Cantata は、生産チェーンとツリーイカを使用した、Advance Wars と Dune の不条理でカラフルなブレンドです。

ターンベースの戦術を初めて体験しましたカンタータ2 年以上前、当時は信じられないほど不安定な技術デモに過ぎませんでした。当時でさえ、あまりに初歩的なビルドで、どうやってプレイするのかほとんど理解できなかったが、このゲームは、その驚くべきカラーパレットと難解な SF 美学のおかげで傑出していた。アン・レッキーのグローアップでウォーズを進めよう"。 さて、Cantata が Modern Wolf にパブリッシャーを迎えたというニュースを受けて、そのポートフォリオには既に私の目の前にあるいくつかのゲームが含まれており、私は新しいビルドを与えられました。そして今回は、より洗練されたものになっています。デモはシングルプレイヤー キャンペーンのレベル全体であり、スクリプト、目標、その他すべてが含まれています。

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その素晴らしい美学は今でも残っていますが、好きでありながら自分自身をハイブラウだと考えることができるSFのスケールに沿って、今ではデューンに近づいていると思います。実際のゲームは大丈夫ですか?まあ...おそらく。確かに興味深いですね。 Advance Wars の DNA は今でもしっかりと残っており、他のどこよりもファクトリー ゲームでおなじみの一連のサプライ チェーン メカニズムと組み合わされています。これらが組み合わさることで、ユニークで驚くほど複雑、そして恐ろしく圧倒的に遅い戦術体験が生まれます。

すぐにさらにナットとボルトを追加します。まず、火星のショタールについて話したいと思います。それらは次のとおりです。

なんてひどいアートスタイルでしょう?めまいがするほど奇妙な90年代初頭のフランスのスペースオペラコミックを読んでいるような確かな感覚を与えてくれるが、それは決して悪いことではない。ショーターよりもさらに見事に様式化された口ひげを生やした宇宙兵士と、ゲーム全体で重要な役割を果たすと思われるエグゼクティブと呼ばれるキャラクターを除いて、これ以上のキャラクターアートはまだあまり公開されていません。

幹部と口ひげを生やした宇宙兵士。ゲーム全体では、人間だけでなく、マシンやショールに生息するエイリアンとしてもプレイできます。後者は、デモでは数匹の奇妙な木のイカによってのみ表現されていますが、それらには予見された重要性の明確な雰囲気がありました。

これらのだらしなく壮麗なポートレートは、厳格で滑らかな、非常にグラフィックデザインの UI と組み合わされて (これも大きな効果をもたらしました)ゲームのウェブサイト)、そして戦場自体の奇妙なパステルの色合いが、カンタータにこのジャンルの他のものとは異なる視覚的なアイデンティティを与えています。それはめちゃくちゃクールで、デモに組み込まれた世界構築の断片によってさらに強化されています。

優れた大作バロックSFと同様に、実際に何が起こっているのかはかなり不透明です。あなたはおそらく非常に遠い未来にある、長くてばかばかしい名前を持つ人間の帝国としてプレイしています。ショタールのような、理解できない階級と大量のメダルを持った宇宙貴族がいますが、彼らは知性のある機械に問題を抱えているようです。

これらのマシンは、最初に思われるよりも多くの同情に値することがほぼ確実に判明するでしょうが、ショールと呼ばれる裏側の植民地世界で謎の活動を開始しました。ショタールはそこで彼らを追跡し、その過程でロボットに対して非常に人種差別的であり、すぐに侵略を命令します。あなたはそれを担当します。

あなたが配備するまさに最初のユニットは、戦車の履帯を備えた中世の攻城塔のような非常に奇妙な装置で、悲惨な徴兵でお腹がいっぱいになった状態で軌道から落下します。小さなピクセル化されたペナントがそよ風になびきながら、コガモと桃色の風景の中を飛び回り始めますが、その様子は本当に素晴らしいです。まだご存じない方もいるかもしれませんが、この種のことは私のとても楽しい時間の考えであり、それを聞いてすぐに私はカンタータに対する猛烈な忠誠心を感じました。それは良いことだ、なぜなら、このゲームは好きになるのが簡単なゲームではないからだ。

実際の戦術モデルは信頼性が高く、長年の実績があり、アクション ポイントがプールされており、ユニットが任意の順序でそこから引き出して移動し、戦うことができます。また、生産構造やより多くのユニットを構築するには、このプールを自分で利用する必要があります。 AP プールは最初はあまり長くありませんが、ユニットが戦い続けるにつれて、指揮官としての XP を蓄積します。これにより、レベルアップして AP プールと構築できる構造の種類の両方を増やすことができます。

それでも、どの時点でも、自分が展開している軍隊を支援するのに十分なアクション ポイントがあるとは決して感じません。たとえば、他のユニットを前線に移動させるにはすべてのポイントが必要なので、致命的な銃撃戦でユニットを受動的に放置しておくのは奇妙に感じます。 Cantata のマップ (少なくともデモのマップ) は巨大で、車両でさえその上をほんの少しずつ移動するように見え、耐え難いほどのコストがかかるため、単純な力の移動に多大な費用がかかります。

これは、ゲームの供給ライン管理側を必要とすることを目的とした意図的な動きであると私は確信しています。すべての実稼働建物は、からパイプされたリソースを使用します。他のしたがって、賢明なプレイヤーは、絶えず拡張する供給パイプのネットワークで前進する前線を追跡し、新しい戦車などを敵の目の前で打ち破ることができます。

理論的には、これはエレガントで戦術的に興味深い解決策です。しかし、実際には、それをやってのけるのは全くのとんでもないものにする別のメカニズムが働いています。ご存知のとおり、世界的な供給制限は時間の経過とともに減少し、新しい建物を建設したり、資源の配管リンクを延長したりするたびに、かなりの部分で消滅します。それを補充することはできず、それがなくなると、基本的にはすでに持っている産業インフラがそのまま残されます。

もしかしたら、今はちょっとチューニングが狂っているだけなのかもしれないし、あるいは私が何かとてもとても間違ったことをしていたかもしれない。いずれにせよ、デモでの私の 3 回の試みはいずれも、前線での損失を補う必死の試みとして、広大なマップを横切ってユニットを押し進める試みからなる、数時間にわたる骨の折れる冒険の旅となりました。ターン数は馬鹿げたものになり、あるときは 80 ターンを超え、使用できる供給源がなくなった、引き伸ばされて疲弊した生産ネットワークが残されました。

誤解しないでください。途中で戦術的な楽しみがたくさんありました。しかし、私は、最終的にかかる時間の約 4 分の 1 で、それに伴うエントロピーのようなひどい感覚なしにそれを達成したかったと思います。

しかし、これはまさにそのような問題であると私は確信していますが、このような探索的なデモは、それを強調するために存在しています。理論的には、導入されているシステムは問題ありません。数値を微調整するか、私がただの愚か者であったことが判明した場合には、より徹底的な説明が必要になるだけです。いずれにせよ、ぜひご自身で試してみてください。デモは無料でダウンロードできます。Steam上今すぐ - ゲーム内のフィードバック ボタンを使用して、開発者 Afterschool Studio にあなたの考えを知らせてください。

私はあなたがまさにそれを実行することを願っています、そしてまだ発表されていない発売日までにCantataのバランスが取れることを願っています。なぜなら、私はあの狂人であるショタールが次に何をしようとしているのかを本当に見たいからであり、そうしながら戦車工場や徴兵を運ぶトランレットタワーを管理して、壮大な古い時間を過ごすことができれば、私はとてもうれしいです。