ハンズオン: 法律違反者
スポーティなシューティングゲームですが、e スポーツ シューティングゲームではありません
今月初め、私たちはロブ・ザクニーをノースカロライナ州のボス・キー・プロダクションズのオフィスに派遣しました。スタジオは、Unreal の Cliff Bleszinski が率いるチームによる最初のゲーム、Law Breakers のマルチプレイヤー アクション ゲームに取り組んでいます。ロブは健全な懐疑心を持ちながら、しばらくゲームをプレイしてその秘密を学び、ゲームが彼を魅了できるかどうかを確認し、最初の質問に対する答えを見つけました。
誰が法破り者のことを気にかけるだろうかと私は思いました。
12 年前、Cliff Bleszinski による PC 版の新しいアリーナ シューターについて聞いたとき、私は書店に急いで棚にある PC ゲーム雑誌をすべて購入し、スクリーンショットをじっくり眺めて機能リストを暗記したでしょう。さて、Bleszinski は、PC ゲームに主に影響を与えたデザイナーです。その主な影響は、説明のつかないカバーの仕組みを備えた不器用でゆっくりとした Gears の模倣作品の波でした。彼がアリーナシューターを作っているというニュース――その名も「ローブレイカーズ」、まるで7年生のトラッパーキーパーの後ろに貼られていたステッカーのようだった――を聞いたとき、私は、過去のデザイナーによる時代遅れのプロジェクトのように衝撃を受けた。彼の販売期限。
要するに、私はよく言えば懐疑的で、悪く言えば独善的に皮肉を感じながら、Boss Key Productions のオフィスに行きました。ブレジンスキーは、記者でいっぱいの小さなボールルームで演説し、『ローブレイカーズ』はこれまでのチームシューターよりも気難しく、より成熟した見方だと説明したとき、私の懸念を和らげるようなことは何もしなかった。オーバーウォッチ、 例えば。彼は、『ロウブレイカーズ』は「ピクサーというよりクエンティン・タランティーノだ」と語った。
プレイを始めても私の疑念は消えませんでした。直接対決のために 5 人の PC が横に並んだ長いテーブルの 1 つに着席した後、最初に見たのは分厚いパワーアーマーを着た女性でした。彼女の隣には、巨大でかさばるパワーアーマーを着た男がいて、別の男はさらに大きくてかさばるパワーアーマーを着て、さらに剣とサンダルの叙事詩の残り物の衣装のように見える奇妙なイカのような剣闘士のヘルメットをかぶっていた。それから、オーバーウォッチのトレーサーに似た、剣を持った小柄な女性がもう一人いました。私は心が沈むのを感じました。試合が始まりました。
15分後、私は座席で前かがみになり、額がモニターに触れそうになりました。顎が痛かったのは、10分くらい噛み締めて、この試合を好転させようと必死になって、残りのチームメイトがここで試合に勝とうとしている間に、ぐるぐる回ってメモを取っている数人のチームメイトにますます激怒していたからです。これまで興味のなかった試合だったが、この試合に勝つことが突然私の世界で最も重要なことになった。私は完全に視点を失い、LAN のミスター・ハイドになってしまいました。とても気持ちよかったです。
法律違反者たちが私に忍び寄ってきました。試合が始まってもすぐに啓示が得られることはなかったし、信じられないほど厳しいコントロールを感じたり、驚くべきキャラクターの能力を目撃したりして、思わず起き上がって注目した瞬間もなかった。ローブレイカーズは、数年前のブリズコンでオーバーウォッチがやったように、魅力とキャラクターの猛攻で私を魅了しませんでした。各マップの一部で重力が取り除かれたり変化したりするトレードマークのギミックも、最初はあまり印象に残りませんでした。
『Law Breakers』で私を変えたのは、その構造です。これは、スポーツのようにプレイして感じるように設計されたマルチプレイヤー シューティング ゲームです。私は「Lawbreakers が次の素晴らしい e スポーツだ!」と言っているのではありません。つまり、クラッチ プレーやチームワークを生み出すために作られているということです。ロケットリーグ瞬間的な傑作。 『ロウブレイカーズ』は重力による突然変異を描いたものではなく、また、魅力的な疑似ディストピアのテーマパークでアナーキストが警察と戦うという忘れられがちな裏話に縛られているわけでもない。それはオフェンス、ディフェンス、そしてターンオーバーです。
私は競争に魅了されるタイプの人間です。私はかつて、中国で行われた女子バレーボール選手権大会に偶然遭遇したため、徹夜したことがあります。それは、私がこれまで見た中で最も激しく、高度な技術を要する試合の一つでした。私はスカイ・マスターソンのギャンブルと同じように競争するつもりです。それが私の偏見です。そして、それが法律破り者が押すボタンです。
各試合の開始時と各スコアの間に、バッテリーがマップの中央に配置されます。目標は、基地に持ち帰って充電ステーションに置き、数分で 100% まで充電することです。いつでも盗むことができ、敵の基地に戻ってもその充電状態は維持されます。リセットされることはありません。 100% まで充電された後、ある種の EMP 爆弾が爆発する前に短いカウントダウンが発生し、それを制御しているチームがポイントを獲得します。その後、プロセスが再び始まり、3 ポイント中 2 ポイントを獲得した方が試合に勝ちます。
敵チームにバッテリーを握られ、1-1で引き分けた第3試合では、私は血の匂いを嗅いだサメのようでした。私が出会ったばかりのこの一人称シューティング ゲームにおけるこのまったく任意のルールは、世界で最も重要なものになりました。そしてそのとき、私はついに自分のキャラクターをシューターキャラクターとしてではなく、ランニングバックまたはストライカーのように扱うようになりました。
私のキャラクターはヴァンガードで、ジェットパックを使用しているため、彼女のパワーアーマーは角ばっていて、かすかに鳥のようなものでした。見ている方向とまったく反対の方向に推力を加えます。地面と同じ高さにいると、持続的な爆発的なスピードが得られます。まっすぐ上を見れば、スーパーマンのように飛び立ちます。彼女は長く飛ぶことはできませんが、他のほとんどのキャラクターよりも速くマップを横切ることができます。
彼女は他にも言及する価値のある 2 つの能力を持っています。それは、手のひらに取り付けられたスラスターを使用してアイアンマンのようなパンチを放つことができます。それは彼女を後ろに投げ飛ばすと同時に、ロケットを含む彼女の進路にあるものをノックバックし、敵が十分に近い場合はダメージを与えます。これらすべてが、私が『Law Breakers』について理解するようになったもう 1 つの点と結びついています。それは、物理学を大したことはしていませんが、すべてに (誇張されているとしても) 満足のいくニュートン論理が存在するということです。
彼女の最後の能力、究極の能力は、一種の急降下爆弾攻撃です。完全に充電されると、彼女は敵または敵のグループをロックオンし、スラスターを使用してターゲット近くの地面にハンマーブローで着地することができます。それは小さな爆弾が爆発するようなもので、敵が彼女の近くに集まった場合、即死させることができます。
私のチームは奪還に向けて最後の追い込みをしていましたが、なかなか相手の守備を崩すことができませんでした。 EMPサイトには複数の入り口がありましたが、部屋自体が射撃場でした。キャラクターが死亡するたびに、リスポーンまで 5 秒待たなければなりませんでしたが、マップ内を移動するのに約 20 秒かかりました。防御側ははるかに長いリスポーンカウンターを持っていますが、自国の爆弾サイトからわずか数秒離れたところから開始します。私たちは互いに膠着状態まで戦っていた。私たちは効果的に現場を襲撃することはできましたが、それを排除することはできませんでした。そして、彼らの生存者がキャットウォークから私たちにポットショットを撃っている間に、砲台を奪おうとして必然的に削減されることになりました。
爆弾の残量が 90% に達し、あとわずかだったので、チームが現場に入るまで私はぶら下がって、彼らの戦いをトンネルから見守り、時折機関銃の爆発に貢献しました。私たちのラインナップの本当の鍵は、自分のキャラクターをどのようにプレイするかをすぐに理解し、他のチームにとって厄介な存在となっていたアサシンでした。もう一人のアサシンがすぐに死に、エンフォーサー(アイアンサイトと機関砲の究極の能力を備えた標準的な射撃ライフルマン)が彼女の命を奪う一方で、私たちのアサシンは人々をナイフで切り回り続けました。他のチームはイライラしてキャットウォークから降りてきて彼女を追い詰めた。
その時、私はアルティメットを発動し、最後まで立っていたディフェンダーを貼り付けました。初めて、私たちはサイトを管理することができました。 98%を超え、最初の敵がリスポーンし始めたので爆弾に乗りました。暗殺者は作業を開始し、グラップリングフックを使って爆弾現場を囲むキャットウォークに飛び込み、私が彼らに火をふりかけている間、嫌がらせを始めました。
「取って、取って!」彼は列の反対側から叫びました。
シールドが下がり、私は爆弾を拾いました。もう一人のチームメイトである私たちの執行官が、敵基地の外の中庭に戻るトンネルに現れ、そこに立って私を護衛するのを待っていました。
しかし、私のジャンプジェットは充電されており、チームと一緒に遠回りするのではなく、敵の砲撃が私の周りに着陸する中、開いた窓から部屋からまっすぐジェットパックで出ました。
"どこに行くの?!"誰かが私に叫びました。
まだヴァンガードをフライトスーツとして実際に使用した人は誰もいなかったため、これは当然の質問でした。でも今、私は本当に動いていました。私はマップの中央にあるゼロG異常に遭遇し、再びジャンプジェットを噴射してマップを横切って跳び上がり、約5秒で基地の入り口に戻りました。私は爆弾をソケットに落として待ちました。
法破り者のポイントの最後の瞬間は耐え難いものです。20 秒のタイマーが開始されたら、バッテリーを失うと終わりで、もう戻ってくることはできないことがわかります。同様に、そのタイマーは通常、攻撃側チームが最後のスティールを試みるのに十分な時間を持っていることを意味しますが、すべてが正確に進む必要があります。
私はリスポーン時に状況に応じてキャラクターを選択するのが好きなことに気づきました。防衛中に死亡した後は、エンフォーサーやタイタンに切り替えることがよくありました。爆発現場の狭い範囲では追加のヒット ポイントと DPS が理想的でした。しかし、どのキャラクターにも攻撃的な目的と防御的な目的があります。バンガードのロケットスラムは、ディフェンスを突破するのと同じくらい、スティールを阻止するのに効果的です。
攻撃と防御の瞬時の反転と、無人地帯で時折起こる所有権をめぐる戦いこそが、『Law Breakers』を他の場合よりもさらに夢中にさせるのです。他のシューティング ゲームでは、攻撃と防御のモードが厳しい膠着状態に変わり、ドミネーションや CTF などはいずれも、悪い試合を乗り切る価値がほとんどないと思われるような独走的な勝利に役立ちます。 Lawbreakers では常に逆転する方法があり、ゲームはいつでもすぐに好転する可能性があります。
敵は反撃を試みたが、時間が足りなかった。彼らは私たちのアサシンを殺し、爆破現場に急行しましたが、私がMGの引き金を押している間、私たちのタイタンはロケットランチャーで現場を爆破しているだけでした。タイマーがゼロになり、爆弾が爆発し、2-1で勝利し、チームにとって初勝利となりました。
これでプレイセッションは終了し、私たちは自由にバーに行ってビールやコーヒーを飲んだり、歩き回っている開発者とチャットしたりすることができました。しかし驚いたことに、数分間チャットをして、キャラクターがどのように機能するかについてもっと学んだ後、別のゲームに戻りたくなってきたことに気付きました。
1 時間以上プレイしましたが、他のキャラクターがどのように機能するかを知るために、お気に入りのキャラクターから強制的に切り替えて他のキャラクターでプレイする必要がありました。私は基本を学ぶことには興味がなく、ヴァンガードとエンフォーサーのプレイを上達させて勝ち続けたいと思っていました。今それについて書いているので、また喜んでプレイしたいと思います。それはシューターのプレーオフホッケーです。
私に立ち止まらせるものがあるとすれば、それは次のとおりです。これが私にとても共感した理由の 1 つは、ローブレイカーズのプレイ感とチームの競争方法の両方の点で、プレビュー イベント全体が長いイベントの 1 つのように感じられたからです。前に学校の近くのゲーム店で LAN パーティーをしました。 1 か所で一緒にプレイすることには、オンラインでは再現するのが難しいエネルギーがありました。オフィスで一人で Lawbreakers をプレイすると、各試合の双方向構造に説得力があると感じるかどうかは疑問です。
逆に、最後にそう感じたのはいつだったでしょうか。 Lawbreaks のせいで、Unreal Championship の Facing Worlds や、Bouncy Map が思い出されました。クエイク3 アリーナは、そこで何か特別なことが起こっていることを教えてくれます。過去に囚われたゲームだと思って Lawbreakers に参加しましたが、現在に縛られていないゲームだと感じて帰ってきました。最初は無料プレイとしてスタートしましたが、現在は通常の個別購入ゲームとなっています。マウスとキーボードを活用するように作られているため、神経質でペースが速く、曲技飛行が可能です。法律違反者は時代遅れかもしれませんが、現代の文脈では、古いものが再び新しく感じられます。