クリフ・ブレジンスキーの新しいスタジオであるボス・キー・プロダクションのスタジオを訪問するよう招待を受けたとき、私たちはロブ・ザクニーに代表をお願いしました。彼は遊びに来ていました法律違反者[公式サイト』という不安を抱えながら臨んだ試合だったが、緊迫したマルチプレイヤーアクションが彼を魅了した。 Boss Key が Bleszinski と彼のチームにとってまったく新しいクリエイティブな事業であることを考えると、私たちはさらに詳しく知りたいと思いました。スタジオはどのように機能しますか?後ろの人と一緒に仕事をするのはどんな感じですか戦争の歯車、アンリアル、そしてジャズジャックラビット?では、足のあるサーモンはどうやって作るのでしょうか?
Boss Key Production の従業員ハンドブックの冒頭には、「デタラメはいけない」という指示が書かれています。
「(クリフは)企業的な存在になりたくなかったのです」とアートディレクターのトラメル・アイザックは、新しいスタジオがユニークな仕事場となっている理由を説明しようとしながら語った。 「実際、これはルールブックに載っているんです。『この場所では誰もくだらないことをしてはいけない』。そしてそれは、彼がこの場所に典型的な法人のような雰囲気を望んでいなかったからです。彼はここをもっと家族、またはグループのように感じさせたいと考えています」友達が同時に何かをして、同じ目標に向かって取り組んでいるのです。」
それは素晴らしいことのように聞こえますが、別の形のたわごとのようにも聞こえます。これは、ボス キー、クリフ ブレジンスキー、そしておそらく彼らの最初のゲームである重力を曲げる競争力のある FPS ローブレイカーズが直面するジレンマをある程度典型的に表しています。一方で、他とは違うこと、より良くなりたいという純粋な願望があります。その一方で、ほとんどのハイテク企業は、従来のやり方で同じ古いくだらないものを量産しながら、自社の文化が競争上の優位性であると主張するでしょう。別の名前ででたらめ。
ボスキーを見て目を丸くするのは簡単です。それは、私がプレイする前に法破り者を却下する準備ができていたのと同じです。しかし、Boss Key はその愛情を正直に表し、大小さまざまな方法で歩みを進めます。彼らが仕事のために選んだ舞台を考えてみましょう。ローリーのダウンタウンにある築100年のオフィスビルです。ドアには今も昔の企業やビジネスマンの手書きの看板が残っています。ビリー・ワイルダー映画のセットを再利用したような外観で、ボス キーのスタッフの中には、それをボス キー私立探偵事務所と呼ぶことを好む人もいます。
それはまた大きな痛みです。
「クソみたいにうるさい。階段を降りるときしむ音がする。少し前に床の板をいくつか交換しなければならなかったのに、交換できないんだよ!」アイザックは言います。 「彼らは古い板を取り除き、その下にあるものをきれいにして、同じ板と交換しなければなりません。なぜなら、それは歴史的な建物だからです。ですから、何かを修理するたびに、彼らは従わなければならない一連の規則があります。」
スタジオツアー中に何人かの人々が、壁の中を通っている古い配線のせいで電力のサージや停電について苦情を言いました。
「スケジュールされたプレイテストが必要です。たとえば、自分の机でプレイする場合、一度にプレイできるのは建物のこちら側だけです」とアイザック氏は説明します。 「すべてのグラフィックス カードを稼働させると、いくつかのパワーシフトが見られます。それには、多少の浮き沈みが伴います。しかし、あなたが話しているという事実が、私たちがここにいる理由です。これが他の通常の空間だったら、あなたはそうするでしょう」誰が気にするの?」
ブレジンスキーはこの場所に対して愛憎の感情を抱いているが(「ダウンタウンの歴史的な場所に引っ越して、楽しいだろうって言ってた」)、しかし彼はそれを自分のスタジオ独自の性格の表現だと考えている。それはまるで、「このスタジオにいる私たちのほとんどは、個性を持っていますが、みんな少しヤンキーです」と彼は言います。 「少しシリコンバレーっぽいものを作りたかったのです。モダンだけど歴史的で居心地の良いものを作りたかったのです。
袖をまくるだけでなく、夜会もしたい場所ですね。私たちはちょっとした反逆者です。ここに来てこのスペースを見ると、私たちが多くのゲームスタジオとは少し異なるやり方で物事を行っていることがすぐにわかります。」
Bleszinski の才能の 1 つは、彼を 10 年間 Epic Games の顔たらしめたものの 1 つは、彼が決して不誠実であるように思われないという事実です。まったく無防備で自発的な印象を与える彼だが、それでも定型的な論点をうまく突いている。
Gears of War が彼をとてもよくしてくれたのに、なぜナラティブ ゲームから離れ、アリーナ シューティング ゲームに戻ったのか、私は彼に尋ねました。彼は予算が主な障害であると説明したが、その後、この奇妙に組み立てられた逸話を披露した。「数年前、ジェイソン・ルービンと彼の妻と夕食をとったのですが、ジェイソンは私の目を見ました、そしてジェイソンは格好良いアルファ男性でした」 「おい、今後 1 年間毎週 1 人雇用したら、52 人になるだろう、どうやってアンチャーテッドと競争するつもりだ?」そして、『アンチャーテッド』とは競争したくない、と思いました。」
しかし、ブレジンスキーが少しは自尊心を持っているとしても、彼のスタジオは彼のセルフイメージを中心に構築されていません。彼には自分のビジョンがあり、それが実現することを望んでいますが、同時に人々が自由に意見を述べ、彼に反発できる場所も望んでいます。
スタジオツアー中、シニアコンセプトアーティストのジェイ・ホーキンスが、彼が嫌いになったキャラクター「翼を持つ男」に関連して自身の創作プロセスについて語るとき、ボス・キーがいかにストレートな人物であるかを実感した。
ジェイは、新しいクラスのためにクールでジェームズ・ボンドのような秘密諜報員のようなキャラクターを作成するように言われましたが、忠実にそれを実行しましたが、「いいえ、クリフは角が欲しいのです」と言われただけでした。つまり、ジェームズ・ボンドは外にいて、角が入っていたのです。結果として得られたキャラクターは非常にクールです。実際の角ではなく、新しいキャラクターは、遠目から見ると顔が角で囲まれているように見える様式化されたバイザーを着用しており、彼に角を与えているように見えます。ほんのり悪魔的な一面。
しかし、悪魔のように見えるキャラクターがいるなら、天使のように見えるキャラクターもいるはずだとブレジンスキーは考えた。したがって、このキャラクターに相当するキャラクターとして、ジェイは翼のあるキャラクターを作成する必要がありました。
ジェイは基本的に上司や90年代初頭のトッド・マクファーレンの漫画から盗んだようなアイデアについて不平を言っているので、ツアー中は漠然と不快な瞬間だった。ジェイは、キッチュではなくクールに見えるものを作りながら、ブレジンスキーが望む翼を提供するのに苦労している。
私は一日の終わりにアイザックとの緊張関係を持ち出し、クリフの「角と翼」の要求のような任務に対処することがどのようなものかについて話します。
「それが何であるかを判断するのは私たち次第です。しかし、クリフの口から出た言葉はこれです。『角が欲しい』。」 ...クリフは翼を望んでいる、と言えるくらい創造性を持たなければなりません。そのキャラクターに合った、そして私たちが構築しようとしている世界に合った翼に似たものを彼に与えることができますか?私たちの仕事が始まります」とアイザックは説明します。
「私たちが思いついたのは、基本的に、翼はそのキャラクターがやるべきことをするまでは存在しない、そしてその後、翼が現れるということです。つまり、結局のところ、クリフは実際には翼ではない翼を手に入れることになります。ある種の大天使のパクリのようには見えない、設定に適合するキャラクターを作成できます。そして、それが基本的にどのキャラクターも「足のあるサーモンが欲しい!」という奇抜なアイデアを思いつく方法です。 — それで、彼は本当はサーモンを望んでいないのですが、彼が何を意味するのか正確に理解しましょう。」
彼の好みと同様に、ブレジンスキー氏も時折少し時期外れに見えることがありますが、従業員はそれを彼に知らせることに何の良心の呵責もありません。しかし、Bleszinski 氏がゲーム開発の 1 パーセントの中心にいるように聞こえることが多いとしても、彼が構築したスタジオはより包括性と視点を反映しています。
重要なポジションに有色人種がいかに多く就いているかは驚くべきことであり、Boss Key のオフィスには、一般的なスタジオよりも明らかに黒人やラテン系の開発者が多いように見えました。誰も注意を促しませんでしたが、私が訪れた他の多くの小さなスタジオとは明らかに異なっていました。男女のバランスがそれほど良好かどうかはわかりません。また、ブレジンスキーの男女の多様性に関する逸話の 1 つに、その後退職した従業員が含まれていたことに衝撃を受けましたが、スタジオの典型的な採用パターンから抜け出すための努力が彼の側にあることは間違いありません。 。
「白人男性と仕事をするのはもううんざりだ。この業界ではそれを解決してくれる」とブレジンスキー氏は言う。 「白人ではなく、その仕事に才能のある人が応募してくるとき、私は『素晴らしい!』と思います」なぜなら、私が多様なキャストを描きたいなら、白人ではない人々がそれに興味深い視点をもたらすことができるからです。」
アイザックにそれについて尋ねると、スタジオはそれらの目標を達成していると彼は言いました。
「それは私たちを反映したものです」とアイザックは言う。 「それは、その人物の典型的な風刺画にならずに、包括的なゲームを作るためです。たとえば、私はいつもクリフにこの件についてクソ言ってますが、コール・トレインは完全に台無しでした。彼は典型的なアフリカ系アメリカ人だったからです」 :大げさで、叫び、野次を飛ばし、大声で叫ぶようなものでしたが、その後、彼はそれがステレオタイプだったため、あまり好きではありませんでした。事後的に気づいた。
「しかしここでは、そのことで気分を害する可能性のある人をやり過ごす機会があります。」
アイザックは、黒人のキャラクターを書いていた別の開発者である白人男性についての話をします。彼はキャラクターが黒人に聞こえるようにこの作品を書いていたが、それは通常、意図せぬ人種差別的な惨事への急行券である。
「そして、私はこう言いました、『ただセリフを書けばいい。そして俳優として誰が選ばれても、それを黒人男性の抑揚で読むことになる。』 ...それで彼は、私が自分のためにこれらのセリフを書くようなセリフを書き始めました、そして彼がそれをすると、アクセルを演じる人は黒人の男のように聞こえます、なぜならそれが私たちが雇った人だからです。彼が黒人はこうあるべきだと彼が考えるのではなく、私たちは逆の道を進み、ジョシュ、クリス、リー、そして私とアンソニー全員がそれを強化したので、私たちはその能力を持っていました。」
しかし、アイザックは依然として、ブレジンスキーが会話が起こることを期待する場所を作ったので、そのような会話が起こる可能性があると言う。
それは決して小さなことではありません。 Isaac は 90 年代からゲームに取り組んでおり、ゲームのリード アーティストとしてクレジットされています。フォールアウト2そしてプラネットサイド 2 のアート ディレクターでもある彼は、業界がトップの言うことを黙って黙認することを奨励していることを知っています。
「誰もが『黙って仕事をしろ』と頭を殴られたことがあるのを私たちは皆知っています。何も言わないで、波風を立てないでください。私たちは何十年にもわたってそう言い続けてきました。今、あなたは彼らを自由にするべきだと思いますか?彼らは安全策を講じるつもりだ、なぜならそれが彼らが何十年もやってきたことだからだ」とアイザックは説明する。
「だから、それは上から来なければなりません。上から来なければなりません。そして人々は、誰かが報復することなく率直に発言した例を見る必要があります。そして、クリフが同意するか反対するかはわかりますが、常に会話が存在します。」
これによって『Law Breakers』がより良いゲームになるかどうかはわかりませんが、好調なスタートを切っているのは確かだと思います。しかし、この業界は、正しいことを言い、正しい信念を表現することに長けているにもかかわらず、機能不全で排他的な職場を作り出してしまう人々でいっぱいです。ブレジンスキーは時々間違ったことを言います - 私たちもそうでしょう? - しかし、ボスキーに関しては、彼は正しいことをしているようです。