インタビュー: カードハンターの暴露

カードハンターは、Irrational の共同創設者 (元 Looking Glass マン) John Chey の新しいスタジオ Blue Manchu Games が開発した、見た目も美しい PC ベースの CCG/ボードゲーム/MMO ハイブリッドで、RPS の通りの真上に見えます。そこで私は、このゲームのインスピレーション、Mojang のスクロールとの概念的な類似性、コレクター向けカード ゲームが初めてシングルプレイヤーで成功した理由、そしてなぜこれが私たちが子供の頃に遊んだ RPG の理想的なバージョンであるのかについて彼と話をしました。

RPS: カードハンターとは今どこにいるんですか?あの画面や映像が実際にどこまで作られているのかは分かりませんでした…。

ジョン・チェイ: ...で、どこまでが偽物なのか(笑)。いいえ、私たちは実際に 1 年前からほぼその日までに始めたので、実際にはかなり長い道のりを歩んでいます。それで、たくさんのものを持っています。実際、私はこのゲームの開発をとても楽しんでいます。なぜなら、通常、このサイクルを通過するときは、発表後にチームやパブリッシャー、そしてプレスに売り込むための概念実証を作成する必要があるからです。私たちは自由に自分のペースでぶらぶらすることができました。そこで私たちは最初の 6 か月を、ゲームがどのようにプレイされるかを確認するためだけに、非常に醜い種類のプレースホルダーの方法でゲームをプレイ可能にすることに費やしました。そして、そのことの良い点は、私たちが実際に大量のものを捨てて繰り返しましたが、何かを磨き上げることに多くの労力を費やしていなかったため、それについて悪いことを感じなかったということです。つまり、ゲームの核となる部分はほぼ 100% 完成しました。グラフィック的にはまだ洗練されておらず、サウンドもすべて揃っているわけではありませんが、長い間プレイ可能であり、私たちはよくプレイしてきました。とても良い状態だと思います。

とはいえ、それはゲームの核心にすぎません。このゲームは MMO や RPG のようなもので、その周りにある種のメタ ゲームがありますが、メタ ゲームの多くはまだ存在していません。どの冒険に行くかを選択し、戦闘に勝利して賞を獲得するプロセスです。キャラクターを成長させたり、アイテムを取引したりすることもできます。

RPS: では、永続的なキャラクター自体も存在するのでしょうか?セッションが引き継がれないボードゲームとは違いますか?

ジョン・チェイ: いや、いや。ゲームの核となるうぬぼれは、ボードゲームの概念を RPG の中にラップしたらどうなるか、というようなものです。それはまさにこのゲームの 2 本の柱のうちの 1 つです。正直に言うと、私は MMORPG があまり好きではありません。アイデアは気に入っていますが、実際の瞬間瞬間のゲームプレイが私の興味に合うとは決して思いません。私のような人々のグループがそこにあると思います。もちろん、本当に気に入っている人もいますし、私はさまざまなタイプのものを試してみました。私が Ken Levine と一緒に仕事をしていたとき、彼は WoW の大ファンだったので、いつも私に WoW をプレイするよううるさく言っていて、私は何度もそれを始めようと本当に何度も試みました。そして私はいつも退屈していました。それで、これで私がやりたかったことの 1 つは、私が本当に好きなゲーム スタイル、つまりカード ゲームやボードゲームを取り入れて、それを MMORPG フレームワークに貼り付けることでした。 RPG の多くのメタゲーム要素があり、クールダウンのある小さなボタンの代わりに、実際にはよりターンベースの戦術ゲームをプレイしているとしたらどうでしょうか。

RPS: 以前、本作は主にシングルプレイヤー ゲームであると説明していましたね。それはMMOの側面を持つことにどのように適合しますか?他のプレイヤーとの交流はありますか?

Jon Chey: 世界の中を歩き回って、そこで他の誰かがボードゲームをプレイしているのを見るという意味では、インタラクションの要素は実際にはありません...それがどのように機能するか想像してみてください。 [笑い] Magic Online には、何百人もの人々がテーブルに座ってお互いにプレイしている部屋があるという奇妙な種類の比喩がありますが、これはある意味、少し悲しくて憂鬱なものだと私は思います...その意味では MMO ですが、ゲームをプレイしている全員が同じ仮想世界に住んでいるという意味では MMO です。そのため、私たちは取引や人々がクランに集まることを望んでいます。また、ゲーム内で他の人々とグループになり、一緒にモンスターを倒しに行くことができる協力モードがゲームにあります。つまり、同じ仮想世界に住むことになりますが、その中を走り回る風景は存在しません。

RPS: そして、おそらく、カードをめぐって人々と戦うことができますね?

Jon Chey: そうですね、競争要素もあるでしょうし、それは明らかに非常に重要になるでしょう。私はこのゲームを MMO とほぼ同じように捉えています。MMO では、ほとんどの人がコンピュータと対戦します。なぜなら、ほとんどの人が本当に興味を持っているのはそこだからです。つまり、競争プレイは非常に対立的であり、実際には特定の種類のものだけです。その挑戦を楽しむ人のこと。したがって、私たちは、一般の人々と対戦したいと考えているもっと大きなグループに応えたいと考えており、率直に言うと、その中には私も含まれています。私は競争力のあるゲームが好きですが、コンピューターと対戦することも好きです。リラックスして、対立を減らして経験を楽しむことも好きです。

私たちはこれを MMO によく似ています。MMO がゲームの核心であり、その後、シングルプレイヤー コンテンツを使い果たし、AI との対戦に飽きて、必然的にゲームの競争部分に進む人もいます。結局のところ、際限なく面白いゲームは、他の人と一緒にプレイしたり、他の人と対戦したりするゲームだけだと思います。人間は無限に興味深く、すべての AI は老朽化します。

RPS: そして、実際に自分が殴られたことを気にしている存在を倒すという追加のスリルがあります。

ジョン・チェイ:ええ、確かに。他の人と対戦することで得られる興奮は確かにあります。したがって、そこには競争的なゲームが存在することになるでしょうが、多くの人は決してそれに参加しないだろうと私は予想しています。それでいいのです。前に、カード ゲームと MMO を組み合わせるというアイデアがこのゲームの中心的な柱の 1 つであると述べました。もう 1 つはシングルプレイヤー CCG を作成するというアイデアだったと思います。なぜなら、私はカードゲームが大好きなので、それらのほとんどは競争的な遊び。それは私にとって非常に制限的です。私個人としては、勇気を出して競技に参加する前に、ゲームに一生懸命取り組む必要がありますが、シングルプレイヤー ゲームにはもっとカジュアルな方法で参加できます。

RPS: ゲーマーのメンタリティーには、ただ経験を積みたいだけの人と、主に敵に勝ちたいと思っている人の間には大きな違いがあると思います。

Jon Chey: そうですね、常に勝者と敗者が 1 人ずつ存在します。それには、多くのネガティブな感情が伴います。それはゼロサムゲームです。両方の人が満足して立ち去るような競争力のあるゲームを作るのは非常に困難です。

RPS: それはカードハンターにとってマーケティング上のちょっとした課題ではないでしょうか?人々は CCG の話を聞いて、これは信じられないほど競争の激しいゲームであり、永遠にもっとお金をかけ続ける必要があると考えるでしょう。

ジョン・チェイ: はい、その通りです。私たちにとっては少しチャレンジがあると思います。実際、その頭字語の意味を知っていても、それを見て「ああ、それは私には向いていない」と言う人がたくさんいます。あなたが言うように、それは多額のお金を支払わなければならないという一種の競争体験になるだけであり、多くの人が嫌悪感を抱くのは当然です。ですから、私たちは販売するという仕事をしていますが、それは私たちがここで実際にやろうとしていることではありません。 CCG は実際にとても楽しいので、私たちはそれをもっと親しみやすい方法で表現したいと考えています。あなたが言うように、そのメッセージを伝えることは困難になるでしょう。

RPS: 見つけましたか巻物、Minecraftの人たちの新しいゲーム?

ジョン・チェイ:ああ、もちろん。数か月前にあなたのサイトでプレビューされているのを見ました。私が一緒に仕事をしている人の一人がこの人ですファルブ、彼はというゲームを開発したインディーズ開発者です。キャプテン・フォーエバーこれは宇宙のトップダウン シューティング ゲームのようなもので、物を爆破すると粉々になり、その破片を使って船を組み立てます。クールな小さなゲーム。彼はノッチのことをどういうわけか知っているので、スクロールズの発表を見たときに彼らに連絡を取ったのですが、それは主に「彼らに私たちがコピーしていると思われたくないから」という理由からでした。私たちは取り組んできましたカードハンターその時点では9か月かそこらだったが、何も発表していなかったので、誰も私たちが何かに取り組んでいることに気付かなかったでしょう。そのため、私たちはこの発表を公表して、他の人たちに「ああ、時流に乗っているだけだ」と思われる可能性は避けました。実際、私たちのゲームはおそらく大きく異なると思います。
私はまだスクロールをあまり見たことがありませんが、同じ種類のメタファー(段ボール製の人形)を偶然使っていたら驚くでしょう。実際、これはカード ゲームをプレイする多くの人が思いついた素晴らしいアイデアだと思います。なぜなら、マジックではモンスターを非常に抽象的な方法で目の前に置くからです。そこで私たちは、これらの図形が実際にボード上に置いて動き回り、目の前に並ぶのではなく相互に相対的な位置を持っているとしたらどうなるだろうかと考えました。すでにそのようなコンピューター ゲームがいくつかあります。どれも大成功には至っていませんが、どれも同じようなコンセプトを持っています。単にカードをプレイするのではなく、カードをプレイすると目の前に仮想モンスターが現れ、動き回って一緒に戦うことができます。それは素晴らしいアイデアです。まだ誰もそれを完璧に機能させたとは思えません。そして、そうは言っても、私たちのゲームは実際にはそうではありません - あなたは何も召喚しません。実際にはまったく異なるゲームです。

RPS: ヒーロークエストのような雰囲気を少し感じました。1 人か数人の男がダンジョンを歩き回る様子です。

ジョン・チェイ:そうだね、そうだね。私たちにとって間違いなくインスピレーションとなったのは、古典的なミニチュア スタイルの RPG だったと思います。ダンジョンとなる小さなボードがあり、小さなフィギュアがそこを探索するというアイデアであり、モンスターもすべて小さなフィギュアです。私たちがゲームを開発する際にも、そのようなビジュアルコンセプトは非常に重要でした。私たちの以前のアイデアの 1 つは、キャラクターを実際にペイントされたミニチュア、つまりペイントされた実際の金属フィギュアのように見せるというものでした。私たちは実際にいくつかのミニチュア会社と、このゲーム用のフィギュアのセットのライセンスを取得し、実際には 2D ゲームであるため写真を撮り、ボードに貼り付けることについて話し合いました。それが本当に私たちが望んでいた外観であり、興味深いモックアップがいくつかあり、とても興奮しましたが、これらのミニチュア会社に行ったときは、歯を抜くようなものでした。彼らはまったく興味を持っていませんでした。

RPS: おそらくそれは彼らのビジネス モデルに対する脅威です - 「デジタル化されたミニチュアを置くつもりですか?」それは人々が本物を買わないということですか?』

Jon Chey - 確かにそうだと思いますが、私は彼らがこれを多様化のチャンスとみなすだろうと予想していました。彼らはビデオゲームのフランチャイズ化に本当に興味があるだろうと私は思っていたでしょう。私が間違っていたか、単に適切な人と話をしなかっただけかもしれません。

RPS: Games Workshop を見ると、彼らが IP をライセンス供与しているのは興味深いですが、フィギュアを収集してゲームにペイントするという核となる要素は実際には提供されていません。

ジョン・チェイ: ええ、それは理解できます。彼らは中核事業との共食いを望んでいませんが、それは当然のことです。 Games Workshop と実際に話をしたとは言えません。彼らが興味を持ってくれるとは思えないからです(笑)。しかし、小規模なミニチュア製作者の中には、そうであったかもしれないと私が思っていた人もいた。

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RPS: 適切な言葉が見つからないのですが、オタクの第二波が到来しているように思えます。私たちのゲームは長い間、エイリアンやスター・ウォーズ、そして大きく生意気な SF ファンタジーの試金石をベースにしてきましたが、今では大げさなものを目指すのではなく、ボード ゲームやカード ゲームなどの古いシステムを思慮深く再発明する方向にゆっくりと戻りつつあります。 。それは、幅広いというよりは、むしろより洗練されたものです。

ジョン・チェイ: 私たちのことをより洗練されたオタクだと言っていただけて光栄です!これについて特に洗練された点があるかどうかはわかりません(笑)。私たちにとって、それはある意味、ノスタルジックな旅です。私たちのインスピレーションの多くは非常に初期のロールプレイング ゲームであり、当時の素朴さを懐かしく振り返っています。つまり、私は人生でロールプレイング ゲームをあまりプレイしたことがありません。なぜなら、ロールプレイング ゲームに初めて触れたのは高校生、さらには小学生の頃だったと思います。周りに人があまりいなかったからです。一緒に遊べると。でも、私はそれらを眺めたり、ルールブックを読んだり、プレイするふりをしたりして多くの時間を費やしました(笑)、それらは当時の私の人生の大きな部分を占めていました。それで、私はもう十分に年をとったので、それを振り返ってみると、「あれは私の青春時代、私の子供時代だった」と思うので、それは私にとって非常に懐かしいものです。

D&D が最初に登場したとき、私は子供でしたが、その段階ではそれは本当に単なる趣味的なものでした。初期の D&D 本に戻って見ると、そこに掲載されているアートワークはまったく恐ろしいものです。エネルギーが溢れていて、非常に熱狂的ですが、実際にはアマチュアの時間です。でも、それを念頭に置いて育った人にとって、それは今でも本当にクールでエキサイティングなものであり、私たちがやろうとしているのは、そのアイデアを取り入れて、そのほとんど無邪気さを保ちながら、それを磨き上げて、ある種のものにすることだと思います。 ..当時のアートスタイルはかなりごちゃ混ぜだったので再現できませんでしたが、そのアイデアを理想化したバージョンを作成したようなものです。まるで子供時代に戻ったかのように、欲しかった D&D モジュールとそれを買うためのお金がすべて揃っていて、素晴らしいアートワークでいっぱいで、フィギュアもすべて持っていて、どれもきれいで素敵なものでした。そして擦り切れていません。そして、あなたはそれらを適切に打ち抜き、プレイするのに最適なボードを持っていました - あなたの子供時代の理想的なバージョンだと思います。少なくともそれを経験した人にとっては。そしてもちろん、まだ子供時代にあり、子供時代を経験したことがなく、ノスタルジーを持っていない人もたくさんいます。そこで私たちは、うまくいけば彼らの興味を引くのに十分興味深いものを作らなければなりません良い。自分とまったく同じ人口統計に属する人々だけを選ぶことはできません。

それはこのインタビューのほんの一部です。パート 2 では、Card Hunter のビジネス モデル、Irrational や Looking Glass で多くの重要なサンプルに取り組んだイマーシブ シム ジャンルについての Jon の考え、そして彼の前スタジオの XCOM リメイクについてのいくつかの考えについて話します。

カードハンターの詳細はこちらここ。