RPS アドベント カレンダー – 12 月 4 日: 話し続けても誰も爆発しない

2015 年の最高の協力ゲームは何ですか?のRPS アドベントカレンダー年間を通じて私たちのお気に入りのゲームを紹介します。今日の扉の向こうには...

話し続けても誰も爆発しない

グラハム:爆弾処理班、集合!

アダム:組み立てます。でも結局は解体されてしまうだろうモールス信号が画面に入るとすぐに

ピップ:あのモールス信号の惨事は永遠に私を悩ませるでしょう。モールス信号を知っていて、私たちのグループに参加できる人を知っていますか?

アダム:モールス信号は、子供の頃、点、ダッシュ、手旗信号の組み合わせを使って密輸業者を捕まえた『ザ・フェイマス・ファイブ』で興奮しただろう種類のもののようです。もうそれは私にとって死んだものです。

簡単に要約すると、プレイ中にモールス信号を解読する必要がなくなり、元に戻されました。話し続ければ誰も爆発しない、ランダムに生成されて画面に表示される爆弾を 1 人で解除し、チームメイトが個々の爆弾コンポーネントを無効にする正しい方法を指示するゲームです。これらのチームメイトは爆弾を見ることはできませんが、取扱説明書を持っています。これは、プレッシャーが高く、一刻を争う状況でのコミュニケーションに関するゲームです。私たちは正しいワイヤーを切断したり、記号を解読したりするのは得意でしたが、モールス信号が私たちを破壊しました。全く。

それ以来プレイした人はいますか?私の後ろで他の爆弾処理班を見たことはありますか?

ピップ:私ではありません – この爆弾処理班は一生続くような気がします。私たち自身の知識のギャップを埋めるために、おそらく数人の追加の分隊を拾う必要があるだけです。 #squadgoals

グラハム:それはゲームを告発しているように聞こえるかもしれないが、このゲームでのあの 1 回のセッションは、私が 1 年を通してゲームで過ごした中で最も確実な楽しみでした。

アダム:クレアに遊び方を教えたのは、そのセッション中に私が公式Bomb Squadでプレイしているとき、彼女が私の肩越しに見守っていたからだ。しかし彼女は、怖くて緊張しすぎると言って、ディフューザーとしてプレイすることを拒否したため、初心者のガイドの声を頼りに暗闇の中で爆発物で閉じ込められ、マニュアルに関する私の貴重な知識はすべて無駄になりました。私を安全なところへ。うまく終わりませんでした。でも、最後は笑いで終わったので良かったです。そして数日後に再度試みたところ、大成功を収めました。

私はこのゲームをたくさんの人に勧めてきましたが、私が知っているいくつかのボードゲーム グループに人気がありました。これは、膨大な量の知識を必要とせず、参加するのに大きな障壁がない素晴らしい社会体験であり、最初は参加するかどうかわからない人にとって、観戦スポーツとして驚くほどうまく機能します。いわゆる専門家がチームメイトを失望させていると思うと、マニュアルを見るよう要求する人を私は見たことがあります。感染力があるのです。

ピップ:私はマルチプレイではかなり静かになったり、他の人が話しているときに話しにくくなったりする傾向があるので、プレイしたときは少し不安だったと思いますが、なぜかこれは違っていました。私は自分が最善を尽くすことができる部分だけを担当し、他のことに協力しようとしました。小さなことのように聞こえるかもしれませんが、とても安心しました!

もう一つ素晴らしい点は、決して意地悪な態度を取らなかったことです。マルチプレイヤーで何か問題が発生し、それがダイナミクスに悪影響を及ぼしたとき、どのように影響するかご存知ですか?人々がお互いに不機嫌になったり、自分自身について悲しんだりすることは、ここでは決して起こりませんでした。面白くなったというか、死が近づいたときは緊張しましたが、悲惨なほどではありませんでした。おそらくそれは私たち全員の遊び方の組み合わせかもしれません。つまり、私たちはKeep Talking And Nobody Explodes MLG Regionalsなどに出場していませんでした。彼らはそれらを持っていますか?カバーすべきでしょうか?これはeスポーツですか?

グラハム:それはeスポーツかもしれないと思います!でも、そんなことにはならないことを願っています。なぜなら、私もそれが競争力を感じさせないところが気に入っていたからです。この種のゲームの多くは、1 人のプレイヤー (たとえば、フリップチャートに進み、他のみんなに推測させる絵を描くプレイヤー) に多大なプレッシャーを与えますが、Keep Talking はそのプレッシャーを非常にうまく分散します。ディフューザーとして、あなたは焦点ですが、ある種無力でもあり、成功はコミュニケーションから生まれます。シンボルをうまく説明し、適切な質問をし、冷静さを保ちます。たとえそれがeスポーツになったとしても、下手なチームは下手くそではないことを学ぶまで爆発すると思います。

アダム:私は今レインボーシックス シージをプレイしています(ではありません)今すぐ、私はチームメイトとしてそれほど絶望的ではありません)そしてその違いは驚くべきです。どちらの試合も、もちろん大きく異なりますが、プレッシャーのかかる状況にあるチームが成功を目指します。しかし、Keep Talking がコンセプトを表現し理解する独自の方法を見つけることを目的とし、共通言語を学ぶことを目的としたゲームであるのに対し、Siege はすぐに怒鳴る指示に変わり、遅延や失敗は一切許容されません。それは競争力のあるゲームであり、パニック感を生み出すという意味では効果的ですが、常に失敗しているように感じてプレイするのは非常に悲惨でもあります。たとえ勝利したとしても、次回はもっとうまくやれるように、その後は厳しい報告会が必要だと感じます。

避けられない失敗をベースにしながらも、避けられないことが起こってもそれをつまらないと感じさせない協力型ゲームを見つけたことが気に入っています。その多くはユーモアによるものだと思います。これはギャグを中心に構築されたゲームではありませんが、これらのパズルとその言葉遣いはまったく不条理です。 「どこかに『いいえ』と書いてありますか?」という、それ自体が指示である単語のリストを調べなければなりません。 「いいえ」「そうではないということですか、それとも私が言ったことを聞いているのですか」「わかりません」。これは茶番劇になりがちなゲームなので、私はすべての協力事業においてそれをもっと望んでいます。

グラハム:そのパズル。 「SEE」だけでなく「SEA」、そしておそらく「CEE」や「C」という単語も含まれているということ。それは邪悪です。

開発者は実装したものの、適切なエクスペリエンスを作成できなかったために破棄されたパズルでいっぱいのバッグを持っているのだろうか。パズルは、コミュニケーションを難しくするという点では賢いように見えますが、アダムが言及した、傍観者がもっとうまくできると考えていることを促進するという点では。特にプレイしている人よりも多くの情報を持っている場合、パズルは表面的には非常に単純に見えます。それを完璧にするために何千回もプレイされたゲームのように感じます。

ピップ:同意します。また、提案があります。次回誰かを雇わなければならないときは、モールス信号を要件の一部に含めて、彼らが間違いなく役立つようにする必要があります。

アダム:時々 Wor​​dsearch があれば大丈夫です。実は、そこには重大なポイントがあります。パズルは認識可能な「タイプ」ではありますが、それらはすべて爆弾のコンポーネントとして美しく再考されています。これらは、ハリウッドの大規模な爆弾処理シーンで見てもそれほど驚かないインターフェイスと書体を備えた、奇妙な小さな機械装置や電子装置のように見えます。 Wordsearch はおそらく機能しないでしょうが、ディフューザーを誘導しなければならない迷路など、より突飛なものでも正しく表示されます。グラフィック的にはそれほど複雑ではありませんが、空港のパズル本から抜き出したもののようには見えません。

ピップ:これは、単語検索はひどくて私が馬鹿だから嫌いだと言っている部分ですか?ただし、パズルは正しく見えますし、必要な前後関係の点で非常によく設計されています。私が見逃している例外はありますか?つまり、より複雑なパズルに到達すると、自分たちで行うのではなく、オンラインで視聴しました。さまざまなチームメイトに情報が与えられ、その後、自分たちで解決策を考えさせられ、ディフューザーが次の人に移ったように見えます。そして別のパズルの情報を与えました。おそらく、早い段階では何​​度も行ったり来たりしており、さらに進んでダイナミクスが変化するにつれて、すべてを合理化する方法を見つけ出す必要があると言った方が公平かもしれません。

グラハム:それは私には正しいと思います。パズルは進むにつれて複雑になっていきますが、時間の短縮とパズルの量の増加ほど難易度の軸として重要ではないと思います。私たちはプレイしたゲームの一部でこれを経験しました。 5 分で 3 つの簡単なパズルを解くのは簡単でしたが、同じパズルを 3 分で 6 つ解くと敗北の危機に瀕しました。私たちは自分たちのやり取りを効率化するのが上手になりましたが、本当に不可解なパズルのように威圧感を感じることはありませんでした。

大きな赤いボタンがお気に入りです。全体の見た目はフィッシャープライスの「初めての爆弾解除キット」に似ていると思いますが、それは完璧だと思います。私の爆弾には、カウントダウン時計と露出したカラフルなワイヤーと押し続けるための大きくて不格好なボタンが付いていることを望みます。彼らは魅力的です。

一言で言えば、良いゲーム、気に入っています。もっと多くの人がプレイすべきだ。

アダム:はい。素晴らしいゲーム。私はSpace Alertを酔っ払い集めゲームの選択肢として押しのけ、Keep Talkingがそれに取って代わられるようにしようとしている。ただし、酔った爆弾の処理は少し面倒かもしれません。

ピップ:もしかしたら、それをあなたの新しいクリスマスの伝統にしてみるのもいいかもしれません...

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