RPS の評決: 話し続けても誰も爆発しない

話し続けても誰も爆発しない[公式サイト] は 2 人以上の協力ゲームです。1 人はシンボル、ボタン、迷路、カウンターで覆われた爆弾に直面し、他の全員は解除マニュアルを見ます。パズルを解くには話し続けなければなりません。そうしないと誰かが爆発します。ピップ、アダム、グラハムは順番に爆発を起こし、その後集合して爆弾解除の詳細な点について話し合った。

グラハム:シンボルは4つ!豚の尻尾。稲妻。アポストロフィお尻;トライアングルスパイダーマン。どのような順番で押せばよいのでしょうか?

[アダムとピップがコーヒーを飲んでいる間に数分が経過し、その間にグラハムは爆弾のマニュアルを閲覧しています。]

見直してみると、この課題はシンボル パズルの仕組みを理解していなかったことがわかるかもしれませんこの瞬間まで。表示されるすべてのシンボルは常に 1 つの列に存在しますか?

ピップ:シンボルパズルが私のお気に入りでした。それが一番簡単だと思ったからでもありますが、みんなで共通の語彙を早く身につけることが気に入ったからでもあります。私たちは皆、「トライアングル スパイダーマン」が何であるかを知ることになりました。また、「アポストロフィのバム」という共通の概念があり、これは他のあらゆる社会的状況でも役立つはずです。

そのアイデアは、あなた (爆弾解除者) が 4 つの記号を持ち、私たち (爆弾解除専門家) が他のアルファベットの文字のような記号を含む一連の列を持っているというものでした。あなたがそれらを説明するにつれて、あなたが実際にどの列について話しているのかを絞り込み、その列に表示される順序を伝えることができるので、それらを押す順序がわかります。きちんとしていましたが、本当に面白かったです。

グラハム:提示された 4 つのシンボルが常に同じ列内に表示されるとは知りませんでした。私はそれらが別の列にある可能性があると考え、その後、間違ったアドバイスをすることになり、上から下に読んでから左から右に読む必要があると判断しました。私は愚か者です。

共通言語のことは興味深かったです、特に私たちが最初に交換して、私がマニュアルの読者になり、アダムがデフューザーになったとき。彼は最初は私とは異なる言語を持っていて、彼の「筆記体の c と o」が私の「巻き毛の豚の尻尾」であることに気づくのに少し時間がかかりました。

アダム:私の視覚的記憶、または視覚的想像力は、私に物事を奇妙な方法で説明させる原因が何であれ、ひどいものです。 4歳児相手に誰当てゲームに負けてもおかしくない。

このゲームで気に入ったのは、役柄にすぐにハマれたことです。非常に真剣で、勝つことに強い決意を持っています。なぜなら、勝つことは誰かを爆弾から救うことを意味するからです。笑いもたくさんありましたが、とても緊張した感じでした。私の笑いは主に緊張したものだったと思います。

コミュニケーションに関するゲームでは、多くの場合、1 人がリードしなければならないというプレッシャーがかかりすぎて、他の人が後回しになって、ただ従うだけになってしまうことがあります。 Keep Talking の本当に賢い点は、解除者、つまり爆弾のある部屋にいる人が専門家に情報を提供し、専門家がそれを解読してフィードバックする必要があることです。このやりとりにより、ただ静かに指示に従うのではなく、全員が考えて反応することが保証されます。

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ピップ:結局、タスクも割り当てることになりました。私はシンボルのものを持っていましたが、ワイヤーを切るものの方が上手でした。ボタンを押すことに関しては、私たちは二人ともほぼ同等だったと思います。それが流れを助け、時間を節約できたと思います。

アダム:そして、モールス信号に関しては誰もがめちゃくちゃでした。つまり、本当に。それはただ失礼でした。私たちが実際の指示を解読しようとしているとき、爆弾を前にした哀れな樹液がただ混乱した「えー」と「ああ」を聞いているだけだったときが来ました。

特定の種類の脳は特定のモジュールをより容易に解読するのだろうか?ワイヤーはとても簡単だと思いましたが、説明書の最初に記載されているので、赤ちゃんの最初の爆弾のようなものだからだと思います。フィッシャープライスモジュール。たとえ理解できたとしても迷路は私を困惑させました。私は空間感覚が非常に悪いと経験から知っています。それはもしかしたら関係あるのでしょうか?

グラハム:それぞれの課題に自信を持って取り組むには、おそらく根底にある強みが影響していると思います。今見ると、この記号パズルは簡単そうに見えますが、この時点での問題は、説明書をよく読んでいなかったことです。私は奇妙な形の壁に直面することに自信がなかったので、それらを適切に使用する方法を学ぶ時間がないと感じました - それは愚かなことだと私は知っています。

長い指示でもありません。太字で下線が引かれた見出し、その下に小さな斜体の文章、そして 2 つの文の長さの箇条書きがあります。それでおしまい。しかし、カウンターがカチカチと動いているとき、たとえそれが見えないときでも、私はパニックになり、ヘッダーと小さな斜体を重要ではないものとして無視し、箇条書きをざっと読んでみます。タイポグラフィーや、どの情報が重要であるかを伝える合図は、ゲーム デザインの意図的な部分なのでしょうか。

ピップ:マニュアルには「複雑なワイヤー」と呼ばれるモジュールが 1 つあり、それを見ると脳がパニックになるのを感じます。これは通常のワイヤーと似ていますが、一部が縞模様になっており、LED が関係しています。その解決策は、恐ろしく複雑な惑星軌道のように見えるこの奇妙なベン図です。それを見て、どんな気分になるかを教えてください。 13ページ目です。

グラハム:メニューで他のものを探しているときに、スクロールして通り過ぎたのを覚えています。そして…なんと。軌道パスには、実線、小さな点、大きな点、破線、点などのさまざまな種類の線があります。そしてダッシュ。ああ、神様。

アダム:セットアップは重要かつ効果的だと思いますか?本当の爆弾のテーマ?これがたとえば Crystal Maze ゲームだったら、同じくらい楽しいでしょうか?私は、予想以上に爆弾を触りやすくする緊張感と小さなタッチ、つまり爆弾を持ち上げて回転させることができるのが大好きです。

グラハム:私がこのテーマが重要だと思うのは、主に爆弾と爆弾処理は他のメディアからよく知られている事柄だからです。私たちは、その緊張とその役割を、クリスタルの迷路のより一般的な謎であればあまり明らかではないかもしれない方法で理解しています。リチャード・オブライエンがそこにいて、私たちを非難していなければ。

しかし、私たちがどれだけ献身的に取り組んでいたかという点で、本当に興味深い何かがあると思います。少なくとも私にとっては、ある意味、自分が役の中に生きているように感じていたことはわかっていますが、『D&D』のような作品を演じるときよりもずっとそう感じました。 「ああ、あなたは無愛想な小人ですね」のような性格特性を与えられるよりも、他の人が知らない情報を持っていることの方が、その地域に住むための強力な刺激になると思います。あれの遊び方がわかりません。しかし、他人の情報を持っているからといって、プロとしてプレイしたり、戦略ゲームにおいて邪悪なプレイをしたりできるわけではありません。

アダム:私は自分がくだらないジョークを言っていることに気づきましたが、それは緊張を和らげるための純粋な試みでした。 「皮肉なアクションヒーロー」という比喩全体を再考させられます。彼らは観客を笑わせようとするのではなく、自分たちの人間性を保とうとしているのだと思います。ピップが井戸で爆弾を解除しているときは、ヘッドセットからビープ音やボタンのクリック音が聞こえたのに対し、グラハムのヘッドセットでは周囲の騒音がすべてカットされていたため、違いが生じました。彼に言われるまで、彼が爆発したことすら知りませんでした。

ピップ:典型的なグラハム。

私をイライラさせていたのは、時々照明が数秒間切れたり、別の音が鳴ったりすることがあり、そのたびに「爆弾で何か悪いことをしたのではないか?」と思ったことでした。何かを間違えてタイマーが早くなったときも、本当にストレスになります。心拍数が速いビープ音に合わせようとしているように感じました。

でも、何がストレスになるか知っていますか?同僚が、あなたがモジュールをもっと早く解けるようにするために、カウントダウン タイマーの時間が実際よりも 1 分短いふりをしようと決めたとき。それはストレスだよ、アダム。

アダム:それについて私が言えるのは、これだけです。少なくとも 1 分でも残っていれば、私は正しいことをしていたということです。ストレスは大きなモチベーションになります。もし誰かが私にコントロールや権力を与えてくれたら、私はひどい人間になってしまうでしょう。

私はエキスパートではなく、ディフューザーになることを好んでいたと思います。それはおそらく、私が自分の運命に対する責任をあまり感じていなかったからであり、また、誰かが見ているものを理解しようとするよりも、自分が見ているものを伝えるほうが得意だと思うからでもあります。もちろんシンボルを除いては、私にはまったく説明できません。 「それはイルミナティだけどステッキを持っている」「それは『A』だよ、アダム」

グラハム:プレイする前に意図的にマニュアルをまったく見なかったので、ゲームを始めるときはより楽しくなったと思います。私は初めてディフューザーになったのですが、目の前の情報のどれが重要でどれがそうでないかわかりませんでした。たとえば、今ではワイヤーのラックの空きスペースは重要ではないし、2x2 のグリッド内のシンボルの位置も重要ではないことを知っていますが、当時は稲妻が一番上にあると言うことが重要だと感じていました。左に進み、ワイヤーは黒、黒、空きスペース、白、空きスペース、というように進みました。

私にとっては、ゲームのプレイ方法を学ぶゲームのように感じます。友達とのチュートリアルです。だからこそ、ゲーマーではない人の前に置いても、他の人たちと同じように楽しんでもらえると思います。しかし、すでにマニュアルを見たときにディフューザーとして 2 番目または 3 番目に行ったことが、あなたの経験に何か変化をもたらしたかどうか疑問に思っています。ブラインドで行ったほうが楽しかったと思いますか?

ピップ:その時に気になったのは、シンボルパズルは基本的なパズルの一つなのでよく出てくるのですが、そのパズルを担当していたので柱にとても詳しくなったのです。その結果、自分の番が来て記号パズルが出されたとき、頭の中で列をイメージできたので、押す順番が分かりました。傲慢で爆発したくなかったので、皆さんが言うのを待っていましたが、それは皆さんやアダムが経験したものとはまったく異なる経験だったと思います。

初めて完全に暗闇の中にいたのは、モールス信号のパズルに当たったときでした。私たちはこのような事件に遭遇するのは初めてで、どのような情報を提供すればよいのか全く分かりませんでした。また、点と破線の違いを区別するのに苦労し、ライトが点滅しているため、情報を適切に伝えることができませんでした。グラハム、それは私が経験したあなたの経験に最も近いと思います。パズルが何なのか、どの情報が価値があるのか​​が分からなかったということです。私を爆発させたパズルでもあります。

アダム:その事前知識がディフューザーをどこまで連れて行くことができるかを見るのは興味深いでしょう。それは、医師が他の医療従事者を治療し、すべての診断を鵜呑みにするようなものかもしれません。私がモールス信号パズルの解読方法を教えているときに、「私はあなたの一歩先を行っている」と思ってストライクをもらったら、それは新しい種類の緊張感を生み出すでしょう。誰かが賢くなりすぎて上司を巻き込んでしまうときに生じる一種の緊張(マニュアルを持っている人のほうが、爆弾のある部屋に閉じ込められている人よりも間違いなく優れている)。

将来的には、一部のモジュールがマニュアルにアクセスしなくても解決できる状況が発生する可能性があるため、ディフューザーは記憶に基づいてそれらのモジュールに取り組み、専門家は他の問題が発生した場合の解決策に取り組むことができると思います。結局のところ、まだ最初の数ステージしかプレイしていないのです。そして、ここで言及しておく価値があるのは、私は「ステージ」と言っていますが、爆弾は事前に決まっているわけではありません。時間、失敗する可能性のある間違いの数、モジュールのおおよその種類と数は設定されていますが、ランダム化されています。

グラハム:皆さんは私とは解除の経験が違いますが、最初にマニュアルを見ていたので、その逆も真実だと思います。初めてマニュアルを見たとき、私はすでに少しの知識を持っていましたが、それが経験を変えました。

私は Simon Says のパズルで死にました。時間がなくて、これまで見たことがなかったし、二人とも初めて指示を理解しようとしていたからです。次にそのパズルが出題されたとき、私はマニュアルを読んでいたので、アダムがディフューザーとして何を見ているのか、そしてどの情報がすぐに重要になるのかを知っていたので、私は同じパニックを感じませんでした…まだ理解できたと思いますがとにかく、ピップがそれを解読している間は間違っていました。

そして、難易度曲線も非常に慎重に設定されているように見えることは注目に値します。あなたも私も同じステージで死にました、アダム、モジュールは違っていましたが。サイモン・セズはいませんでした。これは良い兆候だと思いますし、ピップがさらに 1 段階進んだことも良い兆候だと思います。

ピップ:時間と入手できるモジュールに関してゲームのバランスがどのようになっているのか知りたいです。各モジュールには平均完了時間があると思いますが、今パスワードに関するパズルを見ていて、「はい、平均完了時間は 1 時間だろう」と考えています。

リハーサルをしてグループとして速記を開発すると、完了までの平均時間が短縮されました。これが、3 回目の実行で前の 2 回よりもさらに前進したのだと思います。この点では、Articulate や Pictionary のようなボードゲームを思い出します。数ラウンドプレイすると、特定の相手と情報をやり取りする方法がよくわかります。しかし、知識と無知の点でこのゲームにスイートスポットがあると思うかどうかも気になります。

Articulate や Pictionary をプレイするときは、数ラウンドしか続かないのですが、それを過ぎると、その経験が変化や驚きを感じなくなるからです。もっとプレイしていたら同じ感覚に遭遇するだろうし、休憩を取って記憶が少し曖昧になったときに戻るか、他の爆弾解除装置を見始める必要があるだろう…

アダム:ロールプレイの観点から考えると、最初のゲームは予期せぬ状況のように思えました。グラハムさんは自宅の庭を散策していたところ、火の危機から藤を救おうとする緊急ヘルプラインと呼ばれるチェックボックスを発見しました。

もし私たち全員が定期的に一緒に遊んでいて、本当に悪質な爆弾に遭遇したとしたら - そして、後発の爆弾のいくつかには、隣人に対処しようとしている間に起動して中断するモジュールがあります - そのとき、私たちはエリート爆弾処理班として派遣されたと想像するでしょう危険な状況に対処するために。ディフューザーは、脅迫的にカチカチ音を立てる不快なものに遭遇したのではなく、意図的に送り込まれたでしょう。それが実際に質問に答えているかどうかはわかりませんが、私の愚かな脳に対する洞察です。

グラハム:このビデオは一見の価値があるかもしれません。経験豊富なプレイヤーのチームが、軍事的熟練度に近いレベルで高難易度の爆弾に取り組む様子を示しています。 「何かが近づいている」と言うのは、彼らは機敏で経験豊富で、非常に複雑なことをやっているにもかかわらず、それでもジョークや笑顔があるからです。実際、ゲームをプレイしたいと思ったのはこのビデオでした。ただし、それから数週間も経つと、その詳細をすべて忘れていました。

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これは、常に緊張感のある方法でチャレンジが加速することを示唆しており、Pictionary では得られない方法で部分的に慣れ親しんでも、ゲームをエキサイティングに保つことができると思います。

ピップ:私はこのビデオにさえ対処できません - とても良いです!彼らがパズル、特にその複雑なダイヤルや複雑なワイヤーについての話し方をどのように洗練させてきたかを見るのは興味深いです。私たちは、時間効率を最大化するために、1 つのパズルを開始してから別のパズルに移ろうとしたことさえありませんでした。複数のステージがあるものを一度始めると、それに熱中するものだと思っていました。

アダム:そのビデオを見て私は爆発してしまいました。本物の爆弾マニアなら、ワイヤーモジュールを 30 秒ではなく 20 秒で解決したときに感じる勝利の喜びに間違いなく腹を立てるでしょう。これはひどいですね。今夜は間違いなく爆弾が私の夢を悩ませることになるだろう。

グラハム:このディスカッション爆弾の時計は刻々と過ぎています。つまり、もう終わりにする時間です。 「Keep Talking」をプレイするのが大好きでした。久しぶりの協力ゲームで一番楽しいと思います。皆さんにお勧めします。今すぐプレイしていればよかったのに。二人とも?

ピップ:同じ。ゲームとしても、友達との時間を楽しくする手段としても、本当に気に入りました。私にとって最も大きかったのは、誰もが役割を持っているという感覚でした。私がプレイする多くの協力プレイやチームベースのマルチプレイヤー ゲームでは、キャプテンの役割を担う人がいますが、そのせいで他のプレイヤーは少し...背景が抜けてしまいます。これでは、情報伝達の仕組みと時間制限の仕組みにより、全員が関与する必要があるように感じられました。グループが大きくなったり、人々がお互いに叫び合ったりすると、その感覚はすぐに薄れるかもしれませんが、私たち3人にとってはそれは本当にうれしかったです。

アダム:同意しました。もっと遊びたいです。時間があれば今すぐもっとプレイしたいのですが。最後にひとつ考えたいのは、このゲームが自分を愚かに感じさせなかったことが気に入っているということです。マニュアルを見たときはとても愚かだと感じましたが、タイマーとその緊張感の中で間違いを犯すのは自然なことだと感じました。私はメモを取ったモジュールなどを台無しにすることで事実上ピップを殺害しましたが、それは誰にでも起こり得る出来事のように感じました。

はっきりさせておきたいのは、爆発はどれも私のせいではない、ということです。

ピップ:とにかくあのモールス信号モジュールが私を見送ってくれただろう。私はモールスに殺されました:(

アダム:悔い改めの日:( :(

「Keep Talking And Nobody Exploses」は今出ていますWindows用。