Wot I Think - BioShock Infinite: Burial At Sea Ep 2

バイオショック インフィニットのDLC、BioShock Infiniteとバイオショック1 は、昨年 11 月に『Rapture』に戻ったこの 2 番目の、より長く、よりステルスな半分で終わります。もう出てきましたよ。

私から政治的な話は一切聞かないでしょうが、神様、Burial At Sea Part 2 が 2 つの BioShock ユニバースを代表する歌としての地位を、最近のショッククロージャ不合理の。両方の物語に他に何があるにせよ、少なくとも、BioShock Infinite のこの完結編 DLC は、初代 BioShock 以来見られてきた衰退感を逆転させます。数多くの罪にもかかわらず、それは無限とそれ自身の両方を飛び越えます。イライラするほど軽いこのパート 1 には、私がこれまでビデオゲームで経験した中で最も不愉快な、そして率直に言って不必要な瞬間が 1 つ含まれています。

さて、私たちは Rapture に戻り、現在 Infinite の AI コンパニオン/プロット デバイスの Elizabeth を制御しており、比較的長い DLC キャンペーンで次の 2 つの目標を掲げています: 1) BioShock に真のステルスを導入すること、2) 残存するプロットの穴 (そして実際にプロットの仕掛け) を塞ぐことBioShock と BioShock Infinite の両方から。

主に私のシステムからうめき声を取り除くために、後者から始めます。 Burial At Sea は、BioShock の両方のフィクション、つまりラプチャーの海底都市とコロンビアの雲上の都市に対する所有権の明白な主張です。ネタバレの雪崩が始まったらそれを止められるかどうかわからないので、詳細には明らかにしませんが、これは2つの世界を密接に結び付けるという点で以前よりもさらに進んでいます。答えのない疑問や、ごまかされたキャラクターの運命を見つけ出し、それらを言い訳として、それぞれの宇宙の人々がコミュニケーションをとったり、反対側の状況に影響を与えたりしている状況を挿入します。

考えられるギャップを特定するため、そしてファンの根強い疑問を満たすために、誰かが初代 BioShock を徹底的に調べ上げたという感覚がありますが、不自然で便利で説得力がないと感じることが多すぎます。期待されていたカメオ出演もあり、多少の興奮はあるが、それはうなずくだけではなく、コロンビアのキャストに依存するという新たな地位によって『ラプチャー』が汚され、衰退してしまうのではないかと感じた。たとえ提示された新しいシナリオに従うとしても、その後には新たな、さらに不都合な疑問が残ることになる。たとえば、ライアンの主張が明らかに壁に書かれていたにもかかわらず、なぜラプチャーの勢力はコロンビアに逃げなかったのか。海底客観主義者の拠点?

共有された歴史の一部は、影響を与える見返り(たとえば、Infinite の Songbird と Rapture の Big Daddies の間の以前に暗示された共通点)を管理していますが、ほとんどの部分では、率直に言って、進行にはファンフィクションの雰囲気があります。ファンフィクション自体には何の問題もありませんが、このフィナーレは、最初から何か壮大なマスタープランがあったということを確信させるのに決定的に失敗しています。すべてを結びつけるのは、まだ疑問が残っているか否かにかかわらず、徹底的な後戻りです。

アプローチが完全に書き換えるのではなく、時間、定数、変数をエコーする場合、それは強力に不機嫌になる可能性がありますが、一部の新しい暴露は、以前の物語の決定を遡及的に正当化しようとする試みで完全に醜いものです。たとえば - そしてマイナーなスポイラーそれはここでの全体的な結果とは関係ありません。私たちは、多くの批判を浴びたヴォックス・ポピュリの指導者デイジー・フィッツロイを、彼女が打倒しようとした人種差別主義的で残酷な権力と同じくらい殺人的な怪物として描いた最終的な描写が、実際には、映画で必要だったフェイントであったことを発見しました。あるイベントを強制するためだったが、彼女は本当は自分のやっていることを嫌っていて、それが自分の死に繋がることを知っていた。

正直、なんて腐ったんだろう。イベント後、Infiniteに対するより執拗な批判の1つを打ち負かそうとする、なんとばかげた露骨な試みだろう。また、これは、Infinite と Burial At Sea が、刑務所から抜け出す物語カードとして、次元を飛び越える双子の Lutece を使用していることについても語っています。彼らの対話は引き続き楽しませてくれますが、これが私たちがこれまでに見る最後になることを心から願っています。

話が逸れました、本当に。先ほども言いましたが、私の疑念は、これは 2 つのゲームから残っているプロット スレッドのほとんどを切り取ることと、Irrational 後の (当時の) 将来に BioShock で他に何が行われるかを保証することの両方を目的とした完全な所有権の試みではないかということです。私たちがこれまで見てきたものは、包括的な伝承の宇宙/量子バブルの中に保護されています。

ゲームのプレイ方法については、すぐに注意しますが、終わりに向かう大きなセクションは基本的に、移動以外のすべてがオフになっている 1 つの長いウォーキング ツアーであり (オリジナルの Infinite の最後のセクションと同様)、そのため、メカニックをプロットから切り離します。

おなじみの BioShock 兵器の一部が戻ってきており、通常の弾丸による生命の除去が実行可能な選択肢である一方で、Burial At Sea は真にステルス ゲームであることを望んでいます。新しいスニークパワー、非致死的テイクダウン、敵の警告インジケーターは少し無理をしているように感じられ、確かに真のステルス ゲームほど説得力があるわけではありませんが、プレイ スタイルと雰囲気の両方に自然にフィットします。 。

特に「ラプチャー」セクションでは、隠れたり忍び寄ったりすることが、ホラー寄りのトーン、迫りくる闇、そしてスプライサーがねじれている感覚に合っています。ものかつて彼らの目だった白目を二度と見るのではなく、避けたいと思うのです。嫉妬してスリープダーツを買いだめしたり、誰にも見られずにそれをプレイしようとしたりすること自体がサブゲームになり、次の小競り合いに急ぐよりも、典型的な贅沢な環境をゆっくりと慎重に探索するというより有機的な推進力があります。

敵が私を探知する能力があちこちにあるように見え、断続的なフラストレーションが生じましたが、私は、常にプレイしたいと思っていた方法で BioShock ゲームをプレイしていると実感しました。つまり、緊張感を持って、慎重に、思慮深く、計画を立ててただ発砲してその結果に対処するのではなく、敵でいっぱいの部屋に対処する方法を前進させます。

ここには過去のステルス ゲームへの愛情を込めたオマージュの要素も明らかにあります。ギャレットの目を思い出させるプラスミドから、カーペットの上での足音(悲しいことに十分に活用されていない)のくぐもった音、そして「誰かが手探り?」の寸前で鳴くスプライサーの鳴き声まで、泥棒への言及は重い。また、隅々にグラップル ポイントがあり、バットマン アーカム ゲームへのオマージュとしか思えない床下のダクト システムを備えた敵の多い部屋もあります。偶然ではないが最も強力な、長い中間セクションでは、Burial At Sea Part 2 は、ついにどこかの誰かが、BioShock の魔法とテクノロジーのマッシュアップの世界にこの作品を組み込むことを本当に楽しんでいるように感じます。

残念なことに、これはなぜもっと肉付けされたステルス システムが最初から BioShock や Infinite に登場しなかったのかという長年の疑問を明らかにするだけです。それらは非常に自然に適合しており、これまで純粋な戦闘だったシリーズがさらに非論理的であるように思えます。 (個人的に非常に満足のいく)影からのノックアウト打撃やスリープダーツによる非致死性のオプションも同様に、最終的にすべての銃が燃え上がるカラフルなバリエーションではないプレイ方法を提供することになるでしょう。インフィニットは、特に大量殺人が注意深く描かれたあらゆる社会政治的問題の解決策であるという批判から免れた。でも、ステルス システムを以前のゲームに後付けする方法があったということですね?

その前の『Burial At Sea Part 1』と同様に、『Part 2』も美しく、見た目もサウンドも比較にならないほど贅沢で、巧みで遊び心と邪悪な世界構築の瞬間が驚くほど豊富ですが、最後に『Infinite』の一部が入っているのは素晴らしいことです。アーティストのコントロールは完全ではありません。忍び寄ることで、何が構築されたのかをより深く理解できるようになり、パート 2 は非常に長く続き、非常に精巧になっているため、栄光の博物館ツアーに参加したばかりのパート 1 の気の抜けた感覚に屈することはありません。私の考えでは、インフィニット自体よりもこのほうがよく理解されている。これは、その不条理さと高度な SF にもかかわらず、ディズニーランドに似たコロンビアよりもラプチャーのほうが、依然として信憑性があり、実現可能で、魅力的な場所であるという感覚と大きく関係しているのかもしれない。そして、その影と静寂を実際に通り抜けることができるようになりました。

そしてエリザベスも同様で、今や目標ではなく代理人となった。彼女もまた、バイオショックの主人公にとても自然にふさわしいと感じてしまう――聡明で無邪気な彼女が周囲の道徳的腐敗によってゆっくりと堕落していく――そのため、血に染まった意志の弱い男たちと付き合うという歴史的な決断が、ますます疑問に思えてくる。 『Infinite』と『Burial At Sea』パート 1 の出来事の後、彼女は罪悪感に苦しみ、血に染まっていますが、彼女は暗闇の中の光であり、世界の反対側にいる者に銃を向けることを含まない解決策を模索しています。双方向ラジオか鋼鉄のドアの向こう側。彼女の現実を変えるティア能力の削除はあまりにも都合が良く、手を振ることで説明されていますが、率直に言ってプレイヤーに神の力を与えるDLCを期待するのは常に大きすぎる要求になるでしょう。

また、作家が望むあらゆる変化に影響を与える力を持つ、歩くプロット装置としての彼女の以前の地位が、結末の瞬間まで寄せ付けられないことにも感謝しています。それは、彼女のキャラクターを評価する新たな方法を提供するためではありません(Burial Atのほとんど) Sea パート 2 は彼女の量子神秘主義ではなく、彼女の罪悪感と孤独に焦点を当てています)。しかし、ゲームの核心はオリジナルの BioShock のように、現実が瞬時に変更される危険にさらされていない内部ロジックをより多く保持しているためです。知らせ。

しかし、最終幕が来ると、コントロールは奪われ、まだ斬新なステルス機構は悲しいことに完全に放棄され、部分的な暴露がどんどん増え、おなじみの出来事を新しい視点から再演出することに依存しすぎます。再び、これまでのものを評価するのではなく、それを損なう形で。

被害者の視点から見た、必要のない、長々と続く恐ろしい拷問シーンもあります。一方では、陰惨さが単なるイメージだけでなく音と描写によっても実現されているという点で印象的ですが、他方では完全に理不尽に感じられました。ネタバレはしないと思いますが、途中で一時停止して、そのブロックを一周してから続行する必要がありました。今思い出しても腕がすくんでしまう――それは疑いなく、外科手術に対する私自身の恐怖に近い反応であることは間違いないが、それはまた、このシーンが非常に長く続き、拷問者が細部を楽しんでいる様子を示しているためでもある彼の行動について。

この瞬間は私にとってショックホラーの怒りを渇望しているように見えますが、それは他のバイオショックとは驚くほど異なっており、そして -ある種のスポイラーおそらくこれはもうお察しだと思いますが、バイオショックと同等かそれ以上の凄惨な状況で、女性キャラクターに起こった恐ろしい出来事について、これほど長い間詳細が与えられてきたという事実には、不快な含みがあります。シリーズの男性キャラクターが苦しむのは、陰惨ではあるものの、むしろ大ざっぱで、そのような恐ろしい余韻を免れている。拷問者と同様に、このゲームは「強い」男性ではなく、女性に何をしているかを楽しんでいるように見えます。正直なところ、ショック要因ほど忌まわしい出来事はないと思うが、このシリーズでこのようなことをする唯一の機会であり、女性が主演する唯一の機会であることは賢明な選択ではなかったと思う。特に、前述の女性が被害者としての立場によってすでに繰り返し定義されていることを考えると。

そのシーンと物語的自尊心への崩壊の組み合わせは、悲しいことに、それ以外は非常に印象的だったBurial At Sea Episode 2、BioShock、そしてBioShock Infiniteを、どこか酸っぱい雰囲気で終わらせる――甘やかで、便利で、不当で、過度に神秘的な結論である。奇妙さ、野心、哲学を伴ってしばしば舞い上がった物語。

ある意味ぴったりかもしれない。つまり、BioShock の罪は常に罪であり、その勝利が常に勝利であるのと同じように、BioShock の構成要素です。今日の名言を引用すると、時間は平坦な円です (そして私の言葉ですが、『トゥルー ディテクティブ』と『バイオショック』の暗い物語には、期待と結果の点で多くの共通点があるではありませんか?)、多くの点で両方とも明らかに同じです。意図的かつおそらく不注意によって、Irrational の BioShock シリーズは始まったとおりに終了します。空高くの野心。信じられないほどのビジュアルデザインと細部へのこだわり。約束は果たせないでしょう。ショートカット。誇り。秋。

BioShock ゲームが間違っていたと思うことについては、おそらく永遠に書き続けることができますが、BioShock ゲームが存在しない世界など一秒たりとも望んでいません。 BioShock の多くの罪は、その多くの勝利と同じくらい魅力的で有益です。そして最終的には、最終分析、バイオショックは、ステルスへの進化、典型的ではない主人公への進化、そして...まあ、むしろフラットサークルと大きな連鎖からの外への進化という、あり得たかもしれないものを垣間見ることで終わります。