1 か月ほど前、Steam でカプコンの週末があり、パブリッシャーの最高の作品のいくつかが数日間無料でプレイできました。私の古い 360 アーケード スティックが動作するかどうかという好奇心から、ダウンロードしました。ウルトラストリートファイターIV[公式サイト]。私には長い歴史がありますストリートファイターIVそして、何が起こるかわかっていると思っていましたが、ワールド ウォリアーズが私を再び驚かせました。かつては埃をかぶっていたスティックは、今では家具の一部になっています。その理由は次のとおりです。
私が驚いた最大の理由は、私の頭の中で『ストリートファイターIV』が長年にわたって知られていたからです。古いですね。その昔、私が最初のカバー ストーリーの 1 つを書いたとき、その頃はリュウとケンだけがプレイ可能で、ディレクターの小野善郎氏の話は神聖なストリートファイター II を追うというものでした。不親切な人は、小野氏がビジネスモデルについて言及しており、本当のターゲットはもちろん数字であると観察するかもしれません。
ストリートファイター II はアーケードおよび家庭用コンソールで世界的に大ヒットし、歴史上最も有名なゲームの 1 つでした。 『ストリートファイター III』は、多くの人の心の中に史上最高の 2D 格闘ゲームとして並外れた続編でしたが、前作ほどの人気の魅力はありませんでした。カプコンは凡庸な『ストリートファイター EX』で 3D ビジュアルに挑戦しましたが、2000 年代初頭は基本的に『ストリートファイター』は衰退し、太陽の下でその瞬間を完全に再現することはできませんでした。
2007 年後半に初めて発表されたとき、『ストリートファイター IV』は奇妙な試みのように見えました。今振り返ってみると、その成功は保証されていたと思いがちですが、ストリートファイターには神聖な存在権はなく、2D 格闘ゲームはひどく衰退しつつあるジャンルでした。 。ストリートファイター II の全盛期以来、小規模な競技シーンは生き残っていましたが、主流のヒット作はありませんでした。
さらに根本的なのは、『ストリートファイター IV』は 2D ゲームデザインであるということです。それでもゲームが市場のトップエンドで競争しなければならないことを知っていたカプコンの開発者は、素晴らしいごまかしを思いつきました。キャラクターとステージは 3D モデルですが、ゲームは固定のサイドオン カメラ アングルで表示されます。ただし、特定の強力な必殺技やウルトラ攻撃の際には、カメラが動的に動き、その衝撃を可能な限り最高のショットで撮影します。
不親切な人はこのテクニックを浅薄なトリックと呼ぶかもしれませんが、これはカプコンの設計プロセスの多くの鍵であり、機能します。たとえば、ストリートファイター IV の攻撃アニメーションには、その後の手足の引っ込めよりも打撃に費やされるフレームがはるかに多く、そのため、敵を攻撃した後、キャラクターの腕と脚があまりにも早く通常の位置に戻ります。しかし、気づいたことはありますか?見た目はそのままで完璧です。 「撤回」アニメーションさえ存在します。それらはまったく含まれなかったのではなく、作成されて削除されました。
おそらく最も驚くべきことは、これがすべて古いゲームを復活させ、そのデザインに忠実であるということです。これほどの規模で匹敵するプロジェクトは他に思い当たりません。そして『SFIV』のデザイナーたちは、その原則を細部に至るまで従う勇気を持っていました。 3D モデルそのものを考えてみましょう。プロポーションはほぼ人型ですが、あらゆる特徴が超リアルを超えて誇張されており、無造作に見えるインクのしぶきで力強い動きを強調しています。それらはスタイルの際立った繁栄であると同時に、それを「リアルな」3D スタイルを超えた技術への賛美でもあります。
しかし、そのようなものが聖地に侵入し始めると、ストIVはすぐに撤退します。ヒットボックスも当初は 3D でしたが、初期のフィードバックでテスターが何かがおかしいと感じたため、すぐに使い慣れた 2D の精度に戻されました。しかし、何よりも重要なのは、誰でもプレイできるゲームを作りたいという意欲です。
ストリートファイター III の全体的な哲学は、II のあらゆる「問題」を修正し、複雑な 2D 戦闘デザインの頂点を作り出すことであったため、これは思われているほど自明の目標ではありません。それは成功しましたが、その代償として、仲間との衝突を望んでいたよりカジュアルなプレーヤーを放棄することになりました。 『ストリートファイター III サード ストライク』の時点までに、デザインは完璧に近いところまで繰り返されており、そのため今でも競技的にプレイされていますが、格闘クラブは閉店していました。
ストリートファイター II のように大衆にアピールすることと、競争力のあるプレイの長期的な深みを維持することとの間のバランスを取ることは、ストリートファイター IV の最も難しい試練でした。意見は異なるかもしれませんが、私は『ストIV』はそれを見事に実現していると思います。両方のゲームの一部は、カプコンのデザイナーが『ストIII』の過度の専門化の問題をどのように解決したかを示しています。
SFIII の戦闘システムの要は受け流しです。攻撃がキャラクターに当たるとき、それに向かって押して動きを受け流すための 6 フレームのウィンドウがあり、ダメージを受けず、相手は回復フレームに残ります。もちろんアイデアは美しく、嵐を切り裂く静けさの瞬間であり、『ストIII』の最も有名な瞬間(EVOでジャスティン・ウォンをパリィするダイゴ)はパリィの優雅さと正確さへの賛歌である。問題は、ほとんどのプレイヤーがそれを確実に実行するための反射神経や予測の知識を持っていないため、決して使用されないことです。ストIII の絶対的に核となるアイデアは、最高の人以外には役に立たない。
ストリートファイター IV では、パリィが集中攻撃に置き換えられます。 2 つのボタンを押し続けると、キャラクターはチャージを開始し、単一の攻撃を吸収することができます。任意の時点でボタンを放して攻撃と反撃を行うか、数秒後に最大チャージに達してブロック不可能な攻撃を行います。集中攻撃の詳細には非常に奥深いものがあります。3 段階のチャージを経て、ダッシュでキャンセルでき、スーパーバーを使用して必殺技をキャンセルできるなどです。しかし、最も重要な特徴は次のとおりです。かなりの余裕。
集中攻撃のチャージ時間により、遅いプレーヤーは攻撃の準備を整え、対戦相手が加勢した場合には素晴らしい感触のカウンター攻撃を放つことができます。これにより、平均的なプレーヤーはフットシーのゲームに高速で信頼性の高いカウンター攻撃を導入できます。行き詰まりがあったかもしれない場所で隙を見つけます。専門家にとって、予測可能な相手に対する瞬時のセットアップとしても、空振りでラウンド終了を意味する可能性がある場合の最後の逃げとしても、非常に有用です。ストリートファイター IV の集中攻撃は戦闘システムの中核部分であり、すべてのキャラクターが使用し、どのプレイヤーもそれを実行して何らかの利益を得ることができます。
私たちの多くは何年も前に知っていました。 『ウルトラ ストリート ファイター IV』について私が不意を突かれた点は、カプコンがそれを最新の状態に保つためにどれだけの努力を費やし、最終的に PC にそれにふさわしいストリート ファイターを与えたかということです。 「ターボ」、「スーパー」、「ハイパー」エディションなどの点でカプコンの行き過ぎが始まったのはストリートファイター II でした。
正直に言うと、これは皮肉なビジネス モデルだと思われがちです。しかし、それはこの種のビデオゲームにもぴったりです。ストリートファイター IV が大好きだった私は、1 年ほど後にスーパー ストリートファイター IV が発売されるときも釘付けになっていました。そして、そこは私自身と友達がそこから離れた場所でした。
オリジナルの SFIV の名簿は、基本的に SFII のすべてのキャラクターに加えて 4 人の主要な新キャラクター、およびいくつかの隠れた追加要素でした。スーパーは、もちろんスーパー ストリート ファイター II からの 4 人の「新登場」 (ディー ジェイ、T. ホークなど) を含むさらに 10 人を追加し、そのすぐ後にアーケード エディションでさらに 4 人が追加されました。私は後者を見逃していましたが、ウルトラ(独自のキャラクターがさらに 5 人追加されました)の時点で、名簿は 44 キャラクターに膨れ上がっていました。
『Ultra』で私が最初に衝撃を受けたのは、広大なキャラクター選択画面です。格闘ゲームはキャラクターとそのスタイルがすべてであり、7 年間で『ストリートファイター IV』の登録メンバーは 19 人から 44 人に増えました。このプロセスは一夜にして起こったわけではありませんが、プレイヤーとしての私の観点からすると、それは一夜にして起こったのと同じかもしれません。終わったと思っていたゲームに戻ってみると、それが本当に新しい提案であることがわかるというのは、一般的な経験ではありません。
私が再び引き込まれていくうちに、カプコンの通常の最低限の PC の仕事であると予想していたものが、おそらく同社がこれまでに作成した中で最もカスタマイズ可能で、フル機能を備えた仕事であることが判明しました。 『ウルトラ ストリート ファイター IV PC』は愛情の結晶です。デフォルトでは信じられないほど素晴らしいように見えますが、膨大な量のグラフィックオプションがあり、それでもシステム要件が非常に低いため、私の古いリグは最大でも毎秒250フレームを実行しています。お気に入りのリプレイを YouTube に自動的にアップロードし、他の人のリプレイをゲーム内で視聴できるようにします。さらに、信じられないほどのハルクから、率直に言って信じられないほどのソリッド スネーク (服装と見た目が切り替わる) まで、あらゆるプレイヤーとしてプレイできる MOD スキンが豊富にあります。スキンを変更すると、MGS のさまざまな時代が表示されます。)
昔のお気に入りを再訪する私の暇な時間は、基本を再マスターし、世界制覇への新たな方向性を計画する週末全体になりました。月曜日になると、トレーニング モードが魅力的に未完成で、いくつかのスコアはオンラインで解決する必要があったため、すぐに私のライブラリに追加されました。そして、オンラインが USFIV の最も良い点です。4 つのモードに加えてオンライン練習モードがあり、私は実際に「ランク マッチ」しか使いませんが、常に対戦相手がいます。これは重要です。なぜなら、私はブレイブルーやオリジナルの SFIV のような他の素晴らしいゲームをプレイしてきたので、ゲームを入手するのに時折、ただ検索して検索するだけの日が来るまで、どのように時間がかかるかに気づいていたからです。
それはいつか『ウルトラストリートファイターIV』にも起こるだろう。しかし、すぐにではありません。なぜなら、これに匹敵するものは実際には存在しないからです。これは、逆境に反して頂点に立った過去のチャンピオンを復活させるという大胆な試みです。初期のデザインは素晴らしかったですが、長い間眠っていた視聴者の欲求が再び目覚めたおかげで、それがより多くのキャラクター、より多くのモード、より多くの衣装、ステージ、アイコン、より多くの追加とより多くのエディションの基礎となりました。ある意味オマージュとして始まった作品は、すぐにそれ自体が進行中の作品になりました。
「決定版」などという言葉が勝手に飛び交うが、この壮大なプロジェクトが『ウルトラストリートファイターIV』で終わることは間違いない。ストリートファイターV来年予定なので、これが最後のアンコールです。これにより、ウルトラストリートファイターIVが何を表しているのかがわかります。これはカプコンの最高の頭脳による長年の研究の成果であり、これまでに作られた最高の格闘ゲームの決定版であり、近年の最高のゲームの 1 つです。それは、非常に長い間色褪せたり改良されたりすることのないデザインとアートスタイルです。誰でも楽しく遊べるゲームであり、マスターする価値のあるシステムです。そして何よりも、USFIV は古いものを再び非常に新しいものに感じさせます。