Wot I Think: Battlefleet Gothic: Armada 2

遠い未来の暗い闇の中で、あるのは戦争だけ。もちろんこれは嘘です。おしゃれな帽子などもあります。私はこれを知っています、なぜなら提督たちを見てきたからです。バトルフリート ゴシック: アルマダ 2巨大な宇宙大聖堂に他の巨大な宇宙大聖堂で殺人を行うよう命令する間、それを着用します。続編では、オリジナルにかなり近いですが、大幅に更新されたビジュアルと驚くほど魅力的なストーリーテリングが含まれています。

Armada 2 の Imperial キャンペーンでは、Imperial Guard、Adeptus Astartes と Mechanicus (つまり、スペース マリーンとロボット スペース マリーン) を組み合わせて制御し、強大なカオス ウォーロード、アバドン ザ デスポイラーを倒すことができます。アバドン ザ デスポイラーは、彼を「アビー D」と呼ぶとそれほど怖くありません。私と同じように。ネクロンとティラニッドの両方にも大規模なキャンペーンがあり、テーブルトップ ゲームの派閥のいずれかを選択して AI や他の人間と船で対決できる小競り合いモードもあります。それは全体的に重く、寛大なパッケージです。帝国軍のキャンペーンだけでも、いくつかのサイドミッションをスキップして約 25 時間かかりました。ボロックしてすべてをやり直す必要があった時間を含めると。

この前提に慣れていない人のために説明すると、標準的なマッチでは、非常に大きな船からなる小さな艦隊を制御し、それらを使用して戦略的なポイントを占領したり、ストーリー ミッションでさまざまな目標を達成したりすることになります。ほとんどの船は巨大で扱いにくく、操縦が難しく、特定の角度からしか機能しないホスト能力を備えています。したがって、常に先のことを考えて、相手から最大限の利益を得るために相手に反応する必要があります。それをマイクロマネジメントと呼ぶ人もいるかもしれませんが、ダニエル・スターキーは著書でそれを完璧に要約していると思います。最初の Battlefleet Gothic: Armada のレビュー彼は「いつも何かすることがあった」と言うことで。選択の多さにより、比較的ゆっくりとしたペースの戦闘が、熱狂的な、複雑な小競り合いに変わることがよくあります。

そしてそれはとても美しいです、それはそうです。戦闘は、衝突する隔壁と焼けるようなプラズマの不協和音、花火のようなセンスのカーニバルです。ある時、私は、破壊された船は浮遊してくすぶっている難破船を残すだけでなく、難破船には独自の物理学があることに気づきました。卓上 40k で利用可能な最大のモデルの 1 つは、Thunderhawk Gunship です。ここでは、ブヨほどの大きさのサンダーホークの中隊を出撃させます。十分にズームインすると、それぞれが個別にアニメーション化されていることがわかります。このような数多くの細かいディテールのおかげで、Armada 2 の戦闘は、私がこれまで指揮する喜びを感じた中で最も見事な現実逃避的な SF 海戦となっています。

40k のかなり膨大な伝承もうまく分割されています。新しい勢力との遭遇には、それぞれの世界における勢力の位置を概説するカットシーンが先行します。ネクロンの歴史、アエルデリの崩壊、スラーネシュと恐怖の目の誕生、そしてティラニッドの侵略による恐ろしい精神的影響はすべて正当な場所を与えられています。これは優れたエントリーポイントであり、伝説に詳しい人は、すべてがこのような壮大なスケールで命を吹き込まれているのを見るのがどれほど壮大であるかをただ浸っているのがわかります。

しかし、40k ゲームとして最も驚くべきことは、Armada 2 がいかに説得力を持って人間ドラマを演じているかということです。実際の人間が「血の神には血を」のようなセリフを大声で唸らなければならないとき、卓上ゲームの最高の綿毛のバロック的な過剰さは簡単にハム&チーズトーストの領域に逸れてしまいます。この世界は常にグリップとグリップの間の紙一重で揺れ動いてきました。宇宙の恐怖とまったくの愚かさ、しかし、ふさわしい壮大なスコアによって高められた抑制された自信に満ちた声の演技は、いくつかの真に絶望的な感情の遭遇を作り出します。

これは、派閥間の顕著な戦術的な違いによって強化されています。 Armada 2 が本格的な対戦型マルチプレイヤー ゲームとして機能しているかどうかは完全にはわかりません。キャンペーンで私が楽しんだものの多くは非対称シナリオから生じているからです。これの利点は、ゲームが個々の派閥のさまざまな戦術をいかにうまく捉えているか、それらのプレイスタイルがどのように性格に変換されるか、そしてそれらの性格がミッション設計にどのように影響するかです。

たとえば、アエルダリは卑劣なソーセージです。壊れやすいですが、非常に可動性が高く、結果として致命的な可能性があります。帝国として、彼らを出し抜くことはできません。彼らの船にある優雅なトンボの翼の帆に気を取られたり、方向感覚を失ったりしたら、もう終わりです。解決策は?屈強な帝国の提督のように考えてプレイしましょう。自分の盾と鎧に自信を持ち、防波堤を築き、ターゲットを集中させ、ハエのように叩きのめしてください。より大きな計画のために、陣地をしっかりと確保し、砲撃を耐え、船がいくつかの大打撃を受けることを信頼しなければならないことによく気づきました。このような時、私の船の舵を握っている提督たちが同じように歯を食いしばっているのは想像に難くありませんでした。

このようなハイドラマの瞬間は、たとえ機能していても、ぐったりとした 4X レイヤーによっていくらか薄れてしまいます。ミッション間の各ターンでは、艦隊を構築して移動したり、システムを取得したり、バフのために惑星をアップグレードしたり、あまり刺激的ではない技術ツリーに沿って船をアップグレードしたりできます。船のダメージがキャンペーン全体に引き継がれる仕組みにより、戦闘間の緊張感と継続性がさらに高められるため、ある種の戦略レイヤーが必要だったことがわかります。しかし、私は Homeworld が伝統的なキャンペーン構造に沿って同じトリックを実行したことを覚えているようで、オプションのサイドミッションと Starcraft 2 のようなハブからのアップグレードを備えた一連のミッションがここでも同様に機能しただろうと思います。不快ではありませんが、特に興奮するものでもありません。

少しくだらないのは、キャンペーンではどの艦艇と戦闘に参加するかを正確に選択できないことです。 1 つの星系には最大 3 つの艦隊を収容できます (相手がそこに宇宙ステーションを建設している場合は 2 つ)。各戦闘にはセット ポイント制限があり、ゲームが進むにつれて増加します。したがって、750 ポイントの艦隊を 3 つ参加させて 1000 ポイントの戦闘に参加させ、戦闘に参加する前に優先順位を選択します。戦闘に参加すると、最初の艦隊全体、2 番目の艦隊から 250 ポイント相当のランダムな艦船が必要になります。 3番目からは何もありません。これらすべては、3 つの艦隊すべてから 100 ポイント相当の艦船を選択させるという、私が行うであろうクールで賢いことを行う代わりに行われました。戦闘の途中で船をワープして、同じ星系内の使用されなかった船と置き換えることができます。おそらくこのランダム性が重要なのだろうが、私は日に日に年をとっており、戦略戦争ゲームは実年齢に約 40 歳を加えて、少なくとも 2 倍塩辛くなっている。このような不確実性により、私は激怒して口ひげを引っ張り、「奴らの目をくそー!」などのフレーズを叫び、パイプの柄のように興奮してマウスをかじります。

少なくとも、ほとんどの場合、同じ戦術に依存することはなくなります。 「ほぼ」と言ったのは、Imperium 戦役の中間点あたりから、あなた方の大叔父たちが放てる小型艦艇の戦隊を大量に攻撃することで、マップの半分にあるあらゆる艦艇を完全に消滅させることができることがわかったからです。ああ、ほら、それは銀河の恐怖、アバドン・ザ・デスポイラーだ、そして彼は瀕死になっている...ああ、いや、実際には彼は死んでいる、そうだね?千件もの小さなひげそり事故によって死亡した。控えめに言っても、それは少し反クライマックスです。ネクロンとティラニッドのキャンペーンに到達するまでに、各種族のプレイはインペリウムとは十分に異なっており、私は再び緊張したと言えます。たとえそれが 3 つの中で最も現実的なストーリーとミッションの多様性を持っているとしても、これをチュートリアル キャンペーンと見るのが公平です。

言及する価値があるため、ここでいくつかの技術的な不満を取り上げます。戦闘は通常スムーズですが、宇宙の全員が突然完全に固まってしまったので、船が爆発しそうになった瞬間を正確に知ることがよくありました。初期ロード時間はひどいです。キャンペーンで船を建造するために使用するメニューは、使用するたびに数秒間フリーズし、キャンペーンの終わりに近づくと完全に反応しなくなることがありました。あなたが忍耐強いタイプではない場合、これらの問題は十分に顕著であるため、購入する前にパッチを待った方が良いと思います。

そうは言っても、この終わりのない宇宙戦争に参加する価値はあるのでしょうか?信じられないほど深い 4x をお探しなら、いいえ。重厚で満足のいく戦闘を備えた大規模で美しくドラマチックな RTS キャンペーンを望んでおり、いくつかのしわを修正するパッチを待つことを気にしないのであれば、そのとおりです。いずれにしても、このレビューを友達に勧めてください。私はそうすることについて RPS ハイブマインドと話し合っているところです。すべてのフォールアウトただし、他の 39,999 ウォーハンマーも同様です。これは、ネイトのツイート 1 つにつきおよそ 526.3 ツイートに相当します。したがって、良いジョークの量がバランスをとれるはずです。