先週、私は Bohemia Interactive のボスマンである Marek Spanel と話す機会がありました。オリジナル版の頭脳の一人としてオペレーション・フラッシュポイント、そしてそれに続く 3 つの Arma ゲームを開発した彼は、PC ゲーム界で最も野心的な開発者の 1 人です。彼は現在、3 つのスタジオで 3 つのゲームを同時に開発するという大規模なプロジェクトに着手しています。アルマ 3、ヘリコプターに挑戦、および空母司令部。この大胆な取り組みについて彼と話す機会がありました。
RPS:皆さんはどのようにして『Carrier Command』をリメイクすることになったのでしょうか?
Spanel: それは私の幼少期に始まり、兄の Ondrej (彼は Bohemia のリード エンジニアです) がこのゲームを Atari ST に持ち帰った『Carrier Command』というゲームでした。私が12歳くらいだったと思いますが、彼はそのゲームに本当に夢中になりました。私はあまり良くありませんでした!しかし、私は彼のプレーをよく見ていたので、この試合は私たちに大きな影響を与えました。それから何年も経ち、オーストラリアのシミュレーション オフィスの同僚がこのゲームのオリジナル開発者の何人かに会い、ゲームを再作成するというアイデアを得ました。そして私たちもその一員になりました。私は「やりましょう!」と言いました。これは私たちの一部であるゲームであり、依然としてかなりユニークなので、それに新しい命を吹き込んでみましょう。
RPS: それで、誰がそれに取り組んでいるのですか?ブラックエレメントですか?それはどのように機能するのでしょうか?
スパネル: ええ、それで私たちの会社は成長し、チェコ共和国に進出し、さまざまなスタジオを買収しました。現在、チェコ共和国には 3 つの開発スタジオがあり、それは Carrier Command 専用のスタジオです。ゲームの開発はさまざまな理由から、常に私たちが期待していたほど単純ではありませんが、基本的に私たちの目標は、ゲームを現代の視聴者にとって楽しく、本来の奥深さに忠実なものにすることです。もちろん、これまでにも Carrier Command スタイルのゲームプレイをリメイクする試みはありましたが、私が興味があるのはオープンワールド ゲームです。私たちは非常に大きなゲーム世界を作りたいと思っています。私たちは 32 の島を目指しています。あなたはその環境を自由に歩き回り、どのようにプレイするかはあなたの戦略次第です。どの島を占領し、その島に何を建設し、敵の空母とどのように戦うかです。ハンズオン ビルドでは、この側面はゲームの戦略部分でわずかに見えるだけですが、ゲーム全体では、これがゲームの本質だと私は考えています。
キャンペーンモードは非常に合理化されています。それはあなたに自由を与えますが、徐々にです。あなたは 1 つの島からスタートします。空母も何もありません。空母まで戦って手に入れなければなりません。まず修理しなければなりません。その後、探索できる島は 3 つだけです。それらの島で最初のマンタを入手し、資源を集めます。ゲームの世界は、1 つの島、3 つの島、15 の島など、徐々にオプションを開くように設計されています。もちろん最初から本格的なストラテジーゲームをプレイすることも可能です。このキャンペーンは、ある意味、ゲームプレイへの長い導入部です。できることが多すぎるため、このキャンペーンはある意味、トレーニング モードとして設計されています。
RPS: 戦略ゲームは大まかなサンドボックスのようなものですか?
スパネル: 絶対にオープンです。勢力のバランスを決定し、自分が所有する島の数、敵の空母が所有する島の数、そして占領されていない島の数を決定するのはあなた次第です。エコノミー乗数を設定することもでき、設定に応じて作業が簡単になったり難しくなったりします。
RPS: でもアクションゲームも持っているんですか?それは元のアクションゲームと似ていますか、それとも違うものですか?
スパネル: これはミッションの抜粋です。これは、誰でもすぐにゲームをプレイできるようにするために行ったものです。ただし、ゲーム全体では 2 つの主要なモードが提供されます。 1 つはキャンペーンです。これは、よりプリセットされ、より段階的に設定されており、いくつかのストーリーも含まれています。オーストリアのライターにキャンペーンを書いてもらっています。しかし、基本的にはオプションの紹介です。開始すると、損傷して非常に悪い状態のキャリアをつかむ必要があり、徐々にそれを構築して、キャリアの機能を紹介します。次の島に旅行するにはそれを修正する必要があり、そこの環境を探索して次のものを手に入れるための青写真を発見すると、徐々にすべてのオプションのロックが解除されます。さらに、フルオープンの戦略ゲームもあります。
RPS: マップ画面からどこまでプレイできますか? AI ユニットに頼って戦うことができますか?
スパネル: まず第一に、各島には自動防衛機能があります。空母から部隊を制御するだけです。ただし、プレイ方法をユーザーが選択できるように、AI を可能な限り調整するよう努めています。これまでのフィードバックによると、戦略としてのみプレイしようとするプレイヤーもいますし、アクションのみとしてプレイするプレイヤーもいます。ただし、ほとんどの場合、人々はこの 2 つを組み合わせます。そこに重点を置いて調整していきます。
RPS: ということは、これは Arma 2 エンジンですか?
Spanel: これは、Arma 2 がマルチプラットフォーム テクノロジーになるように設計されていなかったため、ほとんど新しいエンジンです。 Arma 2 テクノロジーをコンソールに導入するのは簡単ではありません。非常に複雑で、規模が大きすぎます。したがって、これはより焦点を絞った新しいテクノロジーです。これはゼロから構築されていますが、もちろん、いくつかのテクノロジーを再利用できます。植生も同じテクノロジーを使用しています。一般的に言えば、これはこのゲームにとっては新しいことです。
RPS: それはシングルプレイヤーだけですか?
Spanel: はい、今のところシングルプレイヤーのみです。最終的にはゲームをマルチプレイヤーに拡張できることを願っていますが、今はそうではありません。私たちはシングルプレイヤーゲームに重点を置いています。
RPS: PC 版には MOD がサポートされますか?
Spanel: はい、しかしそれは Arma 2 テクノロジーのようなものではありません。私たちは変更をサポートしたいと考えていますが、ある程度の妥協は必要になります。 Arma 2 と同じインフラストラクチャをサポートすることはできません。ここでの私たちの優先事項は、ハードコア PC プラットフォームのクレイジーなものである Arma 2 とは異なり、複数のプラットフォームにわたってこれを機能させることです。
RPS: さて、Take On Helicopter について話しましょう。それについて何か教えていただけますか?
スパネル: それで、ここに話があります。先週の金曜日に突然、誰かが私たちに連絡してきました – 名前は言いませんが – それは 1999 年に連絡を取っていた男性で、当時は私たちのアドバイザーでした。 彼は私たちにこう言いました。シアトルのヘリコプター事業を盛り上げよう!」そして彼はゲームのテストを提供してくれました。なんとも面白い偶然ですね!彼は基本的に私たちがゲーム内で行っていることと同じことを行っており、シアトルでヘリコプター事業を経営しています。サークルは終了しました!
Spanel: しかし、商業的なフライト シミュレーション ゲームを行うのは論理的だと思われます。しかし、私たちはもっと焦点を絞ったことをしたいと考えていました。優れたフライト シムやヘリコプター戦闘ゲームは数多くありますが、完全な民間ヘリコプター ゲームは市場にありません。私たちは穴があると感じているので、それを埋めたいと思っています。また、非常に具体的なことに集中するのはとても新鮮です。 Arma ではやることが多すぎて、できるだけ詳細に仕上げるのが難しいのですが、ここでは焦点を当てます。まだ非常に複雑ですが、開発アプローチは異なります。ここでは、ヘリコプターのシミュレーションを可能な限り本物の体験にします。
RPS: それで、ゲームの基本的な体験は何ですか?
Spanel: これは、MOD を完全にサポートする大規模なオープン ゲームです。これは Arma 2 をベースとしていますが、ヘリコプターのエクスペリエンスが大幅にアップグレードされ、改善されたバージョンです。 Arma 2 の地形の詳細と地形のサイズはヘリコプターとの相性が良いと感じたので、それをこのゲームに使用するのは理にかなっていました。したがって、Take On のプレイヤーにはさまざまなプレイオプションがあります。ゲームの中心となるのはキャンペーン モードで、2 人の兄弟がシアトルで経営不振に陥っているヘリコプター ビジネスを引き受けてお金を稼ぐ、ヘリコプター ビジネスの物語主導の体験をプレイします。契約を獲得し、お金を稼ぎ、ヘリコプターをアップグレードすることも楽しみの一部です。あなたが競争に参加していることに気づき、最終的には東南アジアでさらに危険な任務に就くというストーリーがあります。チュートリアルはもちろん、ヘリコプターを自由に操縦できるフリーフライトモードもあります。もちろんミッションエディターもあり、新しいヘリコプターや新しいシナリオを作成する人々のコミュニティが生まれることを期待しています。私たちは、このゲームが何年も続けられるように真剣にデザインしたいと考えています。これまでのタイトルとは全く新しいレベルの本格的なフライトモデルとなります。
RPS: Arma 3 の話に移りましょう。その大きなアイデアは何ですか?
スパネル: ランダムに考えることがいくつかあります。何が一番大切なのか分かりません!興味深い点の 1 つは、実際の 1 つの島に基づいてゲーム環境を設計していることです。これまでのゲームでは常に現実に近い、または半本物に近い環境を設計していましたが、今回は実際に 1 対 1 です。これは私たちにとって大きな課題です。なぜなら、地形開発をこれまで以上に正確に行う必要があるからです。私たちは Arma 2 でユーザーベースが満足していなかったさまざまな技術上の制限に対処しようとしています。つまり、エンジンの開発も大幅に推進していることになります。私たちは物理シミュレーションやアニメーションなどに取り組んでいます。この 2 つは、前回のゲームでユーザーベースが満足していないと感じていたものです。
新しいゲームの中心にはストーリー主導のキャンペーンがあり、今回はもう少しプレイヤー中心になっています。私たちは近未来で、プレイヤーがこの島で孤独な戦士として文明の存続をかけて戦うのがより合理的なシナリオを作成しました。私たちはこれを信じられるものにしたいので、そう遠くない未来を舞台にしています。これにより、以前のゲームと比べて創造的な自由がある程度可能になります。さまざまなユニットや車両と同様に、ある程度の自由に実験することができます。現代の兵器システムを設計している何人かの人々は、近い将来の兵器システムがどのようになるかを解明しようとしています。私たちは社内でも同じことを行い、次の 20 年をかけて推測しようとします。可能な限りリアルに制作させていただきます。
RPS: Arma 2 用にリリースした一連の拡張は成功しましたか?今後もそのような方向性で進んでいくのでしょうか?
Spanel: Arma 3 は長期にわたる大規模なプロジェクトなので、私たちはそれをサポートしたいと考えています。小規模な DLC やスタンドアロンの拡張でそれをサポートするかどうかはわかりませんが、このようなことを行う予定です。つまり、Arma 2 にとっては成功であり、良い動きでした。私たちのユーザーベースはそれによく反応しました。
RPS: Carrier Command についてはそのようなことはありますか?
スパネル: はい、そう願っていますが、今はリリースを整理する必要があります。現在、いくつかのモバイル ゲームを開発していますが、私たちは実際には PC の開発者に過ぎません。そのため、これはオールプラットフォームのリリースに取り組むという点で私たちにとって重要です。それが完了すると、タイトルに追加コンテンツが追加される可能性がわかります。
RPS: いくつかのパッチをダウンロードしてディスクで購入したゲームに追加するというやり方から、ゲーム全体をダウンロードする、そして今ではゲームをダウンロードしてから時間をかけて追加するというやり方になったのは面白いですね。今は本当にデジタル配信がPCのすべてですね。
スパネル: はい。デジタル配信がなかったら、私たちはもう PC ゲームをやっていなかったでしょう。これはとても簡単です。
RPS: お時間をいただきありがとうございます。