[続いて昨日の記事から、クインズは受賞歴のあるロシアの無名作品の調査を続けています病的。ネタバレが満載です。ああ、そしてもしこれらすべてがあなたを誘惑したとしたら、それは判明しましたGamersGate からデジタル ダウンロードとして入手できます。】
屠殺病理学
パート II: 心
一言で言えば、病的暗いです。そして、「続編をより暗く、より大人の体験にするつもりです」という暗いものではありません。 「ティーン・アンスト」のような暗いものではない。 『Pathologic』は、すべての希望を押しつぶすような雰囲気を持つ、どこまでも暗いゲームです。それは、「年金受給者がベッドで座っているときに足を骨折したが、臭いが耐えられなくなるまで誰も気づかなかった」というものです。
病気が発生する前から、この町は恐ろしく不敬な場所になっています。それは醜く、完全に孤立しており、争う3つの家族によって三頭政治で統治されている(1つの産業家、1つのブルジョワ家、1つの知識人、全員が権力に飢えているが、どれもそれを手に入れるほど強い人はいない)。子供たちはどこにでもいますが、誰も親を名乗ることができず、夜になると通りは猛烈な酔っぱらいによって支配されます。この墓地は一文無しの盲目の少女によって管理されているが、後を絶たない墓荒らしを止めることはできない。それを町と呼ぶのはかなり無理があります。それは恐ろしい 3D で生命を吹き込まれたニック・ケイヴのバラードです。
道徳とはかけ離れているように見えるにもかかわらず、『Pathologic』では、この悲惨な場所を守るとき、敵対者の純粋な恐怖のおかげで、ありえないほど活気に満ちた善対悪の戦いのように感じることができます。疫病は飢え、蔓延し、最終的には食い荒らされ、成長以外の目的もなく人々の生活を破壊します。あなたがしていることに道徳的な問題があるはずはなく、ただそれをどのように行うかにのみ問題があります。
結局のところ、ゲーム内で直面するすべての障害はウイルスによって引き起こされます。隔離された建物への侵入から、食料の探索、ネズミや民兵、狂気の感染した町民とのスクラップに至るまで、あらゆることが行われます。疫病が流行する前の生活は悲惨なものでしたが、それでも生活は変わりませんでした。それは人間でした。それとは対照的に、この病気には何か不浄なところがあります。それは学士の科学による分類を無視し、ハルスピカスの調合を無視します。それは信奉者の治癒の手からも滑り落ちます。そして、これよりもさらに悪い点が他にもありますが、それについてはパート 3 で説明します。
さて、Pathologic で最初に 1 日を終えると、画面にメッセージが表示されます。シンプルな沈黙のテキストで、村で何人が死亡し、何人が感染しているかを示します。あと11日あるとも書いてありますが、これは嘘ではありません。ジャーナルを開くと、毎日 1 つずつ、合計 12 のタブがはっきりと表示されます。このゲームは、その期間を絶えず思い出させます。
さて、まずはこれで安心です。これは、この悪夢が数週間で終わることを思い出させるための手段です。その後、死者数は数百人、数千人と増え始め、あなたは病気を目撃し、それを理解しようと努めますが、それはますます説明不能で理解不能になるだけです。それが行うことはすべて説明を無視します。
そして、ゲームの途中で疲れた夜、キャラクターがよろめきながらベッドに入るときに、あなたは考え事をしていることに気づきます。メッセージは、まさに毎晩のように、再び表示されます。しかし今度は、何だろうと思い始めますそのメッセージが実際に意味するのは。
「7日後、ゲームは終了します。」
7日後、終了となります。
何が終わるの?
この悪夢は終わりました。
何終わりますか?
もしかしたら街が終わるかもしれない。
あるいはもしかしたらあなた終わり。
そして、そもそもこの病気を克服できるのかどうか疑問に思うようになります。そして、この町がそれに値するのかどうか疑問に思うようになります。ペストに関しては確かに決定的な何かがある。野放しに広がると、命だけではないものを食い荒らしているようです。この病気を克服するために必要な答えを探していると、病気が町の文明そのものを蝕んでいるように見えます。
そして、これはPathologicのもう一つの美しい側面です - 街、あなたの環境は日々変化します。ウォーレン・スペクターはインタビューで、ゲーム全体を 1 つの小さくて素晴らしい空間で設定したいと述べました。 Pathologic の街は、そのアイデアの可能性を実感させてくれます。
初日、街は真っ白な状態です。最初に現れる変化は、すべての希望が失われ、隔離された感染地域です。これらの地域では病気が蔓延し、家々は板で覆われ略奪者がはびこり、街路は瘴気と煙で窒息し、瀕死の爪が救いを求めて襲いかかってきます。これらのエリアは日々位置が変化し、あなたの行動に大きな影響を与えます。それらを通過するだけでも心痛と危険が伴い、武器と適切な保護具 (水靴、手袋、分厚いマント) がなければ、反対側から出るときに包帯、薬、鎮痛剤が必要になります。もちろん、ゾーンで亡くなっている人々の痛みを和らげるためにも、同じ医療物資が必要です。それが、自分の評判を維持できる唯一の方法の 1 つです。決断、決断。
5日目までに、これらのデッドゾーンが町を飲み込む準備ができているのと同じように、あなたは目を覚ますと、以前は文明化されていた多くの地区が本格的な無政府状態に爆発し、街路は近づく者すべてに火炎瓶を投げつける恐怖に満ちた男たちでいっぱいであることを知りました。あと 7 日ということになると、一体どうやってこの町があと 1 週間も生き残れるのだろうかと疑問に思うでしょう。
翌日軍隊が到着する。火炎放射器とライフルを持った屈強なロシア兵がバリケードを築き、徘徊する病人たちを容赦なく銃撃する。町の雰囲気を変えるだけでなく、これらの開発はすべて、あなたが操作することを学んだ闇市場経済を完全に台無しにすることを覚えておく必要があります。
数日後、政府の「異端審問官」が到着すると、町に新たな変化が起こる。異端審問官は教会に事務所を設置し、軍を縛り付け、絞首台の建設を命令し、文明を崩壊させたとして町の指導者を裁判にかけるよう要求する。そして、これらすべては、研究を行うためにこれまで以上に自由が必要なときに、病気がどんどん進行し、法の縄があなたの首に締め付けられる間に起こります。考えてみれば、これはおそらく政治的な声明だろう――街が悪性崩壊を続けるなか、異端審問官は正義の名の下にすべての中止を呼びかけている。
考えてみれば、この有機的な環境は、ゲームの残りの部分のコンテキストで理にかなっています。死を題材としたゲームに重力を持たせるには、生きているかのように感じられる世界が必要です。
つまり、ここにあるのは、自分を生かしながら病気と闘い続けるという厳しいゲームメカニクスそのものを完璧に保った、恐ろしく冷酷で美しいロシア風の物語だ。ここまでは非常に一貫性があります。まだ話していないのは、このアイデアをさらに支援する設定の細かい点です。アート ディレクションやキャラクター デザインにおける素晴らしい詳細は、ゲーム開発チームの全員が 1 つのビジョンを共有している場合にのみ実現できます。
これらの詳細の中で最も明白なのは、Pathologic のカラー パレット、生き生きとしたブラウンとグレーの薄いウォッシュです。細部の中で最も破壊的なのは音楽であり、容赦なく自然なインダストリアルなトラックであり、首からの呼吸が決して止まらず、領域から領域へと変化します。これらの詳細の中で最も効果的なのは子供たちです。 『Pathologic』のイントロムービーは、ボロボロのぬいぐるみの模擬葬儀を行う3人の子供たちの姿だ。それは何の関係もありませんが、ゲーム全体の雰囲気を設定するようなものです。病理学者の子供たちはどこにでもいますが、上で述べたように、彼らはほとんど放棄されています。
どこにでも子供がいるということは、病気と闘う理由を常に思い出させることになるのは明らかですが、子供たちはそれ以上の存在です。親の不在により、子供たちは町の中で小宇宙を形成し、愚かな大人を無視して独自の政治と戦いを繰り広げています。
ここでは蝿の王について話しています。子供たちは大きく 3 つの主要なギャングに分けられます (このゲームでは常に 3 つですが、理由はわかりません)。背が高くてタフでカリスマ性のあるノットキンに支配されている子供たちは、工業地区の放棄された倉庫に住んでいます。次に、多面体に家を作る子供たちがいて、最後に犬の頭がいます。犬の頭は、初めて見たときにあなたを怖がらせることができますし、そうするでしょう。彼らは、縫い合わせた犬のぬいぐるみの頭を自分の頭にかぶる、荒々しく転がるギャングです。
子どもたちも、ゲームに参加している他のみんなと同じように弱い立場にあります。彼らは戦いから逃げようとしますが、それでも十字砲火で殺される可能性があり、彼らを刺したり撃ったりして彼らの所有物を奪うことを妨げるものは何もありません。そして、これらの子供たち、これらの凶悪な小さな殺人者は、しばしば薬を運んでいます。
少なくとも、これは Bioshock の笑える Little Sister の道徳的決断を視野に入れています。ここにはビッグダディはいない。普通のパパもいない。町全体を救おうとするあなたと、ひどい熱を和らげる薬を持って暗い路地をさまよう無防備な子供たちだけです。そして考えてみれば、Bioshock は、その孤独な倫理的決定の選択肢の 1 つを「正しい」ものとして選択するという、あからさまな勇気さえ持っていたのです。
繰り返しますが、子供たちはPathologicのデザインの側面であり、非常に人間的であると同時に完全に残忍です。それを物語、プロット、設定、ゲームの仕組みと並べて考えることができます。
これらすべてが積み重なると何かが生まれます。
数年前、私は友人と口論になりましたが、意見の相違の一つで、その後何日もイライラしたり機知に富んだ反論を考えついたりすることになりました。良いゲームは楽しい必要はない、と私は言いました。彼女はそれはばかげていると言っていた。
私の主張は、当時の説明は失敗しましたが、ゲームにはネガティブな感情の分野で驚くべき未開発の可能性があるということです。あらゆる芸術形式の最小公倍数が、ユーモア、興奮、興奮などの「ポジティブな」感情に訴えるのと同じように、若いゲーム業界も「楽しい」という考えに夢中になっています。
これが、ゲーム業界に『カサブランカ』や『市民ケーン』が存在しなかった主な理由の 1 つだと思います。私たちはまだミュージカルやドタバタコメディの時代にいます。ゲーム開発者は、少なくとも長期間にわたって、視聴者に悲しい思いをさせたり、孤独を感じさせたり、情けない思いをさせようとはしません。時々、つま先を水に浸すようなゲームもあるかもしれませんが、概して開発者は、ユーザーを笑顔にさせ続けることに熱心です。
しかし、その議論は、私がすでに何度もくぐり抜けてきた、大きくて醜い棘の藪に過ぎず、それに対して何も示せるものはありません。重要なのは、病理学者は絶望、残忍さ、絶望、疲労、残酷さ、さらには無知や痛みさえも恐れることなく行使するということであり、それに耐えることができれば、結果は次のようになります。驚異的。
病理学は決して楽しいとは言えません。街中を行ったり来たりして、何が起こっているのか知りたくてうずきながら、死の激流を食い止めようとする / 楽しくない / これはゲームではありません。これを正確に表す言葉はありません。開発者の Ice-pick Lodge が英語の Web サイトで Pathologic を「意思決定の演習」と呼んでいるのはおそらくこれが理由です。
ここであなたを失う可能性は十分にあります。 Pathologic が持つ力の種類を説明するために、美しくカラフルな例をいくつか挙げてみましょう。
私は友人と同時にゲームをプレイしました。彼はバチェラーを選び、私はハルスピカスでした。私たちは同じペースでプレイしていたので、プロットの展開について毎日話し合う機会がありました。これはすぐに失敗しました。
「一体何をしているの?」 3日目を終えた後、彼は私に尋ねました。
彼がハルスピカスのことを言っていると理解するのに数秒かかりました。彼のゲームでは、彼は切り裂かれて路上に放置された感染した市民の一人の遺体を調査するために派遣され、その調査の結果、私が犯人であることが判明しました。しかし、なぜ私がそうしたのかについての証拠はありませんでした。一方、私のゲームでは、そう、運命の人に忍び寄って切り裂いたが、それが正当化されることはわかっていた。何千年もの間、ハルスピカスはこのような状況で死者を開く権利を保持していました。私がやったことは世界で最も自然なことだった。危険にさらされている町の何千人もの男性、女性、子供たちを救おうと、私はほんの数日早く一人の死者を出しました。訴えてください。
「感染した臓器を見る必要があったのです」と私は友人に言いましたが、タイプしながら、おそらくこの弁護は法廷では通用しないだろうと悟りました。
私たちはしばらく口論したが、お互いが自分の登場人物の信念を奇妙に堅く信じていた。彼は私を殺人者と呼び、私は彼を哀れだと呼びました。そのままにしておきました。
翌日ゲームをプレイしていたら、バチェラーとのミーティングに行くことになりました。 NPC は私を殺人者と呼び、キャラクターたちは口論になりました。彼は私とは何の関わりも持ちたくなかった。彼は、医師として人を殺すことは決して正当化されない、と語った。
鳥肌が立つ!
しかし、これは常に起こっていました。私のお気に入りは、9日目、ゲーム開始から20時間ほど経ったとき、同じ友人が、これ以上長くはプレイできないと話し始めたときでした。彼は、物事がすぐに解決しない場合はあきらめると言いました。とても疲れていた、と彼は言いました。
翌日、私のキャラクターはいくつかの調査結果について話し合うためにバチェラーに会いに行きました、そして私は疲労に打ちひしがれている男性を見つけました。学士は、この病気についての真実をすぐに発見できなければ、病気で死ぬのではなく銃で自殺するつもりだと言いました。
これが病理学の仕事です。面白くて絶望的な状況を作り出し、それを体験させるために一切の妥協を許しません。そして、ひるむことなく自分を苦しめることで、あなたは自分がコントロールしている登場人物たちと同一化することになり、彼らになることになります。
つまり、『Pathologic』は特徴づけにおける壮大な実験なのです。それは、誰もが絶賛する (そしてそれは当然のことです!) 15 分のインディー ゲームの 1 つを 40 時間の大作に拡張したのと同じくらい大胆でユニークです。同じインディーズ開発者がチームと予算を獲得できたらどんなに素晴らしいだろうと皆がいつも話し合っていることを考えると、Pathologic はかなりの成果だと言えます。
もちろん、アイスピック ロッジはたまたまそれよりももう少し野心的でした。彼らはもっと大きく考える必要がありました。この新境地をさまざまな方向にカバーする、厚かましい知的なゲームの青写真を作成した後も、彼らはさらに多くのことを望んでいました。
具体的に言うと、彼らは芸術になりたかったのだと思います。そして、もし彼らが全力を尽くしずに、ゲーム史上最も驚くべき発表の 1 つをまとめてしまったら、地獄です。