私はどのステルス ゲームも同じようにプレイします。
私は距離を置いたままです。高台を見つけました。私はスコープ付きの武器を使用します。利用可能な場合は弓矢、利用できない場合は通常のスナイパーライフル。私はゆっくりとターゲットの周りをしゃがんで歩き、敵とターゲットを順番に狙い撃ちしようとします。そうすることで、彼らが殺される瞬間まで誰も異常に気付かないようにします。彼らが気づいて警報を鳴らしても、私は気にしません。彼らが私がどこにいるのか分からず、決して私に発砲できない限り、私は仕事が終わるまで続けます。いつもこうだ。 『In the Far Cries』、『危機』、『分裂した細胞』、『レインボーシックス』。可能な限り、これが私の遊び方です。
遊んでいますメタルギア ソリッド V ザ ファントム ペイン違うのですが、理由はわかりません。
それは、昨年 PC に登場したファントム ペインのスタンドアロン プロローグである Ground Zeroes から始まりましたが、当時は無視していました。そのゲームの島の基地には高台がなく、スコープ付き武器を使ってミッションを開始する方法がないため、別の種類のゲームとしてグループ化しました。私は、Dishonored や Deus Exes など、接近戦が必要なゲームでいつも選択しているノーキル プレイスルーを系統的に実行するのではなく、掴んだ敵を殺していることに気づきましたが、なぜそうなったのかもわかりませんでした。
今、私はファントムペインのオープンワールドにいます。どのミッションも、侵入しなければならない基地の上の高台から始まります。私はマザーベースに戻った開発チームを利用して、ロックを解除してまともなスナイパーライフルを装備しました。その射程と精度は、手を汚さずに距離を保って行為を行うことが完全に可能であるほどです。
しかし、そうではありません。私は、腹這いになったり、背中を這ったりして基地に忍び込み、敵の緊張に対処することに慣れてきました。すぐそこそして誰が振り向いて私がいることを見ることができたでしょうここにあります。
収集品ではあり得ません。最近ではどのゲームにもダイヤモンド、燃料、金属を収集する必要がありますが、私は通常それらを無視しても問題ありません。私は音楽テープに飢えているが、それを信じるのは難しいキッズアメリカでは、私のプレイスタイル全体を変えるのに十分な強力なルアーです。
スナイパーライフルではありえない。これらは、私がこの方法で苦労した多くのゲームと少なくとも同じくらい優れており、AI は他のほとんどのゲームよりも適切にそれらの使用を処理します。で程遠い、狙撃された敵は目撃者に警報を鳴らさせ、増援を引きつけますが、彼らとその新しい仲間は依然として屋外に立ったり、遮蔽物の間を無意味に足を引きずったり、あなたがいると思われる場所に向かってゆっくりと目に見えるように歩いたりします。それに比べて、ファントムペインのガードは少なくとも遠距離防御に向かって移動します。たとえば、D-Horse の黒焦げでぐったりとした体から確認できるように、それらは迫撃砲による一撃です。
これまでのところ、私の最も有力な理論は、『ファントム ペイン』の世界が他のほとんどの作品よりも豊かで濃密に感じられるからである、というものです。基地間の領土のほとんどは何もない砂漠ですが、基地自体は素晴らしく設計されています。警備員は尋問できるほど近づくことができれば共有できるさまざまな秘密を持っており、フルトンで基地から追い出すことができれば基地に戻って使用できるさまざまなスキルを持っています。地形は 1 つのエリアであっても常に変化しており、崖だけでなく渓谷、橋、高層構造物、バンカー、溝、溝などがあり、それぞれが個別にナビゲートするのが興味深いものです。これらの基地を構成する機械には、電源スイッチやポータルルー、サーチランプや狙撃兵の巣、機関銃の砲塔や監視カメラなど、時間とともに変化する警備員のシフトや移動パターンが含まれており、探検したり操作したりするのがエキサイティングです。
ファントムペインを「オープンワールドステルス」と人々が表現したとき、私は頭の中で次のようなものを想像していたと思います。ファークライ4の素晴らしい前哨基地であり、隠蔽を怠った場合にはより大きな困難と罰が与えられます。ファントムペインの代わりに考えられるのは、オープンワールドゲームだと思います。ヒットマン: ブラッド マネーレベルがその周りに点在しています。それらの外に座って狙撃するのは、最も満足のいくプレイ方法ではありません。実際、遊んでいるという感覚はほとんどありません。ゲームと自分自身を騙しているような気がします。
あるいは、それはただのテープかもしれません。
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