これまでよりも改善されていますが、いくつかの問題は修正できない可能性があります
というときもあります。コール オブ デューティ: ブラックオプス IIIのマルチプレイヤーは、ミリタリー シューターの鈍いメタル グレーの表面をこすり落として、一致する 3 つのカードを明らかにするスクラッチ カードのような感じです。クエイク以下の記号。あなたの賞品は、ステレオタイプ化がますます難しくなり、高速で楽しいことが多く、古くからの不満の多くが解決されていますが、核心には依然として厄介でおそらく解決できない問題を抱えているゲームです。
しばらくこの状態が続いています。コール・オブ・デューティ [公式サイト] 少し前に現代の軍事設定を近未来か中未来に置き換えましたが、このゲームの一般的な概念は依然として、意地悪な子供たちがカーキ色の男たちを操作し、信じられないほど素早い反射神経で繰り返し殺し、空爆を呼び掛けるゲームです。あなたの頭。しかし、私はここ数日間 Black Ops 3 をプレイしていましたが、目に見えない旋回する AC-130 にマシンガンで撃たれて死ぬことは一度もありませんでしたし、チャットの悪い動作もほとんど見られませんでした。 「アナキング・スカイワンク」でさえ、負けた試合の終わりには優れたスポーツマンシップを示しました。
『コール オブ デューティ』のマルチプレイヤーを不快なものにしていたものの多くは、キルストリークがチームワークを促進するスコアストリークに置き換えられ、ロック解除のバランスがとれたか削除されて、下手なプレイヤーには寛大になり、最高のプレイヤーには全能ではなくなったとき、はるか昔に洗い流されました。未来の設定は、開発者に(まるで言い訳が必要であるかのように)カラフルな建物、ピンクの銃、木々に覆われたレベル、そして今では以下を含むキャラクター名簿の世界を構築するための言い訳を与えました(息を呑む) 女性。
この未来設定は、繰り返しになりますが、これは数回の繰り返しで真実であったものですが、コール オブ デューティのレベル デザインの最悪の部分を一掃するのにも役立ちました。ジャンプジェットを使用すると、高い棚や窓によじ登ることができます。つまり、防御可能な狙撃陣地などというものは存在しません。また、ウォールラン機能により、各マップの曲がりくねった廊下と交差するアトリウムやキルゾーンのより多様な形状が可能になります。 Black Ops 3 のレベルはどれも一貫して高く、私はまだどれもマスターできていませんが、視線やショートカットを学ぶのはやりがいがありました。
要約すると、Blops 3 は、何年にもわたって徐々に改良されてきたマルチプレイヤー ゲームのかなり素晴らしいバージョンだと思います。しかし、私が常に遭遇する問題は、信じられないほど速い反射神経を持つ人々によって繰り返し殺されるという部分です。実行だけではなく形式にまで及ぶため、問題が残っていると思います。
Blops 3 のマルチプレイヤーでは、レベルに関する知識を収集し、位置決め、照準、射撃などの正確なスキルを実行することが重要です。距離を記憶し、反射速度を高め、反動を補正する方法を学ぶにつれて、これらのスキルが徐々に向上していくのは、測定するのが難しいことです。したがって、ロック解除システムはあなたの進行状況を測定し、試合中に短期的な報酬を与え、アカウントに永続的な新しい、場合によってはより強力なツールへのアクセスを提供します。
あるプレイヤーが別のプレイヤーの頭部への空爆を要求すると問題が発生するのはこのためです。空爆のターゲットは、ゲームが教えるスキルを使っても空爆を避けることはできず、空爆自体が、おそらく有利になる必要のないプレイヤーにとってのご褒美です。言い換えれば、不公平だと感じます。これらの報酬を獲得するシステムを変更し、報酬の破壊性を大幅に下げることで、コドブロップスはフラストレーションを軽減しますが、完全になくなるわけではありません。
その理由の一部は、利点と欠点が滑らかになったとはいえ、制度が依然として不透明に感じられるためです。角を曲がって、スペシャリスト能力(かつては AC-130 のようにロックが解除されていたクラス固有のスキルの 1 つか 2 つ)をロック解除したプレイヤーと対面したとき、そのプレイヤーがそのアクセスを獲得するために何をしたかは明らかではありません。たとえアウトライダークラスがゆっくりと長い弧を描いて矢を放つことを可能にするスパローの能力が、頭に落とされた爆弾ほど致命的ではないとしても、プレイヤーが見ていないときにその能力を得るために適用したスキルを尊重するのは難しいですそれ。あなたから見ると、結局のところ、あなたが持つことのできない特殊な銃を持った敵に一発で撃たれるということになります。
さらに悪いことに、これはゲームの残りの部分にも広く問題があります。より一般的な機関銃であなたを撃った男によってあなたが殺されたとき、彼らが何を正しくてあなたが何を間違ったかは明らかではありません。キルカメラでさえ、対戦相手があなたを倒すために適用した何千時間もの蓄積された知識を明らかにすることはできません。本能的には、自分たちの銃のほうが優れていると考えることです - そして時にはそうなりますが、それは彼らが収集した知識の症状でもあります - または彼らが不正行為をしていると考えることです。そして、不正行為の告発は、ゲームのコミュニティで最も蔓延している有害な例の 1 つです。
はっきり言っておきますが、私は披露される反射神経が「不可能」だとは思っていません。いずれにせよ、ほとんどの場合、不正行為を告発されている人々が不正行為をしているとは思いません。また、彼らを不正行為で告発している人たちが、単に彼らが悪い敗者であるという理由だけでそうしているとも私は思いません。ゲーム側に問題があると思います。
進行中の問題にならずにこれを修正するために Call of Duty が何をすべきかわかりません。しかし、Quake ではこれらは問題ではありませんでした。Quake では、床に出現する武器やパワーアップを誰でも手に入れることができ、それが現実ではないにせよ、機会均等であるという印象を生み出しました。
そして、私は Call of Duty が Quake になることを望んでいませんが、完全にというわけではありませんが、永遠の死に直面してもフラストレーションを回避するためにローグライクが採用する方法を一貫して称賛します。主に、人は死ぬと自分の死のメカニズムを理解し、それが自分のせいだと感じるということです。学習体験のように感じます。 Call of Duty の死は、比較的似たようなゲームほどではなく、決して学習体験のようには感じられません。読み取れないデータ点のグラフ上のノイズのように感じます。おそらくこれは、Call of Duty の最後の騒々しい名残であり、それ以外の場合は、よりスマートで優れたデザインのものに置き換えられていますが、これまでで修正するのが最も難しい側面の 1 つであるようです。
『コール オブ デューティ ブラックオプス 3』が発売になりました。アダムのレビューシングルプレイヤーコンポーネントはここにあります。