異なりました。開発当初の要素の多くはカットされましたが、多くはまだ残っています。ゲームは自然に成長していきました。ゲーム内のいくつかのものは、これらのパズル デザインの美学を使用していますが、一部のものは使用していません。それらの中には、奇妙で恣意的なものもあります。これらは、開発の初期に起こったことです。でもゲーム全体の野心は感じられて、ちょっとワクワクします。 「ああ、ここにパズルがあるから、解いてみませんか?」ということではありません。それは本当に素晴らしいことをしようとしているのです。一部のパズルは他のパズルよりもターゲットにうまく当てられますが、ゲームのすべての部分を特定の目や特定のテクニックで構築する必要がないことを示すという点で、教育的だと思います。」

つまり、緩和策としての野心だ。もちろん、それは簡単なことではありません。しかし、最も価値のあることは、多くの場合、最も難しいものです。そして、優れたパズル ゲームを作ることよりも難しいことはほとんどありません。私たちプレイヤーは、それを解読するのは難しいと思うかもしれませんが、それを作っている人たちは、トラックに沿って試運転しようとしながら、車をリバースエンジニアリングしています。それでも、そのご褒美は、プレイヤーの反応や期待を非常に綿密に考慮したゲームであり、プレイヤーの中に自発的な認識を生み出し、世界についてまったく新しい何かを大喜びで発見させることができます。これは、おそらくすべての中で最も楽しい啓示に私たちを導きます。そのような喜びは何もないところから生まれるのではなく、私たちのためだけに、注意深く作られた秘密の贈り物であるということです。

この記事を作成できるようになったのは、RPSサポータープログラム