Wot I Read: Blizzard の伝記「Stay Awhile and Listen」

しばらく待って聞いてください: 2 つのブリザードがどのようにしてディアブロを解き放ち、ビデオゲーム帝国を築いたのかデビッド・L・クラドックの電子書籍非公式伝記は…タイトルにありますね。 Blizzard スタッフの回想、デザインに関する洞察、当時のゲーム業界がどのように機能していたのかを示す文書で構成されており、いかに勇敢なスタートアップの物語です。コンドルInc は Blizzard North となり、アクション RPG の祖先を生み出しました。

この本の名前が示すのは、主題の概要だけではありません。そのサブタイトルの誇張表現に注目してください - 「解き放たれた」、「鍛造された」、「帝国」。この本は全体として同様のトーンを持っており、崇拝と、たとえありふれたものであっても非常に前向きで興奮する傾向に満ちており、少し空想的であると思われることがよくあります。

著者は明らかにファンであり、そのため初期のブリザードの歴史を書くのに十分な資格があると言えますが、これらの昔のゲームメーカーに対する穏やかな畏敬の念が持続する口調は、悲しいことに、ブリザードについて多くを明らかにすることを犠牲にしています。彼の多くのインタビュー対象者の性格。

事実に関しては、そのような妥協はありません。リサーチとインタビューに費やした懸命の努力がどのページからもにじみ出ています。『Stay Awhile』は決定版を目指していくつかの手を抜いており、任天堂を中心に展開していないゲーム業界の重要な時期の歴史を読むのはまったく新鮮です。 、セガとソニー。これは、最前線で何が起こっていたのか、そしてフードチェーンの頂点にまだ近づいていない人々にとって当時の業界がどのようなものであったかをカバーしています。ゲーム業界がどのように機能するかについてあまり知らない場合、または少なくとも現在のインディールネサンス以前には知っていた場合、これには役立つ概要が含まれています。

残念ながら、名前や役職が渦巻く中で、これらの人々がどのような人たちなのか全く分かりませんでした。外見や態度が刺激的に描写されている人は一人もおらず、誰もがただの本当に偉大な人物として描かれています。ビデオゲームが大好きです。本全体を通して繰り返される膨大な量の言葉は、コンドル/ブリザード ノースのスタッフが NHL 94 でどのようにプレーしたか、そして誰が最も上手だったかについて語るのに費やされていますが、これらの熱心なパック叩きの本当の性格についてはほとんど触れられていません。

コンドルがブリザード・エンターテインメントに身売りしたり、ディアブロをターンベースからリアルタイムに変更することに同意したりするなど、ドラマチックで痛みを伴う決定は、当時よりもはるかにカジュアルでシックに見えるように作られており、ごくたまにある提案さえもコンドル社の上司たちがポルシェで働き始めたとき、金銭問題に抗議して従業員が退職するなどの不和はあまりにも憎しみのないもので、自分はモルモン教コミュニティの伝記を読んでいるのではないかと時々疑った。クリエイターとビジネスマンの猛烈な意欲を持った集団です。ビデオゲームを本当に愛する素晴らしい人たちです。この本がその物語の中で人々から断固として距離を置いているなら、それはもっと理にかなっていますが、「ただの事実です、奥さん」という擁護は、時折次のようなあからさまな空想に突入することによって無効になります。

しかし、このような紫色の散文は幸いにもまれであり、主に、否定性や争いのほとんどのヒントを手振りで払いのける、単純で徹底的に調査された出来事のリストです。ひどい危機のように聞こえるものでさえ、創造的な至福の持続的な状態として表現され、見捨てられた大切な人の不幸は使い捨てのものとして無視され、ほとんど喜劇的です。あの奥さんや彼女たちはどうやって覚えていたのだろう。

「ブリザードの呪い」についてごく簡単に言及されているが、これは明らかに結婚生活は必ず離婚に終わり、ガールフレンドは必ず別れるという意味だったが、言われているのはそれだけで、そのような感情の激動が確実に心理に及ぼす影響は考慮されていない。これが一部のカリフォルニア人の恋愛生活についての本ではなく、ゲームの制作についての本であることを感謝しますが、「その後、これが起こり、それは素晴らしかった、その後、これが起こり、そして、これを支持する明確な個性の欠如を再び感じました」素晴らしかったです。」

著者のように、私がブリザードの初期のタイトルにそれほど明確に夢中になっていなかったことは確かです(実際、ディアブロは米国ほど英国ではそれほど大きな話題を呼びませんでした)が、私の読書に影響を与えているようですそれは、不思議なことだけではなく、汚れについても聞きたいです。私もまた、現代のブリザード社が、慎重に言葉遣いを変えて「すべてが最高だ、汗をかいているのを公の場で見られるな」というサイエントロジー的な傾向が、過去と現在のスタッフからの引用をそう思わせる一因になっていると確信している。封じ込められ、安全で、無批判なものであり、マイク・モーハイムのような主要人物が関与を拒否したことが、その点を雄弁に物語っている。ただし、ここには素晴らしい貢献が不足することはなく、原始ブリザード階層全体からのインタビュー対象者の注目に値する名簿がありますが、次のように、すべての引用をプルクォートとして提示するという非常に独特な文体の決定によって損なわれています。

「Stay Awhile And Listen は、画期的なゲームの制作について興味深い洞察を提供することが多いですが、プレゼンテーションが非常に気を散らすものであると感じました。今朝は朝食にトーストを食べました。」
- アレック・ミーア、元書評家

一つ一つの引用。その背後にどのような意図があるのか​​はわかりませんが、単語、文章、段落の流れの感覚が壊れていることを意味します。数行ごとに「本文」から目をそらし、浮遊するブロック引用に目を向け、それから誰が言ったかを確認してから本文に戻ると、私は常に中断を感じていました。これは、テキスト的には「I Love 1985」のクリップ ショーに相当し、しっかりとした分析と解説の流れに集中するのではなく、トーキング ヘッズの間を高速で切り刻んでいます。

まるで本が常に中断されているようで、読むのが疲れるのがわかりました。さらに、このようにややドラマチックな方法で引用を提示すると、雑誌や新聞の特集で見られるように、それぞれの引用が特に重要であるか、重要であるかのような印象を与えますが、半分の場合、それは単に誰かが「私はジョージアに住んでいました、大丈夫でした」または「ランチにバーガーキングを買うこともありました。」ただし、ほとんどは「ゲームを作るのが好きだった」ということの変形です。

『Stay Awhile And Listen』の退屈で気が散りやすい性質をさらに悪化させているのは、関連するコンテンツのかなりの範囲(そして本の長さの 3 分の 1 )を裏話として分割する決定である。これは、「サイド クエスト」や「ボーナス ラウンド」という、ちょっとかわいすぎる呼び方だ。この本は、当然のことながら、最終的な親会社であるシリコン&シナプス(別名ブリザード・エンターテインメント)がロスト・ヴァイキングとWarcraft ですが、それでも Blizzard と Diablo の歴史の重要な部分が別のコンパートメントに保存されていることを意味します。

私たちが知っているように、ディアブロは、たとえば、ブリザード エンターテイメントがコンドル/ブリザード ノースに必要な資金を注入できるほどのウォークラフト II の成功なしにはおそらく実現しなかったでしょう。実際、あのゲームは、分刻みでブリザードの精神に決定的な役割を果たしました。細かい面白さやフィードバックはありますが、本文で言及するほどではありません。おそらく、NHL 94 に関するすべての引用は、代わりに、より適切な巻末注を作成できたでしょうか?しかし、関連性があり同様によく研究された内容 (ウォークラフトへのウォーハンマーの影響についての驚くほど率直な告白を含む) はそこにあります。読みながら前後にフリックするか、さらに我慢して読んでいただければ幸いです。メインの本を読み終わったら、スタッカートでプルクォートを繰り返します。

この本の途切れ途切れの構造と一貫した尊敬の念は私の中でイライラが永遠にくすぶっていることを意味していましたが、ディアブロのデザインの進化と、若いゲーム業界の不確実な時代にお金を稼ぐための試練と苦難についての洞察は、私を夢中にさせるのに十分な魅力的でした。ストップ・スタートのプレゼンテーションはこの物語から多くのドラマを奪い去ったが、チームが当時の技術的限界にどのように挑戦したかを聞くと、当初は浮かれ続け、失敗したコンソールのスポーツや格闘ゲームに真剣に取り組んでいましたが、偶然に偉大な存在になりましたそして、当時未知の領域だった「モンスターバッシングはひどいと感じる」という側面を磨き上げたことは、画期的なゲームがどのように誕生したかについての歴史的洞察であり、現在のプロジェクトのデザイン101でもあります。イライラするかどうかは別として、かなり勉強になった気がします。

また、クリエイティブ (コンドル/ブリザード ノースに代表される) とコマーシャル (ブリザード エンターテイメントが十分な先見性を持って再生) の間には、背景に緊張があり、これも 90 年代半ばと同じくらい今日でも関連性があります。通常、抑制された引用は、これについて誰も特に不安を感じたことがないという印象を与えますが、ブリザードの手法と、彼らがどのようにして今日まで続くマスマーケットでの成功の方程式を思いついたのかについての理解を深めるのに役立ちます。

彼らの面白さの理論の多くは Diablo の制作中に確立され、その結果、おそらくカルト ヒット以上のものではなかったであろう X-COM にインスピレーションを得たターンベースのローグライクから、最高のヒット作へと 2 年間の変革をもたらしました。 -スピード、ロールプレイング ゲームのルールを永遠に書き換えた当時画期的なマルチプレイヤー コンポーネントを備えたスキナーボックスの虐殺祭。ビデオゲームを作るのが大好きな偉大な人々は確かに成功を収めました。

ここには専門的なテーマに関する膨大な量の情報があり、ビデオゲームの歴史家になりたい人や、ゲーム デザインに少しだけ (またはより強い) 関心を持つ人には、『Stay Awhile And Listen』を間違いなくお勧めします。確かに、平均的なメイキング作品の顔負けです。また、「ブリザード、へえ!」という人の期待にも応えてくれるのではないかと思います。精神性。しかし、支離滅裂なプレゼンテーションと感情的な距離(作者への畏敬の念は別として)により、これをあまり熱心でない観客向けの面白い長編作品として売り出すのはかなり困難です。

しばらく待って聞いてください: 2 つのブリザードがどのようにしてディアブロを解き放ち、ビデオゲーム帝国を築いたのかデビッド・L・クラドック著が電子書籍として発売されました。さらに多くのボリュームが計画されています。