こんにちは、あなた。
「Sadness: Into The Rays」はインディーズ ボード ゲームで、10 部の印刷が予定されています。幸運にもコピーを持っているので、写真を何枚かお見せしたいのですが、それはできません。マニュアルの 3 ページ目に、次のように書かれています。「デザイナーは、このゲームの画像を共有しないようにお願いしています。あなたの個人的なコピーはあなたのものであり、あなただけのものです。悲しみについて話したり、自分の経験を悲しみと関連付けたりすることもできます。ただし、悲しみのイメージを他の人と共有しないでください。」
言うまでもなく、Sadness: Into The Rays はソリティア ゲームです。今日ここでレビューします。
悲しみ: 光線の中へ
ゲームはいつゲームなのか?テーブルゲームについて話すときに、それは頻繁に話題になるものではありません。それは私たちが話していることです多くコンピューターゲームで。多くのコンピューター ゲームは、より物語的な体験を追求するにつれて、遊びの概念から切り離され始めます。しかし、卓上ゲームではそのようなことはほとんどありません。純粋に体験的な体験を提供することはほとんどありません。悲しみは違います。
悲しみ: ITR はビニール袋に入って到着しました。内容物は、ルールブック、紙の「マップ」、いくつかのカウンター、いくつかのカード、および 1 つのサイコロです。プリントに色はありません。同人誌印刷のようなモノクロでラフな仕上がりです。少なくとも私のコピーの中には花びらがいくつかありました。中にはもう一つ小さな小冊子が入っていますが、これについてはお話しすることはできません。ゲーム体験に奇妙で超現実的なバリエーションを提供していると言えると思います。
ゲームですか?はい、そうだと思います。どんな経験もそうです。
地図
まずは地図から始めましょう。それは町の地図だ、それくらいは明らかだ。道路や家々には名前と番号が付けられています。移動用のスペースがあり、カウンターの 1 つは「YOURSELF」と書かれた小さなボール紙の四角形です。
マップの上部に「THE RAYS」というセクションがあります。何を表しているのかは分かりませんが、動きのスペースもあり、鳥や動物、花や木のイラストも描かれています。雲。それはある種の「天国」のような空間なのかもしれません。そこには名前付きセクションのためのスペースもあります。しかし、ルールでは、これらのスペースを自分自身で埋めるように指示されています(ルールブックから直接、これです)。「個人として正しいと思われる方法でレイズに名前を付けてください。鉛筆ではなくペンを使って、心を込めて書きましょう。」
私はレイズに名前を付けましたが、私が選んだ名前を話すのは重要ではないと思います。
ゲームは 3 つのフェーズに分かれています。
旅行
訪問
あなたが持ち帰るもの
TRAVEL は移動であり、サイコロの目でどこまで移動できるかがわかります。街の通りは自由に移動できますが、建物は待機する必要があり、VISITSフェーズでのみ入ることができます。 TRAVELフェーズ中にレイズに行く方法はありません。それが興味深いところです。地図には載ってますが、行けません。
VISITS では、待機している建物のルールブックを参照します。各建物には、そこに誰が住んでいるかを詳細に説明する段落があります。奇妙なことに、建物に住んでいる人や働いている人たちの裏話が両方あります。そして彼らがどのように生き、どのように死ぬのかについての情報。各建物には「訪問グリッド」と呼ばれるいくつかのチャートがあり、どのグリッドに遭遇するかを選択し、サイコロを振ります。結果を相互参照して、何が起こったのかを確認します。例を挙げてみましょう。
ラベンダーブルーカフェに行ってきました。内部そこではダフネ・モーガンという女性が働いていました。彼女は 32 歳、独身で、ラベンダー ブルーは母親が所有していました。彼女の母親は最近亡くなった。ダフネは読書が大好きです。彼女は 2 匹の猫を飼っています。1 匹はペッパー、もう 1 匹はピップと呼ばれています。どれだけ覚えているのか不思議だ。これを書いているときは本をチェックしていません。ダフネはあなたの町の男性に手紙を書いていました(これは悲しみの「あなたの町」でよく言及されています-あなたは訪問者です、わかります...)、そして彼女は彼に恋に落ちているように感じました。
ラベンダーブルーグリッドの1つでコーヒーを飲むことができました。しかし、別の質問では、「ダフネに今日の気分を尋ねる」ことができました。それを選んでロールを作りました。結果は5で、グリッドによれば、ダフネは「気分はとてもいい」と言っていた。
訪問して選択し、ロールを行うと、「持ち帰るもの」フェーズに入り、カードを引くか再引くことができます。ここがクリンチャーです。カードは空白です。カードを引くと、そのカードは空白になります。そして、ゲームにはカードが 10 枚しかありません。しかし、ルールではカードに書き込みができると定められています。鉛筆でそして「訪問中に得た知識を活用して、ストーリー、指示、修飾語を適用します。」カードにダフネに関する情報を好きなだけ詳しく書き込んで、ダイスロール修正を適用できます。モディファイアを適用する理由は何ですか?そうですね、サイコロは 6 までしか出ません。そして、すべてのグリッドには 18 の結果があります。カードを再描画するときは、ゲームの以前のプレイですでに持っているカードを消去し、新しいカードを作成することができます。
カードは 10 枚だけです、覚えておいてください。訪問した 10 人に対して情報を入力し、修飾子を作成することしかできず、その後はすべてやり直しになります。あなたが学んだ情報は?ほぼ自分で作っているんですね。
これらの訪問では、すべての建物が占有されているわけではありません。そのうちのいくつかは空です。そしてルールブックには、人々をそこに移すべきだと書かれています。これは、独自のストーリーを作成し、ルールブックに書き込み、独自のグリッドを構築することを意味します。さらに、引っ越して「定期的に自分を訪ねる」ようにすることも勧めています。
ザ・レイズ
あなたがいつ、どのようにしてレイズに上がることになるのか、私にはわかりません。 TRAVEL には何もありませんし、VISITS にも何もありません。しかし、ルールブックには「レイズへ」と呼ばれるセクションがあり、「...適切な時期にレイズに移動するように指示されています。ここにはグリッド、カード、サイコロの目はありません。しかし、ザ・レイズへの移籍は一種の訪問であり、時間をかけて訪問を検討し、得られるものを理解する必要があります。」
まとめ
悲しみは非常に奇妙で、非常に感情的なゲームです。これは自分で構築する世界であり、シンプルな仕組みを使用して世界を探索し、進みながらほとんどの独自のルールを作成します。ザ レイズに移行すると、その経験は一種の瞑想のようなものになります。あなたは立ち止まって、誰を訪問しているのか、そしてなぜ訪問しているのかを考えます。カードを引いたり、カードにストーリーを書いたりするわけではありませんが、自分で名前を付けたり作成した光線のそれぞれから何を学ぶかについて考えます。
教えてもらえないあの小冊子は?バリエーションのあるものは?それは悲しみを現実世界にさらに移し、ゲームへのアプローチの要素を人生へのアプローチに組み込みます。
悲しみは場所のように感じます。あなたが想像したもののように。それは一種のごまかしです。確かに遊びですよ。しかし、それは発見のプロセスでもあります。でも、それが遊びというものではないでしょうか?
次回
より従来のものを見直して、メインストリームに戻ります。そしてそのすぐ後に、再びインディー セクターが登場し、信じられないほどの Cave Evil についての私のレビューが始まりました。