バイオショック・スルー・ザ・ルッキング・グラス

現代の巨額予算を投じた FPS には、いくつかの異なる特徴があります。コール オブ デューティのような血と根性の軍事設定、次のようなオープンワールド環境です。程遠い、そしてハイコンセプトのディストピア。オープンワールド以外では、これらのスタイルのほとんどは 1990 年代に初めて成文化されました。FPSゲーム当時も現在も、膨大な量のコンテンツを共有しています。主に、何百もの敵を何度も顔に向けて撃つという中核的なメカニズムだけでなく、構造、ゴールチェーン、物語の展開などの分野でのクロスオーバーも含まれています。言い換えれば、FPS ゲームは長い間、回復力と実証済みの原則に基づいて構築されてきました。そしてそれらの多くは、ルッキング グラス スタジオ

[編集者注: 以下はネタバレになります。システムショック2バイオショックそしてバイオショック インフィニット]

Looking Glass は約 10 年間続きましたが、当時、Paul Neurath と Ned Lerner が共同設立したマサチューセッツを拠点とする開発者は、FPS ジャンルに多大な影響を与えました。アルティマアンダーワールド、その光景は、若いジョン・カーマックに、より良いものを作ろうとするインスピレーションを与えました。心理的恐怖システムショックあるいは、Thief の空間の複雑さと敵 AI は、今日に至るまで一人称ゲームを通じて共鳴しています。

真のゴールドスタンダードの開発者のためにこのような簡単な紹介で申し訳ありませんが、Looking Glass のゲームについては詳細な記事が豊富にあり、ここでの焦点は次に何が起こるかにあります。不釣り合いなほど多くの著名な現代 FPS デザイナーが Looking Glass の卒業生です: Doug Church (ポータル2)、オースティン・グロスマン(デウスエクス、Deus Ex: Invisible War、Dishonored)、Ken Levine(Bioshock および Bioshock Infinite)、Emil Pagliarulo(Fallout 3、Skyrim)、Warren Spector(Deus Ex)など、数多くのアーティストが参加しています。ハーベイ・スミス (『Deus Ex』、『Dishonored』) などは請負業者としてそこで多くの時間を過ごしました。

この観点から見ると、Looking Glass の歴史はスタジオの終焉をはるかに超えています。コアメカニックが時間の経過とともにどのように変化し、適応できるかという点で、私が考えるのが大好きなスルーラインの1つは、「Thief into Deus Ex into Dishonored」です。どれも大規模で複雑な環境を備えており、敵に接近したり回避したりするための多数の方法を提供し、核となるメカニズムを完全に信頼し、目標を通してテーマを織り交ぜます。私はこれが直接的なものであり、Dishonored が Thief の「真の続編」であるなどと主張するつもりはありませんが、3 つのゲームは、コア システムとその原理が優れたクリエイターによって検討され、将来の作品で再発明されたときに何が起こるかを示しています。

Looking Glass の最も有名な卒業生には Ken Levine がいますが、彼のキャリアに最も大きな影響を与えたのは 1994 年の System Shock です。そのことは、彼が最もよく知られている 2 つのゲーム、BioShock とその 2 番目の続編である BioShock Infinite の名前を見れば明らかです。しかし、Dishonored と同様に、これらのゲームは Looking Glass で築かれたアイデアと原則の継続を表していますが、BioShocks はそれらのアイデアの少なくとも一部を完全に停止するものとしても機能します。

FPS System Shock では、敵対者の SHODAN が常にプレイヤーを嘲笑し、プレイヤーの進歩を冷ややかに指摘し、重要な目標に近づくと脅迫します。プレイヤーの最終的な目標だけでなく、環境の支配者でもある敵対者を、これほど絶え間なく物語の存在やツールとして使用したビデオゲームの前例は見つかりません。また、死んだ NPC のみを表示するというシンプルな方法で対話ツリーを削除し、周囲で見つかったログや電子メールを通じてストーリーを伝えました。

Ken Levine が共同設立したスタジオ Irrational Games の最初のプロジェクトは、Looking Glass と提携した System Shock 2 でした。 Levine 氏の元々のアイデアは新しいゲームだったようですが、パブリッシャーの EA が System Shock IP を所有しており、この妥協により、このゲームには、オリジナルを知っている人にとって初期の、しかし忘れられないひねりが加えられていることがわかりました。それは、妄想的な船舶制御 AI SHODAN と協力するというものでした。

これは、まったく同じ中心的なメカニズムを使用しながらそれを反転させることで、一気にプレイヤーを混乱させ、孤立させます。 SHODANは明らかに最悪の味方で、今にも背中を刺されそうな相手だが、フォン・ブラウン宇宙船では他に選択肢はない。あなたが先に進むと、SHODANはこれであなたを嘲笑し、あなたの体の「肉」は彼女があなたに与えるサイバネティック強化によってのみ生きていることを常に思い出させます。

System Shock 2 と SHODAN に対する数え切れないほどの賛辞を読むことができます (ほとんどは善良なキーロン・ギレンによって書かれた最高の作品)、しかしここで重要なのは、プレイヤーを方向感覚を失わせる効果的な物語テクニックを裏返しているということです。それは、Irrational が遍在する敵対者のアイデアに取り組み、それを単に再利用するのではなく適応していることを示しています。

商業的な好評のおかげで、System Shock 2 の「精神的な続編」Bioshock (2007) まであと 8 年となりました。 Bioshock の舞台は、これまでに制作された FPS ゲームの最高傑作です。それは、超資本主義者のアンドリュー ライアンによって、地上に住む人々の「つまらない道徳」から逃れるために作られた海底都市ラプチャーです。科学者が自由に研究を追求でき、芸術家が大衆の好みに応える必要がなく、人が自分の運命を選択できる世界。アンドリュー・ライアンのスピーチのクライマックスで『ラプチャー』を初めて垣間見ると、背筋がゾクゾクするほどです。

ライアンも常に存在するもう 1 人の敵対者であり、この場合はライバルのフォンテーヌとペアになっています。バイオショックは System Shock 2 の他のコア メカニクスに大きく負っています。これもアップグレード ツリー、背景の敵対者、ストーリーを伝える環境、そして非常に不気味なノイズを備えた FPS です。どこでも。しかし、Bioshock の偉大な功績はユニークです。これらのテクニックを使用して、プレイヤーのコントロールの性質と、物語の慣例に対する私たちの疑いのない受け入れに疑問を投げかけています。

未知の恩人であるアトラスに導かれ、ライアンに追われながらラプチャーを進んでいくと、初めてのプレイヤーがほとんど気づかないような形で、コード フレーズが目立たないようにスクリプトに忍び込みます。ゲームの半ばあたりでアンドリュー・ライアンに到達するまでに、彼はそれを考え出し、スクリプト化されたシーケンスでどのように制御されているかを説明します。オープニングとエンディングのブックエンド以外では、バイオショックの唯一のカットシーンです。ライアンの哲学の中心は、「人間は選択し、奴隷は従う」ということです。この会議の中心は、あなたの足らない代理店の立場がその点を指摘しています。

父から息子への最後の贈り物として、ライアンは「どうかお願いします」という言葉で始まる一連の命令で、あなたの悲惨な状態を示します – 座って…立って…走って…止めて…方向転換して… FPS のプレイ中にプレーヤーが実行する典型的なアクション。無力なあなたは、コマンドが実行されるたびに監視します。最後の指示は「殺せ」。無抵抗のライアンを殴ると、彼は血まみれの顔に向かってスクリーンを引き寄せ、「従え!」と叫びました。

ライアンの死体が床に落ちると、代理店の幻想も床に落ちます。 FPS ゲームでプレイヤーが行うことは、SAS 司令官からのものであれ、単に画面上のテキストであれ、コマンドに従うことだけであり、この瞬間は、そのような世界で観客がどのようなコントロールを持っているかを示しています。開発者が選択し、プレイヤーはそれに従う。ある意味、これはこれまでのゲームの中で最も自分を傷つけるテーマの 1 つであり、父親殺し以上の要素を含んでいます。この後、Bioshock の偉大な先人たちはどうなるのでしょうか?

このような最高潮の瞬間の後に、『バイオショック』が代替案を提供する、あるいはそれを示唆する後半を持ち帰ることができないのは大きな悲劇だ。本当はライアンで終わるべきだったが、代わりにプレイヤーが今起こったことを何とか忘れることを期待して、目的主導の形で展開する。

Irrational Games は、Bioshock の「真の」後継作である Bioshock Infinite の開発に 6 年を費やしました。ここでも舞台は視覚的に傑出しているが、『ラプチャー』ほど説明が不十分ではあるが、アメリカ合衆国から離脱し、宗教的熱狂者ザカリー・コムストックによって運営されている水上都市コロンビアである。 Bioshock Infinite について私がすぐに興味をそそられたのは、Bioshock で煙と鏡が機能していることを示した後、レバインがコムストックの位置にある中心的な敵対者をどうするつもりだったのかということでした。

Bioshock Infinite が不完全なゲーム、または少なくとも妥協したゲームであることは疑いの余地がないため、その答えはおそらく時間の経過とともに失われます。ロッド・ファーガソンが残り 9 か月の時点で Irrational にパラシュート降下したことは周知の事実であり、彼の言葉を借りれば、このプロジェクトは次のとおりでした。緊急に助けが必要です” そしてファーガソンの仕事は試合を終わらせることだ。 Bioshock Infinite は彼の到着から 1 か月遅れましたが、3 月 26 日に出荷され、概ね好評でした。

Infinite については確かに言うべきことはありますが、その最高の瞬間のほとんどは、定期的で同じような消耗戦に顔をしかめているのではなく、単に世界を探索することを許可されているときに訪れます。最初の数時間は楽しかったが、残りはまったくの苦行であり、Irrational がどのような結末を計画していたのかという好奇心から最後まで読み進めただけだった。最後の1時間は大量の物語の説明につながるが、そのすべてが説得力があるわけではなく、この時点で『バイオショック』がシューターの性質に疑問を呈していたところ、『Infinite』はそもそもなぜこれがシューターなのか不思議に思わせている。

それにもかかわらず、このゲームは壮大な野望を秘めたゲームであり、時として今でも輝きを放ちます。関心は量子力学と多世界理論の無茶苦茶な組み合わせではなく、Irrational と Ken Levine の以前の作品の文脈で物語装置が何を語るかにあります。

表面的には、Infinite のエンディングは、基本的に「定数と変数」を備えた無限の世界が存在するということで、今後のすべての Bioshock ゲームに刑務所から自由になれるカードをエレガントに確立しています。これは、アンドリュー・ライアン理論への一種の拒絶と見なすことができます。つまり、道は決まっているかもしれないが、それをどのように歩むかは依然として選択に帰するということです。

また、Infinite は、Bioshock の最大のファッジの 1 つであるリトル シスターズを救うか収穫するかという「道徳的選択」についても方針を変更します。 Infinite は道徳的な選択を提供するふりをせず、代わりに小規模な決定に焦点を当て、そのアイデアそのものを Luteces のコイン投げ実験で送信します (122 回「表」が出ました)。後者は、トム・ストッパードの戯曲『ローゼンクランツとギルデンスターンは死んだ』を参照しており、二人がコインを投げると表が出続けるというもので、この劇のポイントは、この二人の登場人物がより大きな物語の弧(すなわちシェイクスピアのハムレット)に閉じ込められていることである。 tコントロール。

これら 2 つのリフレインはいくつかのレベルで機能します。まずは表面的な説明です。あなたがブッカーとして行うことはすべて、そして何も重要ではありません。なぜなら、それらの道はいずれにせよ他の誰か、つまり他のブッカーによってたどられるからです。さらに言えば、業界で人気のセールスポイントであるプレイヤーに道徳的な選択を提供するゲームは、何もないところにコントロールがあるという幻想を提供していることになります。それぞれの道はすでに作成され、数え切れないほどたどられています。

ここまでは合理的です。しかし、Looking Glass とその後の Irrational Games が約 20 年間にわたって作り続けてきたタイプのナラティブ ゲームは、まさに Infinite が「暴露」しているものです。 Infinite は、定数と変数に慰めがあることを示唆しようとしています。また、非常に不器用な方法で、自由意志が何らかの形で重要であることも示唆しています。なぜなら、ブッカーは最終的に将来のブッカーにもコムストックにもならず、代わりに溺れて死ぬことを決定するからです(この事件で彼は何とか生き残りました)。

最初は理にかなっていても、よく見ると崩れてしまう結末があるとしたら、それはInfiniteです。結論については激しく議論されていますが、科学的な大げさな話にもかかわらず、Irrational の最終ゲームが言いたいことは単純に思えます。新しいメディアの黎明期に、伝統的な物語形式に圧倒的に重点を置くあまり、ゲームもプレイヤーも、まったく間違った場所に代理店を求めてきました。 Irrational Games に多大な影響を与えた Looking Glass モデルは時間の無駄でも無意味でもありませんでしたが、2013 年の時点では、トレードオフがもはや無視できないほど大きすぎるモデルでした。

Irrational と Levine は、このアイデアが主流の FPS に影響を与えないことを知っていたのではないかと疑う必要があります。FPS の物語では、今後数十年にわたってこれらの構造が使用されることが予想されます。なぜなら、これらの構造は機能するものであり、何よりも証明されているからです。しかし、それが彼らのすべてです。これはより個人的な声明であり、数十年にわたる取り組みに幕を閉じるものです。 『Bioshock Infinite』のリリース後間もなく、Irrational Games はその扉を閉じました。上級の人物たちは、そのようなことが浮上していることを確実に知っていました。

それはInfiniteを、すべてのもの、つまり、それを作るために接ぎ木され犠牲を払った他のタイムラインの若い頃の自分たちや他のすべての人たちへの別れ、別れのように感じさせます。私にとって、このスタジオの最後のゲームは古典的なものではありませんが、現代の FPS デザインとそれが機能する範囲についての力強い声明です。

Infinite がチュートリアルに段ボールの切り抜きを使用しているのは偶然ではありません。その後、ウーンドニーとボクサーの反乱を描いた精巧な段ボールのジオラマが展示された英雄の殿堂を見つけ、グッド タイム クラブのステージで戦うこともあります。コロンビアの雰囲気はボードビル、ショーマンシップ、グリースペイント、セットとリハーサルの匂いがします。 Irrational Games は、さまざまな意味で、これはすべて単なるショーであることを明らかにしています。唯一の問題は、ショーがしなければならないバイオショック インフィニットは、自分の心を口に運ぶことができず、その理由を 1 つだけまとめることができません。