コール オブ デューティ WW2シリーズをそのルーツに戻し、最近の未来的な反復からジェットパックとウォールランニングを取り除きます。 Sledgehammer Games が熱心に言うように、ゲームは「地面についたブーツ」に戻りました。確かに気分転換にはなりますが、ブーツが時速80マイルで空を飛んでいるときの方が幸せでした。
ゲームの欠点についてはすぐに説明しますが、まず CoD WW2 が前作を超えている 1 つの領域を強調することから始めます。 「没入感」はマーケティングの流行語として使われるかもしれませんが、ここで使用するのは適切です。頭上で口笛の音が聞こえると、お腹が締め付けられます。身を隠す時間がないことはわかっていて、滑空爆弾を狙った犯人が私以外の誰かを狙っていることを願うばかりです。砲撃がマップを焼き払うと画面が揺れ、砂埃が舞い上がります。「バトルフィールド」や「バトルフロント」と同じスケールではありませんが、実際にはそのせいでより破壊的に感じられるかもしれません。これはより親密な種類の戦争です。
このテーマに関して言えば、私は普段この種のことに敏感ではないが、人が焼却されたときの叫び声は不快だということを言及する価値があると思う。あまりにも不快だったので、ショットガンに焼夷弾を装填するのをやめた。私の不快感が現実の設定とどの程度関係しているのか、そしてそれが本当に不快な音声ファイルにすぎないのかはわかりませんが、いずれにせよ、叫び声をオフにするオプションがあればよかったと思います。
私は以前のゲームにそれほど多くの時間を費やしておらず、多くの時間を費やした人たちに殺されることに費やしたことに注意してください。現在、各兵士の機動性は大幅に低下しているため、創造的な動きよりも素の単収縮スキルが重視されています。その変化を喜ぶ人もいるかもしれないが、私は『Infinite Warfare』の空中でのふざけたアクションのほうが好きだ。あるいは、『CoD』の外に出て、タイタンフォール、運命でもクエイク。これらのゲームの銃撃戦はダンスのように感じられますが、CoD ではほとんどすべての遭遇で角を曲がって 1 秒以内に死ぬか殺されることになります。
限界はあるかもしれないが、撮影の実際の感触を責めることはできない。どの銃にも重量があり、誰かを銃弾で詰まらせると、常にわずかなドーパミンラッシュが引き起こされます。他にも利点があります。地図の知識をインテリジェントに活用して、(場合によっては)優れた反射神経で対戦相手よりも優位に立つことができます。実際、このゲームは一般的に賢くプレイすることで報われます。レーダーを注意深く監視し続けること、足音を聞きながらゆっくり移動すること、影に注意することはすべて、スコアボードを上に上げるための戦術です。 「ベーシック トレーニング」の特典の 1 つである「本能」は、画面外の誰かに狙われているときに画面を黄色にします。死角を追跡していれば、狙われていると思われる人を倒せることがよくあることがわかりました。私に飛びついてください。
競争の場を均等にするもう 1 つの要因は、進行経路でロックを解除する最初の銃の一部 (開始時の銃であっても) が最高の武器の 1 つであることです。 M1491 は近距離から中距離に最適なオプションであり、ルイス銃は強力です。ロックを解除するのに何日もかかる武器を持っている人たちに頻繁に殺されることはありませんでしたが、手に入れたい武器はいくつかありました。
Sledgehammer は、プレイスタイルを定義する上でのディビジョンの重要性を熱心に強調してきましたが、それはある程度まで当てはまります。各師団には特別な能力が与えられています。歩兵師団は銃剣で人々に突撃することができ、空挺師団はサブマシンガンにサイレンサーを取り付けることができます。私のお気に入りは今でも山岳部のものです。ベータ版で褒めてた。これにより、息を止めて照準を合わせる際の揺れをなくすだけでなく、スコープ外のすべてをブラックアウトして騒音を軽減することができます。これにより、戦争の混乱が再び押し寄せる前に、非現実的な静けさの瞬間が生まれます。
各師団のランクが上がると、空挺部隊のスプリント速度が速くなるなど、他の利点も得られますが、それらの主な違いは、どの武器クラスを使用するかです。つまり、ロールベースのシューティングゲームほどではないものの、さまざまなプレイスタイルに対応しているということです。オーバーウォッチそうです。結局のところ、あるプレイヤーを他のプレイヤーと区別するのは、さまざまな距離で銃がどれだけ効果的であるかです。多様性の欠如は、Instinct パークが便利すぎてすべてのロードアウトに使用できないことがわかったという事実によって解決されませんでした。
さまざまなゲーム モードには多様性があり、戦争モードはシリーズへの最大の追加要素を構成します。ベータ版を見たときに説明したように、このモードは、一方のチームがもう一方のチームが一連の目標を達成するのを阻止しようとする、バトルフィールド オペレーションの小さな 1 つのマップ バージョンのようなものです。マップは 3 つありますが、それぞれを見るまでに何回か並ぶ必要があるかもしれません。ベータ版での私の考えを簡単に要約すると、プラス面としては、戦争マッチの各ゲーム内での構造と多様性が増し、スコアストリークの削除により、優れたプレイヤーが必要のないツールを報酬として受け取るという古い問題が解消されます。
一方で、ゲームは非常に長くなり、長引いているように感じることもあります。これは特に、チームが潰れつつある場合に当てはまりますが、これは珍しいことではありません。マップの 1 つであるオペレーション グリフィンは、戦車の護衛という目標に少し大きく依存しすぎていますが、他のマップのタスクはより多様です。戦争モードが最も有利に働くのは、他のモードにはない緊張感があることです。ラウンドが延長戦に突入すると、他のモードで勝利することよりも、最後の目標を巡る最後の闘いに熱中していると感じます。マッチの。
戦利品ボックスに関しては、多くの人が - 当然のことながら - ルートボックスに対する嫌悪感を表明していますが、実際に PvP ゲームのバランスを侵害しているわけではないと言わざるを得ません。これらのアイテムからドロップできる非装飾アイテムは比較的小さな XP ブースターだけですが、ナチス ゾンビ モードでドロップするバージョンは少し厄介です。それらには、マップ上のすべてのゾンビを瞬時に殺すニューカーなどの強力な消耗品が含まれている場合があります。最初はこのモードに費やした時間を維持するための消耗品の組み合わせから始まりますが、もっと時間を費やしたい人にとってはこのシステムがイライラするのはわかります。
これは、以前のバージョンのモードをより複雑にアレンジしたもので、実際に第二次世界大戦を舞台にしたゲームにのみ適していると思います。この作品には、デヴィッド・テナントが口の悪いスコットランド人として登場する(それでもかなりミニマルな)物語があり、彼の悪口や叫び声を聞くのが、この作品をプレイする中で私の一番好きな部分かもしれない。広大なマップは 1 つだけあり、電源を入れる、奇妙な機械を調整する、ボルトガンを組み立てる、電源を入れるなど、さまざまな目的を達成する必要があります。ミッテルブルグ村は電気の問題が非常に多い。
残念なことに、これらの目標には位置がマークされていません。私は彼らの何人かをどうやって突破するのか理解できませんでしたし、他の低レベルのチームメイトも同様に理解できませんでした。すべてのプレイヤーが同時にノックダウンされるまで、ゾンビは依然として押し寄せ続けます。つまり、約 30 分間の平凡なウェーブサバイバルに依然として拘束されることになります。自分が何をしているのかを知っている人とチームになれるかどうかは、運次第です。
それでも、少なくとも数ラウンドはこのモードを試してみる価値があると思います。それらは安物かもしれないが、それらの目標には楽しいジャンプスケアがいくつか含まれており(見つけられれば)、チームメイトに戻ろうと必死に戦おうとするのにはきちんとした緊張感がある。キリングフロアただし、銃がゾンビ退治専用に作られている場合、マップとアンデッドの種類ははるかに多様で、マイクロトランザクションの煩わしさと煩わしさによって妨げられることはありません。
それは私を PvP に戻す感情です。別のゲームで同様の、しかしより良い体験ができるかもしれないということです。 Destiny の能力の追加要素が恋しいです。敵のクールダウンを管理し、敵のクールダウンを追跡することで、CoD に最終的に欠けている深みが追加されます。シリーズ内のゲームと比較すると、私はむしろ Infinite Warfare の周りを壁で走り回っていることがわかります。 Call of Duty: WW2 は満足のいくシューティングを核としたまともなゲームですが、もっと良い遊び場があります。
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