ずっと前に、まだこれだった銀河で、スターウォーズ:旧共和国リードシステムデザイナーのDamion Schubertは、背後にある主要な心の1つでした子午線59、MMORPGSの真正な先駆者として、まあ、物事。それ以来、彼はShadowbaneとシムズとりわけオンライン。しかし、GDCオンラインでは、彼はメリディアンクローンの侵略や、かなりコミカルな後悔が散りばめられた他のそのような緊急の狂気の堂々とした話をしました(楽しい事実:それは最初の3D MMOでした。また、マウスルックなしで発売されました)。その後、Schubertが最初にランチバッグを渡し、1990年代にYe Oldeに戻ってバスに案内して以来、MMOがどのように変わったかについてのチャットのために座った。そして、彼がメリディアンの古き良き時代を思い出させたとき、彼の目が明るくなりましたが、彼はまた、たとえばイブ・オンラインスタイルの緊急狂気よりもSwtorの物語主導のアプローチに対する彼の好みについて非常に頑固でした。休憩の後、それ以上。
RPS:あなたはあなたの子午線の話の間にそのクレイジーなクローン侵略のことについて議論しました。これは、それがまったく可能であるという事実によって本当に興味深いものでした。あなたのゲームは、そのようなことを非常に助長していました。なぜなら、MMOSのように構造化されていなかったからです。それはあなたが見逃しているものですか?
シューベルト:はい、いいえ。多くの点で、私は自分のキャリア全体がスターウォーズにつながったように感じます。これは大きな機会であり、非常に素晴らしい製品などです。私は大きくて記念碑的なものを作るのが好きで、スターウォーズは確かにそれです。
私が可能なことについて話したことの多くを作ったメリディアンについてのことは、それが小さな人口を持っていたという事実でした。そのようなものがそれほど重要ではない理由World of Warcraftそれは、3000人または5000人の人口で迷子になるからです。 Meridian 59では、人口100人、50人の新しい人が同一の名前でやってくると、見逃すことは不可能です。
同様に、暗殺ゲーム世界は十分に小さく、誰もがお互いを知っていたので、働くことができました。何が起こっているのか、誰がどこにいたのかについて、あなたが良い考えを持っていることが可能でした。ギルドのメンバーがあなたを助けてくれるでしょう。ゲームが小さかったのでそれは可能でした。少なくとも、スターウォーズやようなゲーム内ではるかに挑戦的なデザインの可能性を生み出しましたギルド戦争またはすごい。
RPS:あなたのコアデザイン哲学は最近著しく異なると思います。当時、プレイヤーは合法的にできましたなれゲームの世界の壮大な計画の特別。今、あなたは彼らが他の何百万人もの人々との位置を争っているという事実にもかかわらず、彼らを特別な気分にさせなければなりません。
Schubert:Meridian 59についてのことは、さまざまなプレーヤータイプの実際の概念がなかったことです。私たちには本当の概念がありませんでした、プレイヤーにキルしたくない人がいるかもしれません。私たちは、あなたがプレイヤーにキルしたくないなら、あなたは行って領域をプレイすると仮定しました。
実を言うと、ウルティマオンラインの哲学も同様に出荷されました。それは、「クラフターはその宇宙のプレーヤーキラーを気にしない」というものでした。それは本当にそうではありませんでしたeverquest私の意見では、私たちは業界として、「ねえ、プレーヤーキラー、あなたはここに行きます。プレイヤーキルを好まない人や社交になりたい人、あなたはここに行きます。」今、私たちははるかに少ない年齢にあります...あなたは間違った空間にいるので、あなたは誤って殺される可能性があります。それは、「ねえ、もしあなたがPVPをしたいなら、あなたはオプトインする必要があります。」
そうは言っても、あなたはまだ本当にクールなことをすることができますが、人口が自己選択しています。たとえば、誰かが暗殺ゲームを完全に行うことができましたが、おそらく3週間続くゲームであったメリディアンで持っていたものよりも戦場体験に近いでしょう。
RPS:MMOが全体的に成長した方法に満足していますか?つまり、彼らは確かに今ではよりプレーヤーに優しいですが、それはまた、それらの多くの野生の可能性の下から敷物を引き出しました。
Schubert:一般的なルールとして、私はほとんどの部分がこのジャンルがどこに行くかに満足しています。チームがそれらを拾うのを待っているいくつかの機会があると思います。現在、さまざまな方向が見られます。ギルドウォーズは、PVPエクスペリエンスを行うのに良い仕事をしています。オプトイン体験ですが、それは非常に焦点を合わせています。誰もがそのゲームをプレイすることに同意した経験です。それは暗殺ゲームとそれほど違いはありません。また、ある程度、派factゲームであるトークンキャリーゲームは、キャメロットの暗い時代の遺物システムです。
彼らが私たちをコピーしたのか、それとも自分でそれを思いついたのかはわかりませんが、これらのアイデアの多くは、誰かが彼らが持っているメカニックでそれをすることができるほど単純です。あなたはたくさんのアイデアが戻ってくるのを見ます。特に問題ではないもの。私が暗示しているように、私たちがした名前のフラグを立てることは、Ultimaが出荷したのとほぼ同じ名前フラグのほぼ同じでした。それは、彼らが同様にプレイヤーキルをしようとした非常に初期の時代にEverquestが持っていたものと非常に似ています。 MMOは、一般的に、「ねえ、私たちはこれをうまくやろうとしている」と言うことにもっと焦点を当てています。
誰も驚いていないことに驚いたのは、オンラインで別のウルティマを構築することです。別の農業/クラフト中心のものを構築します。 PVPがあり、ストーリーがあります。 UOには数十万人がいました。スターウォーズ[銀河]には数十万人がいました。そして、それはWowがMMOのアイデアに膨大な数をもたらした前です。だからそれは大きな機会です。しかし、私はそのゲームを作る立場にありません。
RPS:あなたが今古い共和国で働いているのは興味深いことです。それは非常に多くのストーリーに焦点を当てており、時にはそれ自体の不利益にさえあります。一方、あなたは、プレイヤーがやり取りだけで作成できる素晴らしいストーリーと直接の経験を積んでいます。
Schubert:それの一般的な要点は、私がそれを見る方法であり、ゲームの中にはMMOの中に3種類の物語があるということです。 1つは、[開発者として]提供する物語の物語です。 2つ目は、私が機械的ストーリーと呼んでいるものです。機械的な話の例は、「私たちは襲撃のボスを2%に下げ、ボブが火の中に足を踏み入れて、私たち全員が一掃しました。」それは、上司が誰であるか、またはそのようなものとは何の関係もない物語です。それは完全にメカニズムに関するものです。それから、あなたは純粋に、「ジャニスはボブと一緒に寝ていて、スティーブは知らない」という社会的な物語を持っています。また、MMOの内部でも発生します。
さて、これらの最後の2種類の物語は、社会的な観点からはるかに粘着性があります。しかし、Biowareの専門知識は常に最初の種類にありました。正直に言うと、メリディアンとUOを除いて、それ以来すべてがそれらの物語を持っていました - あまりよく言われていません。パンとバターだと感じました。それは私たちが多くの専門知識を持っていたものであり、他の誰よりも本当に良いことをすることができました。その領域では、私たちは本当に成功したと思います。私たちのレビューのほとんどすべては、私たちが物語を釘付けにしたという事実について話しました。私たちはバーを上げたと正直に信じています。私たちは、他のほとんどの企業のために将来の人々を行う費用を引き上げました。
そうは言っても、私が現れたときにBiowareの男たちと持っていなければならなかった不快な会話がいくつかありました。 「これらはあなたがここに書いている素晴らしい物語です。あなたが私があなたの父親などであるダース・ベイダーの瞬間を持っているのはクールです。」そのすべて。あなたが知っていて愛し、覚えている偉大なバイオウェアのねじれ。しかし、「ギルドマスターの妻が癒しのリードで寝ている」ほど良いことはありません。それらは本当の人々だからです。
RPS:このクレイジーなスターウォーズユニバースに、殺人ロボットとレーザーの剣とランカーズ、そしてそれらを愛しているスラッグモンスター犯罪の領主であるが、それでも比較的平凡なものを大切にしているのは、奇妙に魅力的です。
Schubert:一般的にクエストのコンテンツについて考えるのが好きなのは、もしそうなら、それは一種の失敗であるということです。人々は単独で、または低脅威環境で軽いグループで探求する傾向があります。その遊びの経験のほとんどは…ちょっとなだめるようなものですか?それはまるでポップバブルラップのようなものです。その結果、ほとんどの場合、これらの機械的な瞬間は得られません。戦闘は比較的簡単なので、これらの機械的なストーリーを取得しません。
RPS:そうです。あなたはただ動きを経験しているだけですが、あなたはめったに死ぬことはありません。
Schubert:機械的な瞬間は、リスクの高い状況に身を置くと、来る傾向があります。ダンジョンまたはフラッシュポイントにいるとき。あなたがPVPの試合に参加していて、誰かを殺すか、ほとんど誰かを殺しますが、それを引き離さないでください。ルールが例外的なことを可能にする瞬間。 MMOと同じ数時間のゲームでは、そのストーリーのすべてが例外的な瞬間になることはできません。
機械的な点に関しては、ゲームデザイナーとして、ソーシャルストーリーや機械的ストーリーに素晴らしいものとして依存している場合、プレイヤーに良いストーリーを提供するためのセレンディピティに依存している場合、ゲームデザイナーとしてです。あなたは、プレイヤーが彼がほとんど生き残る素晴らしい機械的な瞬間を持っていることを望んでいます。あなたは彼が興味深い社会的状況に陥ることを望んでいます。プレイヤーが旧共和国のいずれかを決してしない場合、彼は少なくともゲームから来るこれらの映画に値する瞬間を持っています。
RPS:最近では、人々は探求に少し飽きているようで、開発者は反応し始めていると思います。明らかに、イブとその新しい延長、粉塵があります。一方、私はSOEの社長と話をしましたが、彼は基本的に、彼の会社がプレイヤー主導のコンテンツでオールインしていると言いました。その探求は、プレイヤーが長い間何度もそれをやっていたので、今では古い帽子になっています。
Schubert:それはBiowareの一般的な視点ではありません。私たちは主にコンテンツ会社です。プレイヤーにコンテンツを作成し、コンテンツを配信する新しい興味深い方法を見つけます。再生されるように設計されたコンテンツの作成により、より高いプレミアムがあります。私たちのクラスのクエストは、新しいキャラクターを作成しない限り、それらを再生することは意味がありません。しかし、私たちはフラッシュポイントのための良いコンテンツを作ろうとしています。物語は私たちのためにいくつかのきちんとしたことをしていることがわかります。
私は実際に、ギルド戦争2のほとんどが好きです。しかし、私たちは彼らよりも粉砕のようではないと感じていることは疑いの余地がありません。その大部分は、物語があなたにすべてをするためにあなたに与える文脈だけです。バーが上がるのを見ているように感じる状況はほとんどありませんよね?それは個人的に、私がかなり誇りに思っていることです。私たちはなんとかMMOをかなり長いレベルの曲線で出荷することができましたが、それが本当にドラッグしたり、本当に粉砕しているようには感じていません。
体系的になるほど、コンテンツを実行するコンテンツとアクションはすべて、しばらくすると同じように感じ始めます。人間の脳は目新しさを求めています。特に、人々がMMOをプレイする時間の長さについて話すとき、それは私たちがサブスクリプションドルを吸い取ることを望んでいるだけではないからです。より多くのゲームが無料でプレイするにつれて、それはさらに真実ではありません[注:このインタビューは、BiowareがSwtorの無料プレイ制限を発表する前に行われました]。私たちはあなたがコミュニティの活気のある部分になってほしい。私たちはあなたがコミュニティのファブリックにいることを望んでいます。私たちはあなたに他の人とのクールなことをしてほしい。私たちは、他の人に、彼らがログオンするときに彼らが認識している名前を見てもらいたいです。
私たちは人々にたくさんのことをしてもらいたいのですが、彼らがそれから何か面白いものや小説が出ていない場合、それから何がポイントですか?メカニカルに行くほど、問題は、プレイヤーが感謝する記憶に残る斬新な瞬間があることをどのように保証しますか?そのためにかなりのコンテンツに寄りかかっています。これは非常にバイオウェアアプローチであり、ゲームデザインのアプローチです。
RPS:明らかに、コンテンツに頼ると、最終的には尽きます。多くのMMOプレイヤーがゲームをつかみ、その最初のコンテンツを吹き飛ばします。それでは、彼らが本当に迅速にコンテンツを使い果たしたので、権利を奪われるプレイヤーにどのように反応しますか? 「OK、新しいコンテンツを作成しますが、しばらく時間がかかるだろう」と言う以外に、つまり?
Schubert:それは私たちの最大の課題の1つです。これについて興味深いのは、実際にコンテンツを使い果たしたプレーヤーが非常に少ないことです。彼らは1つのクラスのコンテンツを使い果たしました。彼らが通過するためのさらに7つのクラスのストーリーがまだあり、私たちのクラスのストーリーはすべてかなり良いです。
そうは言っても、立ち上げたときに予想外のことを見ました。私は実際にゲームのレベル曲線を構築しました、そして、私はそれが一定の時間数になりたかったのです。平均に関しては、レベルアップにかかる時間がかかる時間の時間にすぐに着陸しました。それは良いことですが、彼らがリアルタイムでどれだけ速くやっていたかは、予想よりもはるかに速いものでした。
それはあなたが言っていたことを語っています。つまり、私が取り組んできた他のMMOよりも、人々はただ座って物語をずっと演奏していました。ある程度、私たちは彼らが行って他のキャラクターと再起動することを望んでいたと思います。代わりに、多くの人が最後まで到達し、彼らはBioWareの経験から少し休憩を望んでいました。 100時間以上のストーリーは、BioWareゲームにとってかなり長いです。
私にとって、私にとって興味深いことは、私たちが話している無料のプレイについて、それがプレイヤーがしばらく跳ね返る環境をかなり助長するだろうと思います。 、そして再び跳ね返ります。もう1つのことは、レガシーシステムで…そのコンテンツを見ることを奨励するために、それを強くする必要がありますか?そのクラスコンテンツは私たちの最高のものだからです。私が言ったように、私たちのプレイヤーのほとんどはそれのほんの一部しか見ていません。
RPS:そうです。しかし、それは、旧共和国が最初に発表されたときに、旧共和国3の騎士団だけでなく、3、4、5、6、7、および8と請求されたからだと思います。まったく異なるストーリー体験になるでしょう。同じゾーンなどに行きません。すでに多くの時間を費やした後、彼らが多くの場所を再訪することになったときはいつでも、彼らは燃え尽きたと思います。
シューベルト:ええ、私はその視点を見ます。そうは言っても、まず、それは完全にdoできない、その量のコンテンツです。しかし、もっと重要なことに、人々が一緒に探求することは本当に重要です。その大部分はマルチプレイヤーの会話です。マルチプレイヤーの会話は素晴らしいです。しかし、人々が働くためには、少なくとも同じ派factで、同じクエストを皆に与える必要があります。恵みのハンターは彼の視点をもたらすことができ、エージェントはその会話に彼の視点をもたらすことができます。
私はその同一性を感じています、そして私は確かにそれを理解しています。レガシーシステムのポイントの一部は、それを使用して必要なエクスペリエンスブーストを得るために、その繰り返しのコンテンツをより少なくする必要があることです。それは明らかに、レガシーシステムの目標の1つであり、その共有コンテンツであるものをリトリックするために必要性を低下させることです。あなたがする必要があるよりも明らかに多くのコンテンツがあります。キャラクターを再生するときにはしないクエストハブ全体があります。PVPの場合、フラッシュポイントを実行する場合、Warzonesを実行する場合は、さらに少なくする必要があります。私は言われていることを聞きますが、それはプレイヤーが問題を解決するために自己選択できる状況だと思います。
RPS:お時間をいただきありがとうございます。