遠く離れた水浸しのバース・スパの地から、ジョン・ウォーカーはキーボードの前に座り、別の世界を夢見ています。海沿いの世界。男性人口の95%がひげを生やし、コンバースを履いている世界。計り知れないほど遠く離れた、海に隣接するブライトンの世界でも、アレック・ミーアはキーボードの前に座り、黄色い建物と消えゆく雑誌社で構成された観光客に囲まれた町を想像している。
どういうわけか、二人の作家の心は時空の隔たりを越えて通じ合う。そして、彼らには話し合わなければならないことがあります。Double Fine の Kickstarted 復活主義アドベンチャー ゲームです。壊れた時代、その最初の「Act」が先週リリースされました。彼らは二人の主人公について語り、その未完成の性質について語り、パズルについて語り、望んでいたものと手に入れたものについて語り、しぼんだ頭と桃について語る。
アレック:では、最初に演じたのはどのキャラクターですか?
ジョン:私はシェイという少年を演じました。全部ではなく、少しずつ切り替えていきました。
アレック:それはなぜでしょうか?
ジョン:ランダムに選ぶだけです。
アレック:私も同じことをしました。ベラのほうがもっとかわいらしく見えると思ったからです。もちろん、これはゲーム側が期待を裏切るために意図的に行ったものであることが判明しました。ラップトップをつかんだ赤ちゃんがどういうわけか適切なボタンを押して、予定よりも早く私にキャラクターのスイッチを強制的に入れたときに気づきました。
ジョン:何も考えた覚えはありません。マウスに最も近いものをクリックしただけです。それで、ゲームに対する全体的な反応はどうですか?
アレック:気に入ってたと思います。非常に美しく、優れた世界観/コンセプトデザインを持っています。とはいえ、決して笑わせてくれなかったし、声の演技もほとんどの部分で奇妙に抑えられていたと言わざるを得ないが。特に主人公たちにおいて。脇役陣もさらに力を入れています。これは、リードをガイブラシではなく本物の人間のように見せるためだと思いますが、残念ながら、どちらも私には少し湿っぽいように見えました。
ジョン:そこから遠ざかれば遠ざかるほど、好きではなくなります。完全にひどい部分、警備員がいる桃のような恐ろしいパズルや、雲の穴から落ちるのは悪いことだとゲームで教えられた直後に雲の穴から落ちるように要求されるような恐ろしい部分を思い出せば思い出すほどです。
アレック:そうですね、ソリューションは非常に AB 的で、初期の Telltale スタイルです。そこには本当の創意工夫はなく、何かがカチッと近づくか、遠くからでもすでに悲鳴を上げていることがわかるまで、あらゆるものを試してみることです。
ジョン:その通り。ストーリーとしては十分素晴らしいですが、アドベンチャー ゲームとしてはあまり優れていません。それはまったく奇妙です。
アレック:そして、はい、桃の場合のように、対話の中であまり論理的ではないパズルを遡って正当化しようとする、かすかに惨めな試みの多く、ほとんど意味のない穴についての拷問的なダジャレ。私は、たとえ少ない在庫であっても、既存のインベントリを持って取り組む場合、第 2 幕でパズルがさらにエスカレートするだろうという希望をまだ抱いています。
ジョン:私の父は現在それをプレイしていますが、それに対する父の不満が私の不満をさらに悪化させています。私は下手な冒険パズルに慣れているので物事を飛び越えましたが、彼は壁にぶつかったり、当然のようにイライラしていました。
アレック:面白い。特に彼を悩ませているのは何ですか?
ジョン:特に桃のパズルは彼を悩ませた。
アレック:木こりが最初のものを食べてしまったので、私は二番目のものを取りに行かなければなりませんでした。これは本当に無意味で時間の無駄な誤検知でした
ジョン:それは本当に美しく、シェーファーが探求したいテーマ、つまり親や期待から独立して自分が何者であるかを発見する10代のプロセスがとても大好きです。しかし、カジュアルなゲーム開発者がもう少しハードコアなものを求めて作ったような気がします。 Day Of The Tentacle や Grim の背後にある考えではありません。
以前にもそのことについて激しく言いましたが、「注目」がないのは説明がつきません。これが iPad 用に設計されたゲームだと気づくまでは。
アレック:裁断室の床には何があるのか気になります。人々が複雑なパズルを望んでいることに彼らが気づいていないだけとは考えられません。おそらく、何かを試してみて、それは不適切だと判断したのでしょう。
ジョン:私は複雑なことさえ望んでいません - 私はスマートなものを望んでいます。解くと賢くなった気分になり、理解すると笑えるパズル。
アレック:首を縮めるパズルはこれに最も近いものでしたが、見た目がよく似た 3 つのドアのせいで楽しみが少し減りました。
ジョン:はい、それは素晴らしいパズルでしたが、悲しいことに、その必要性を理解するずっと前に私が解決したものでした。それで、「ああ、何かをするには小さいヘッドが必要になるだろう」と気づき、それが必要なシーンに出会うまでにそれを手に入れました。
アレック:そうですね、ちょっとゲームを推測しすぎました。部分的には、おそらく付随的な会話にヒントや伏線が多すぎるためです。これはまた、カジュアルな人々を怖がらせることを恐れていることを物語っています。そしてそこがこのゲームが非常に問題となるところだ。アドベンチャー ゲームのハードコア タイプから資金提供を受けてきましたが、その目は明らかに主流の巨大な金儲けに注がれています。
ジョン:でもあなたはそれが好きだと言い始めたので、私はそれを自分のネガティブな方向に持って行きました。では、これらの不満にもかかわらず、なぜ気に入ったのでしょうか?
アレック:それは主に、私がそこにいることを楽しんだことと、両方のキャラクターが私が期待していたものとは違った結果になったことです。そして、90年代のストップ・スタート・一体何をするかのような精神ではなく、パズルがゲームの流れに沿ったレベルに設定されていることがある程度気に入りました。しかし、あなたが言うように、そこから遠ざかると、素晴らしいパズルを解いたときのように、自分自身に知的満足を感じていないことに気づきます。
ジョン:キャラクターたちに何を期待していましたか?
アレック:私はシェイという少年が生意気で積極的であることを期待していましたが、彼は諦めていてためらいがあり、弱く、完全に子供用品に依存しています。ベラ 私は可愛くて好奇心旺盛で親切な人だと思っていましたが、彼女は生意気でやり手です。たとえ彼女の奇妙に落ち着いた(そして確かにかわいい)声の演技がそれを妨げているにもかかわらず。
ジョン:実際、私はベラの側に問題があると感じました。女性主人公が自立していて、譲歩するのではなく見つけようとしているのは素晴らしいことです。それでいいのです。しかし、ゲームに登場する他の女性や少女は、絶対に支配的な母親か、見栄っ張りな愚か者のどちらかです。メッセージは「彼女が他の女性たちといかに違うかを見てください」になります。これはかなりひどいメッセージです。
アレック:とはいえ、公平に見て男性は全員太っている。ベラ以外の人には不親切です。
ジョン:はい、このゲームは男性を愚かであること、女性を意地悪か支配的であることに怠惰に制限します。したがって、私たちのヒーローは、他のものであることで目立つようになります。
アレック:彼女が他の何かになれると気づいている唯一の女性であるという点で、無意識のうちに問題があるのか、それとも、そのような状況にある別の世界を意図的に作り出しているのか、という疑問があると思います。それは、概念ではなく上位概念です。怪物と魔法の鳥。まだどちらなのか決める準備ができていない。
ジョン:確かに、これが「これは均質な背景であり、これらの登場人物たちが参加する運命にあるが、私たちは彼らがそこから抜け出すのを手助けする」という劇的な装置であるという議論は確かにあります。そういう意味では、問題は少ないと言えます。
アレック:これは多くの童話で使われている物語上のうぬぼれでもあり、このゲームは明らかにそれを呼び起こしようとしています。ここにあるほとんどすべての幼児向けの本(正直に言うと、私の生後9か月の給与水準をはるかに超えています)には、主人公(通常は擬人化された動物)が、他のものとは違うこと、または与えられた期待とは異なることを突然決意することが含まれています彼ら。私は先日、髪を梳くことを拒否する王女についてのコニーの本を読んでいました。適合性を拒否するといううぬぼれは、本作の主人公の両方に当てはまります。壊れた時代。
ジョン:声についてのあなたの意見に同意します。明らかに超有名人はレート以下で働いていたが、それでもジャック・ブラックを穏やかで退屈な男を演じるようにキャスティングするのは奇妙に思えた。あるいはペンブルトン・ウォードがつぶやくかもしれません。イライジャ・ウッドはシェイとして認識されませんでしたが、私は彼の演技をとても楽しみました。彼は巧みな繊細さで子供を演じたと思いました。
アレック:私は「ああ、ジャック・ブラックだ、今はそれに気を取られている」よりも、そのほうが好きでした。それよりも私を悩ませたのは、大きなジンガーがいないことだった。
ジョン:しかし、際立ったパフォーマンスは、ベラの物語の中で宇宙船に乗っていた男で、彼は大きな変化をもたらしたゲームプロデューサーでした。
アレック:そうだ、あのシーンの全体的な奇妙さが気に入ったんだ。実際、ベラのストーリーは、予期せぬシーンの切り替えという点で、私を注意深く保つのに優れていました
ジョン:はい。非常に貧弱な雲のセクションを過ぎた後、私は彼女の作品を楽しみました。木こりから先は生き生きとしてきました。
アレック:そして、このゲームは各ストーリーでアドベンチャー ジャンルのさまざまな道を模索しているのだと思います。彼女の物語の奇妙で超現実的な世界、少年の部屋からの脱出などです。
ジョン:本当は一つのゲームとしてリリースしてほしかったのですが。彼らはそれを真っ二つに壊すほどの損害を自ら与えたのだと思います。彼らが必要としていたのは、2 年前にまだゲームを購入していなかった人々に大量のコピーを販売する方法を何とか見つけ出すことだったにもかかわらず、失敗に満ちた満足のいかない体験を生み出してしまったのです。
アレック:はい、これは贅沢なように感じますが、アームチェアのメーカーの観点からすると、なぜさらに多くの資金が必要だったのかを理解するのは非常に困難です。声優以外でも。
ジョン:芸術だと聞いたことがあります。
アレック:それは少なくとも私が心配していたよりも長く続きました。イライラするというよりはむしろ魅力的なブレークポイントで、試合をしたと感じた。むしろ続けてほしかったのは明らかだが。
ジョン:しかし、これはまだ私にはうまくいきません。明らかに、300 万ドルが入った後、彼らは 30 万ドルのゲームの計画を中止しました。でも、そのための予算を立てるのも仕事の一部ではないでしょうか?おっしゃる通り、アームチェアの製作です。
どれくらいかかりましたか?急がずに4時間で終わりました。
アレック:3日間にわたる赤ちゃんのお昼寝中にプレイしたので、何とも言えません。これが、私があなたよりもそれを少し気に入った理由かもしれません - それはそのライフスタイルによくフィットします。ビンジプレイの私なら、おそらくもっと短期間で変化を感じていたでしょう。永遠の評論家のジレンマ。
ジョン:うん。
それで、私たちは同意します、10/10、おそらく 1998 年頃のアドベンチャー ゲームを最後にプレイした記憶以来、最高のアドベンチャー ゲームです。待って、いいえ、ごめんなさい、絶対に他の場所のことを考えていました。
アレック:しかし、予算の関係上、彼らが単に元の支援者の期待に応えるのではなく、クロスプラットフォームのメガヒットを追求する方向に方針を転換したのではないかという懸念を払拭するのはほぼ不可能だ。おそらくそれでいいでしょう。おそらくそれがうまくいけば、より幅広い聴衆にとって、より構造的に野心的な冒険への扉が開かれることになるだろう。
完成するまで、そしてその影響が明らかになるまで、このゲームを判断するのは難しい。それは、新しいテレビ番組のパイロット エピソードを期待して観ていて、まだ出演者と意気投合したとは感じていないが、もっと観たいという漠然とした衝動を感じるのとよく似ています。
ジョン:うん。フルゲームを見るまでに、自分のネガティブな印象をたくさん払拭できればと願っています。残念ながら、今のところ、これがすべてです。
アレック:はい、基本的にはパンチを引いたような感じです。誰かがこのレベルであのパンチを繰り出そうとしているという事実には愛情を持っていますが。これは、誰が作っているかを理由にフリーパスを与えるのと同じではありません。彼らは、このジャンルのルーツを放棄することなく、このジャンルに異なるものを感じさせようとしているので、もう少し忍耐を与えているだけです。彼らが後半ステージでプレイヤーをさらに追い込むことを計画していることを願うばかりです
ジョン:私は同意しないと思います。現時点ではアドベンチャー ゲームはたくさんあると思いますが、世界で一番アドベンチャー ゲームを得意とする彼に私が望んでいたのは、DOTT や DOTT と同じくらい愛される別のゲームでした。サイコノーツ。
アレック:アドベンチャー ゲームだからというよりは、見た目が美しくて奇妙だからプレイしたくなるという意味です。残念なことに、後者は大きな期待を引き起こし、アホウドリを自分の首に掛けました。
ジョン:問題は、他にも美しいアドベンチャー ゲームがあるのに、このゲームはジャンルのルーツを完全に放棄していることだと思います。それが私の問題の核心だと思います。
アレック:Telltale ゲームが商業的にうまくいっているのを見て、初期の Lucasart よりもエミュレートする必要があると判断したのではないかと疑問に思う人もいると思います。
ジョン:知るか。
それで済むのです。
アレック:10/10
ブロークン・エイジ Act 1は現在リリースされており、後半は今年後半に無料アップデートとして提供されます。