ブリザード、『ディアブロ III』の新たな道を語り、オンライン要求を擁護

「私たちがそのゲームを作ったわけではありません。」

なるほど、それだけです。できることはすべてやりました。とのインタビューでディアブロ III: リーパー オブ ソウルズ」というリーダーのデザイナーたちを私は、なぜ彼らが単に PC 上でオフラインにする * オプション * を追加することを拒否するのかを徹底的に理解しようとしました。のオークションハウスはもうすぐなくなる、コンソール版にはそのような要件はなく、メンバーが常にインターネットに接続する必要がないという理由だけで、ゲームのコミュニティが突然美しい氷の結晶のように砕ける世界を私は想像できません。それでも、ここにいます。良い面としては、リード デザイナーの Kevin Martens とアート ディレクターの Christian Lichtner が、ゲームの残りの方向性について実際にかなり励みになることを言っていましたが、最終的には悲しいことに私たちの会話は打ち切られました。

RPS: あなたはオークションハウスを廃止することに決めましたが、これは多くのファンを非常に喜ばせました。しかし、ディアブロ III の経済だけでなく、プレイヤーとの関係にもすでに多くのダメージが与えられています。

マーテンス: つまり、おそらくそれはしばらく関係を緊張させたでしょう。問題は - そしてこれは Blizzard のはるか以前からのものですディアブロ III- 私たちはゲームをプレイし、観戦しています。私たちはプロジェクトを出荷して次のゲームに進むだけではありません。彼らは皆、たくさんの仕事を得ています。

オークションハウスを廃止することが理にかなった理由は 2 つあります。その 1 つは、戦利品 2.0 のロックダウンで、戦利品を見つけることが非常に満足感があり、楽しいので、オークション ハウスを見逃す人さえいないことを確認しました。もう 1 つは、トップレベルのものだけをバインドする実験をいくつか行ったことです。ヘルファイアリング、侯爵レベルの宝石など。私たちは貿易経済から権力の一部を奪ったようなものです。

オークションハウスについて私たちが学んだのは、人々が私たちが思っていたよりもはるかに多くの人々がオークションハウスを利用していたということです。取引はアイテムを入手する有効な方法ですが、モンスターを見つけて倒し、アイテムを入手するのが最も楽しいプレイ方法であることを私たちは知っており、賭け金を賭けることに決めました。最も永続的な満足感が得られます。

これで問題が解決したので、安心してオークションハウスを手放すことができます。

RPS: スイッチを入れると経済はどうなりますか?その前に、人々はリアルマネーやゴールドベースの販売に夢中になるだろうと想像しています。それによる潜在的な影響をどのように軽減する予定ですか?

マーテンス氏: 市場の特定の部分は膨張しますが、他の部分は崩壊します。簡単に言えば、この拡張では多くの新しいアイテムとアイテムレベルが追加されます。これによりゲームのパワーが拡張され、すべてのクラスのバランスが再調整され、新しいバージョンがドロップされると、既存のアイテムであってもアイテムに新しいプロパティが追加されます。

伝説的なものと新しいジェム層は、その多くのことをほぼ処理します。人はやりたいことは何でもできます。彼らはどんな市場でも追い詰めて、金や宝石などを集めることができます。それは彼らにとって少しは役に立ちますが、あまり役に立ちません。 2.0 パッチ後の次の経済環境では、大きなアドバンテージが得られるわけではありません。その経済には新しいものがたくさんあり、それらを入手するにはゲームをプレイする必要があります。

そしてそれがこのゲームに欠けていたものだと思う。オークションハウスでプレイするのは楽しいかもしれませんが、市場を隅々まで追い詰めるという側面全体がクールなミニゲームになる可能性がありますが、それによって私たちのゲームの核となるファンタジーが損なわれてしまいました。それはモンスターを倒すことです。

この拡張により、モンスターを倒すという単純な行為もさらに楽しくなります。それは一種のパッケージ全体のソリューションです。間違いなく、その後調整などを行う必要がありますが、トレーディングの問題は解決に向かっていると思います。

RPS: オークションハウスであろうがなかろうが、ディアブロ III のエンドゲームはかなり反復的であると多くの人が感じました。単調で、あまりランダム化されていない環境など。確かに、アイテム育成に焦点を当てたエンドゲームですが、退屈を軽減するためのオプションはたくさんあると思います。

Martens: はい、ランダム化を大幅に改善しています。アドベンチャー モードは、Diablo のランダム性が意図したとおりに機能することを約束します。私たちはこれらのさまざまな要素をすべて備えていました: ランダム化システム - エンジンはそれを行う上で非常に強力です。ランダムなダンジョンを作成したり、あらゆる場所にアイテムを配置したり、ランダムなアイテムを作成するためのすべての戦利品テーブルなどを作成したりできます。

そこで、レベルを上げながらキャンペーンを 4 回連続でプレイする昔ながらの [構造] を採用しました。ノーマル、悪夢、地獄、地獄。そのため、プレイヤーはキャンペーンのさまざまな効率的な部分を見つけて、何度もプレイすることになります。それはプレイヤー心理の一部であり、理解できます。

それについて良いことも悪いこともあったと思いますが、最終的にはキャンペーンからすべての要素を取り出し、それらをすべてアドベンチャー モードに置き、多様性を新鮮に保つためにこの混合およびマッチング システムを導入しました。そして、私たちはそれを戦利品を入手する最良の方法にしただけです。したがって、多様性は最も価値のあるゲームプレイ体験にもなりました。

Lichtner: Reaper of Souls では、最終的に外装が完全にランダム化されたことも付け加えておきます。あらかじめ決められたパッチはもうありません。つまり、さらにランダム化が進んでいます。

Martens: また、Nephalem Rift も用意していますが、これは非常に小規模で、プレイするのに 10 ~ 30 分かかります。これを使用すると、独自のルールの多くを破ることができることに気づきました。彼らは制約されているので、起こることはすべてそのゾーン内に留まります。キャンペーンではできなかったことを、人々が利用しやすいようにできるのです。

大規模な環境では退屈な作業も、小規模な環境では非常に素晴らしいものになります。たとえば、召喚モンスターがその一例です。あなたにはスケルトン召喚師がいます - 彼らはあなたを笑い、スケルトンを召喚します - そして通常のゲームプレイでは、最初に彼らをターゲットにしようとします。ゾンビの母親もいますが、彼らが嘔吐すると、さらに多くのゾンビが発生します。この 2 つだけでゾーンを埋め尽くしたのですが、あっという間にゾンビとスケルトンで埋まり始めました。ほとんど動けなくなるほど。ゾーン全体を横断しなければならないとしたら、それはひどいことになります。

でも5分くらい?移動スキルをすべて活用して、より防御的になるのは素晴らしいことです。バフも同様です。たとえば、すべてのモンスターをワンショットで攻撃する稲妻バフを与えることができます。廊下を走り抜けるだけで、すべてが死んでしまいます。それは 15 ~ 30 秒間しか持続できず、Rift でのみ機能します。それは、ランダムなダンジョンでのアーケードの素晴らしさの短い期間です。

そして、それらはほんの数百万通りの組み合わせにすぎません。それらを見ることは決してないかもしれません。また、実際にプレイして、特に優れた組み合わせを見つけて保存し、それらが将来再びロールできるようにします。

RPS: さて、ここからが大きな問題です。オークションハウスは終了しましたが、オンライン要件はまだ残っています。あなたは、それはすべてコミュニティなどに関するものであると説明しましたが、単純な要素を追加するとよいでしょう。オプションオフラインでプレイするのは本当に痛いですか?つまり、このゲームはコンソールではすでにそのようになっており、コミュニティが突然立ち上がって消えるわけではありません。さらに、もし彼らがそうしていたとしたら、それは彼らがあなたのゲームでオンラインになることを最初から楽しんでいなかったことを意味すると思います。

Martens: ゲーム文化の今この瞬間にいるとき、つまり今ゲームをプレイしているとき、それは興味深いことです。私たちはその欠陥がよくわかります。長い歴史を見てみると、バラ色の過去のように思えてきます。オフライン モードとオンライン モードがあったことに自分自身がどれだけ腹を立てたかを人々は必ずしも覚えていないのではないかと思います。ディアブロ II

これを私が言うとおそらく物議を醸すでしょう。人々は「私は怒っていなかった!」と思うでしょう。しかし、私は当時そこにいて、その後、生計のためにこれを研究しました。あなたの友人や兄弟がオンラインでこのゲームに参加したいと思っているのに、あなたがオフラインのキャラクターで彼もオンラインのキャラクターであることに気づき、オフラインのキャラクターはハッキングされたりヘックス編集されたりする可能性があるため、移行する方法がないのは最悪です。地獄と戻ってきますよね?

そして、[Diablo II] では拡張キャラクターと通常のキャラクターの間でも同様に分割されました。コミュニティは本質的に分裂していました。それが結局のところ、そういうことなのです。このような事態が起こるずっと前から、私たちは取引の問題を解決したいと考えていました。しかし、オークションハウスができる前から、常にオンラインのものがありました。

ゲームは他の人と一緒にプレイできるときが最も楽しいです。ゲットーに追いやられ、実際のゲームに参加できないなんて、私たちはそんなことは起こりたくありませんでした。これはオンラインゲームです。私たちは人々に一緒に遊んでもらいたいと思っています。これらはすべてオークションハウスよりも前のことです。そうでないと人々がどう思うかはわかりますが、オークションハウスはプロジェクトの最後の数か月で私たちが思いついた救済策でした。それは6年間のプロジェクトでした。

RPS: ただし、『Diablo III』は発売されてからしばらく経ちます。それは文脈を少し変えると思いませんか?人々がこれに盲目になるわけではありません。彼らには新しいオプションが与えられるだけで、その影響を明確に説明している限り、つまり「このキャラクターはオンラインにできなくなります。その理由は次のとおりです。」ということであれば、ほとんどの人は大丈夫だと思います。まったくゲームができないよりはいいですよね?

マルテンス: そうですね、多くの新しいプレイヤーが今でも定期的に入ってくるということを覚えておかなければなりません。最も知識のある人々にとっては非常にうまく機能するソリューションを用意することもできますが、コミュニティに参加したい人々にとってはさらに悪影響を与える可能性があります。コミュニティ機能も追加していきます。クランやグループも登場します。ご存知のとおり、これは私たちが作ったゲームです。

RPS: 人々がコミュニティに参加したくない場合はどうすればよいでしょうか?ただゲームをプレイしたいだけの場合はどうすればよいでしょうか?

マルテンス: そのゲームは私たちが作ったものではありません。それが率直な答えです。私たちはそのゲームを作ったわけではありませんし、このゲームをあのゲームにするつもりもありません。私たちがオンライン モードを持っているのは、Diablo II の開発中に長年にわたって多くのことを学んだからです。

これは人々がオフラインでプレイできるようにするという間違った選択でしたが、私たちは今でもそれを支持します。そして、インターネットへのアクセスは広く普及していると考えられます。インターネットにアクセスできない人にとって、Diablo III はその人向けのゲームではありません。

[時間切れの広報動議]

RPS: お時間をいただきありがとうございます。

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追記:注目に値するのは、今後の Diablo と将来のゲームの両方に関して、常にオンラインにするというブリザードの取り組みについて、私がブリザードに対して他にも多くの質問をしたことです。残念ながら、BlizzCon は常に喧騒に圧倒され、スケジュールが優先される場所です。短縮されなかった面接は一度もなかったと思うので、休憩です。

機会があれば、Blizzard の Diablo II に対する愛憎の概念、つまり視聴者が理解できないという前提をもっと深く掘り下げてみたいと思いました。まったく新しいオプションが 1 つでは、なぜそれを説明しようとするのか、一般的な仮定(Blizzardはここでかなりの数の仮定を作成しましたが、その中には完全に驚くべきものもあります)、視聴者の一部に注目して「私たちはあなたのためにすべてを行います」と言うのはかなり偽善的ですなぜなら、私たちはこのゲームを可能な限り多くの人に届けたいからです」と言いながら、別のことに目を向けて、「いいえ、もう消えてください」と言い、ディアブロ II から遠く離れた時代にディアブロ III が長生きする(または長生きしない)可能性を考えました。全盛期。

しかし、残念なことに、この種の態度は Blizzard ではほぼ当然のことになっています。 "してもいいです考える「あなたはあなたが何を望んでいるのか知っていますが、私たちはもっとよく知っています。」 そして確かに、ゲーム開発 - 優れた自信に満ちた開発 - には、ある程度その精神が必要ですが、限界点があります。需要と需要の火山が絶えず噴火していることに注目する価値がある時期です。新しいアプローチを検討するか、少なくとも、率直に言って、時には否定的な方法でそれを無視しないでください。

Blizzard にフォローアップしたいと思っていますが、Blizzard からさらに回答を得るのは難しいかもしれません。

私は、Reaper of Souls が向かう方向性を、それ自体の観点から見て気に入っていることを強調しておきます。ブリザードは、ディアブロがなぜ最初に、その蒸し暑い溶岩に覆われた瞳の切れ目で多くの人を虜にしたのか、それは経済や貿易ではなかった理由をようやく思い出したようだ。ランダム化のための新しいシステムは興味深く聞こえますし、場合によっては、Diablo II の領域に汗だくで後退するのではなく、正当な一歩を踏み出したようにさえ思えます。また、マルチプレイヤー側のグループやクランは、革新的とは言えないにしても、確かなアイデアのように聞こえます。 Reaper of Souls が現時点で世界を打ち負かすとは思えませんが、まあまあ問題はなさそうです。

それでも、オンライン要件は今後も続くので、Blizzard がそれをもっと興味深い方法で活用しようとしてくれたらと願わずにはいられません。考えるPath of Exile のリーグ/レース イベントに基づいています。ディアブロⅡのはしご。良い面としては、Blizzard は少なくとも実験中Reaper of Souls に D3 のはしごをいくつか設置するというアイデアがありましたが、要望の多かったこの機能が最終ゲームに採用される可能性についてはかなり慎重です。一方、BlizzardによるとPVPはまだ開発中だが、進捗は特に期待できるものではないようだ。

Diablo III が改善されていることを嬉しく思います。本当にそうです。今のところ、それはまだぐらつく柵にまたがっており、矛盾する優先順位が両側でうなり声を上げていますが、最終的には素晴らしいものになるのを見たいと思っています。いずれにせよ。そうでなかったら?まあ、このジャンルに選択肢がないわけではない。