私が考えること: ブラック メサ

私が考えること: ブラック メサ

ゴードン・ベネット

人生の半分戻ってきました。バックインブラックメサ、何年もかけて制作されたファンメイドのSourceの力によるリメイクです。そんなことは決して起こらないはずだったのに、突然そうなってしまったのです。結局のところ、それは Valve の人気シューターの洗練された再現なのでしょうか、それともぎこちない倒錯なのでしょうか?言葉の部屋で待っています。

何年も経った今でも、ブラストピットレベルで触手獣を揚げるのは苦手です。哀れな盲目で愚かな事だ。それがどこにあるのか、何が脅威なのか、何が脅威なのかも知りません。自分自身が素敵な隠れ穴であることに気づきました。そして、口の利けない野郎がやって来て、ドアを開けるためにそれを炒めます。あなたはヒーローではありません、フリーマン。あなたは、ドライバーの使い方も鍵の開け方も知らない、ただの怠け者です。そして今、あらゆる予想に反して、私は再びあなたです。

新しい顔、より良いテクスチャ、ムーディーな光と影を備えた『Half-Life』を再びプレイするのは奇妙だと言うのは、誇張かもしれません。ブラックメサの変更、追加、その他の 21 世紀のレンダリングは、私に衝撃を与えたり、驚かせたり、何か新しくて変わったものをプレイしているように感じさせることはありませんでした。これは BMS チームが長年にわたって行ってきたことを批判しているわけではありません。実際、これは最高の褒め言葉です。 BMS の登場は、Half-Life の記憶の中に自然に溶け込んでいます。そのため、2012 年の技術標準にそれを引きずり込んだり叫んだりするというよりは、目に見える老化の兆候に気を散らすことなく、かつて私にとって大きな意味を持ったゲームを再訪できるようになったということの方が多いです。その感覚を覚えているような気がするが、今日もう一度『Half-Life 1』をプレイすること自体は、うんざりしないわけではない。

開発者は変更を微妙に行っており、変更や技術的な手振りよりも、雰囲気、照明、キャラクターモデル、画像の忠実さにはるかに集中しています。結果はおそらく 2012 年のビンテージ ゲームとしてはまったく及ばないでしょう。雑誌でスクリーンショットを見ても OMG は口を通りませんが、私は堅実な 2009 年だと評価します。大手の自己重視のゲーム サイトが長年探し求めてきた代替スコアリング システム。ヘイロー 4: 2011/2012 など)。それ以上のハイテクである必要はありません。すでにそうなのですが、モダンな外観といくつかの古いデザイン感覚との間には、いくつかの違和感があります(正しい方向に導くための微妙な照明の欠如など)。つまり、かなりの時間をグルグル回ったり、鍵のかかったドアを無駄に試したりして過ごしたということです)、それを悪化させる必要はありません。

最も印象的なのは、滑らかな感触です。これが表向きはアマチュアが作ったもので、お金もかからず、90年代に何百万もかかったプロジェクトを再現し、改良しようとしているのですから、その成果には脱帽です。私は頭が汗ばむので帽子をかぶっていませんが、あなたの言い分はわかります。彼らはとてもよくやってくれました。正直なところ、何も台無しにせずに他人の作品を再作成しなければならないことが、最初から何かを作るよりも高い注文なのか短い注文なのかはわかりませんが、特に気が遠くなるほど長い時間を考慮すると、BMS が恐ろしい間違いを犯す可能性は百万通りあるように思えました開発に費やした時間。

それを超えて、ゲームについて判断を下すということは、興味深い立場です。それはハーフライフですよね? BMS が正しくても間違っていても、HalfLife が正しくても間違っていてもそれが原因です。しかし、小さな変更を加えることで、リマスタリングだけでなくリミックスのようなものにすることができます。いくつかのパズルは微調整され、拡張されており、あちこちのチャレンジにマイナーな物理学が少し使用されており、敵はさまざまな場所にさまざまな数で出現する可能性があります...考える「ホイールをバルブに貼り付ける必要がある部分を追加したのは恥ずかしい」と激しく叫ぶ人はいるでしょうが、筋肉の記憶だけを頼りにやり遂げるつもりはありません。

もう 1 つの最も顕著な変化は NPC、つまりブラック メサのもうすぐ廃墟に避難する科学者とバーニーズに対するものです。今ではさまざまな顔(声ではありませんが)が揃っているので、同じ男に何度も遭遇するという感覚はありませんでした。イーライとクライナーはテンプレートというよりむしろ個人であり、初期のレベルで 3 人の警備員が従うことになる可能性があるということは、たとえ他のキャラクターで繰り返し遭遇する顔であっても、3 つの別々の顔を意味します。また、さらに多くの会話があり、そのほとんどは、主にブラック メサの膨大な、臆病なオタク人口による、またはそれに関する矢継ぎ早のギャグに重点を置いています。

これは思ったよりうまくいきます。繰り返しますが、これはアマチュア的なものではなく、巧妙な出来事であり、それは執筆や声の仕事にも当てはまります。しかし、全体的なトーンはおそらく、脅威よりもはしゃぎの方に少し偏っています。理想的には、もう少しトーンダウンしたいところですが、全体的にはこれで大丈夫だと思います。結局のところ、Half-Life の動物寓話は、どれだけ新しいピクセル シェーダーが投入されたとしても、今ではあまりにも馴染みすぎて、再び怖がらせることはできないでしょう。それで。優しいところがあるハーフライフ 2伏線も投入されているため、おそらくオリジナルの『Half-Life』よりももう少し自然な前日譚になっています。

分裂の可能性はそれほど高くなく、はるかに印象的なのは、ブラック メサの広大さの感覚がわずかに増加していることです。天井は少し高く、洞窟はより洞窟のようで、ほぼ一定の半暗闇が懐中電灯の光が尽きることがないのを慈しみにします。ムーディな光と影がゲームに自然に加わり、厳しい暗闇に陥るのではなく、ブラック メサの迫り来る地下の性質を強調します。

言うまでもなく、私にとって『Half-Life』を客観性のようなもので見ることは不可能です。特定のシーンは私の心の目の網膜に永遠に焼き付けられています - 異常マテリアルの壁に描かれた病院風の色付きの方向線、オフィス複合施設のスパークする電気に囲まれた水で荒廃した廊下、そびえ立つプラットフォームと蔓延する雷鳴のような衝撃音ブラストピットの...彼らが来ることは知っていました、彼らがいつ来るか知っていました、そして彼らが来たときは興奮しました。でも私は思う - 私は考える- 『Half-Life』は 2012 年において非常によく立ち上がっています。もちろん、脚本は非常に素晴らしく、一人称シューティング ゲーム業界のその後の罪の多くはおそらくそのために片付けられますが、流れはとてもいいです。

統一されたロケーション、すべての波乱万丈な冒険、屋内から屋外へ、そしてまた屋内から屋外へと戻る劇的な変化、胃が痛くなるほどの高さ、徐々に理解が深まり、脅威が増大していく...ピストル(そして、その前に新しく挿入されたゾンビを困らせるために照明弾が与えられるという奇妙であまりうまく機能しないストレッチがあります)、そしてマシンガンとショットガンが登場するまで再び繰り返します。アドレナリンよりも気分を優先する、ペースの速いゆったりとしたゲームです。

そうは言っても、私たちが Xen について失礼なことを言っているにもかかわらず (ここには含まれていません、有名な話 - アップデートのために保存されており、いつになるかは神のみぞ知るです)、「メイン」ゲームではぎこちない一人称視点のプラットフォームに少し重点が置かれすぎています。そしてそれは設定や流れほど古いものではありません。クイックセーブは乱用する必要があり、おなじみのジャンプセクションもありましたが、その先には価値があるとわかっていてため息をつき、無理やりプレイしなければなりませんでした。それは本当にそうだったが、私は浮遊木箱をまたいでポゴーイングするラウンドを楽しむことができなかった。 BMS の開発者はこれに、基本的なナビゲーションのためだけにしゃがみジャンプの必要性を無意味に増加させています。愚かな仕事ですが、契約を破るものではありません。

そして最終的に、Black Mesa Source は、常に約束されていたもの、つまり、当然の画期的な一人称シューティング ゲームを現代的に忠実に再現したものになります。警報も驚きもありません、それで大丈夫です。これは、誰にとっても、ましてやこれほど長い間、無給で着手したことは信じられないほど奇妙なプロジェクトであることに変わりはありませんが、洗練されており、ドラマチックで、古いものからかなりの年月を経て、むしろ事実上の遊び方になるのではないかと私は疑っています。これから半減期。

それはおそらく存在すべきではありません、そして率直に言って、長い間、存在しないように見えました。しかし、それはそうなので、私はそれを嬉しく思います。半減期 1結局のところ、Half-Life 2よりも優れています(頭を覆い、逃げる)。

ブラックメサは今出ています、そして無料。