Don't Nod との道徳的選択、世界設計、Vampyr 後の生活についてのチャット
バニッシャーズ: ゴースト オブ ニュー エデンは2人制のゲームです。このゲームには 2 人の主人公と 2 つの幅広いプレイ方法があり、2 つの大きな物語の結果につながります。また、Don't Nod のリード ナラティブ デザイナーである Elise Galmard 氏がプレビュー イベントで私に説明してくれたように、この会社によって作成されたゲームは、 2 つの異なる視聴者 - 一方では、うっとりするような物語の陰謀のファン、もう一方ではファンタジー戦闘ゲームのファン。もちろん、このゲームの課題の 1 つは、これらの部分を納得のいく形でブレンドすることです。
2018年のかなりスピリチュアルな(笑)フォローアップ好評 吸血鬼、それはニューエデンの代替歴史的領域で起こります。ニューエデンは、のレンズを通して一種の17世紀の植民地時代の北米です。ドラゴン エイジ: インクイジションひとつまみでヘルブレード: セヌアの犠牲。名高いバニッシャーは、幽霊狩りをするカップル、スコットランド人のレッド・マクレイスとキューバ人のアンテア・ドゥアルテです。アンテアはゲームの開始直後、特に有害な幽霊との戦いで殺されますが、彼女はすぐに霊として戻ってきます。全体的なストーリーの目的は、彼女の体を復活させるか、彼女があの世へ「昇天」するのを助けることです。
どちらかの結果を達成するには、ニュー エデン全体のさまざまな幽霊を調査し、超自然的および有形の悪党を一掃する必要があります。それぞれの謎の真相を解明したら、問題の幽霊を「責める」ことで彼らの活力を得ることができます。これは、彼らが犯した犯罪に対する究極の罰です。あるいは、より寛容な「追放」や、アンテアの再臨に向けて獲得するゴースト ポイントを減らしながら優しさを示す独自のアセンションを与えることもできます。
幽霊を調査するプロセスには、CSI の単純な調査と会話による尋問が魔法のタッチと融合されています。実践中に、私はある罠猟師ジェイコブの運命を調べました。ジェイコブは、仲間ベンの謎の不在にやや正気を失っていたのです。ベンはただ森でヒナギクを摘んでいて迷っただけではなかったと言えば十分でしょう。 30分ほどかけて、私はさまざまな標高に広がる小さな捜索エリアを歩き回り、地面に印章を走り書きして幻の記憶を再生し、いくつかの重要な証拠を隠したスペクトルの霧を払拭した。私はゲームのこの側面を楽しみましたが、すべての手がかりを見つけてピースを組み合わせるのは難しいとは思いませんでした。解決策を発見するというよりも、解決策を実行するような感じでした。
私は『バニッシャーズ』の残りの半分、つまり幽霊狩りに散在する移動と戦闘のシーケンスにはあまり興味がありませんでした。ゲームの乱闘には近接コンボ、回避、ブロック、銃撃、魔法が含まれており、生身のレッドと幽霊のようなアンテアを切り替えて敵を削り、悪魔祓いをする様子が見られます。各キャラクターは独自のロック解除ツリー、ダメージ タイプ、ゆっくりとリチャージされる特別な動きを取得します。一方、敵はイライラするゾンビ犬から、範囲攻撃を実行でき、より顕著な弱点を持つアンデッド漁師などのボスまで多岐にわたります。
アニメーションとエフェクトの点では Vampyr から一歩進んでいますが、エレガントさと集中力を犠牲にしてカスタマイズしているため、再び少し混乱しているように感じます。しかし、少し練習すれば複雑な作業を楽しめるようになるのがわかります。4 ~ 5 つの地域にわたる推定 20 ~ 30 時間の長さの Banishers では、足を伸ばす余地があります。設定も予想以上に興味深いですが、最近の Don't Nod はジュサントははるかに魅力的な作品。低くなった黒い岩、不気味な森林、虐げられた村の世界は、現実世界の植民地主義について何か言いたいことがあるように見えるが、私が詳細を尋ねると、予想通り「Don't Nod」は口を閉ざした。
今後数週間のうちにもっと言いたいことがあるかもしれません。それまでの間、ここでは前述の Elise Galmard と Don't Nod のクリエイティブ部門責任者 Phillipe Moreau とのチャットで、ゲーム全体にわたる道徳的選択という常に厄介な問題に Banishers がどのようにアプローチするか、比較的控えめなゲーム環境でゲーム世界をどのように広大に感じさせるかについて話し合います。予算、そして Vampyr の明らかに大きな成功が会社の方向性をどのように形作ったか。
RPS: ゲームが進むにつれて、アンテアを復活させるか昇天させるかについて考えを変えることはできますか?早い段階で、レッドとアンテアは、彼女の復活のために人々を犠牲にするかどうかについて協定を結びます。後でそれを破ることはできますか?
エリーゼ・ガルマール (EG):ええ、それは確かにその考えです。ゲームの開始時に宣誓をさせます。そして明らかに、旅の途中で、あなたはいくつかの忘れられない事件、いくつかの異なる物語、たくさんの異なる人々に直面するでしょう。そして成長するにつれて、もう人を殺したくないと決心し、考えが変わるかもしれません。 。あるいは、その逆に、実際、これらの人々は死ぬに値すると判断することもあります。どのようにゲームに取り組んでも、レッドとアンテアは常にお互いをチェックし、お互いがどのように感じているかを確認し、あなたが行った誓いとあなたのプレイ状況を反映します。そして非常に有機的に、自分が行った誓いに従うことも、ゲーム中のある時点で協定を変更することもできます。
フィリップ・モロー (PM): 間違った選択肢や正しい選択肢はありませんが、ただ、たとえば、死、つまり死の問題についてどのように感じるかについての選択肢があるだけです。したがって、あなたが行ったさまざまな選択に応じて、さまざまな結末につながることになります。
RPS: このゲームは、他のゲームが過去にこの種の選択を処理してきた方法と比べて、どのように差別化されていますか?
午後: 道徳的に曖昧な選択につながる、強力なキャラクターや複雑なキャラクターが登場する、非常に信憑性のあるストーリーを作成することに多大な努力を注ぐのは、私たちの DNA の一部だと思います。これは Vampyr ですでにテスト済みで、プレイヤーの観点から見て機能するものです。私たちは自分たちが最善を尽くしているだけだと思います。私たちの目標は、まったく異なるストーリーを作成することで、常にプレイヤーに自問自答を促すことです。そして、これは、非常に異なる背景を持った人々がヨーロッパからこの新しい世界にやって来て、私たちが発見しなければならない独自の秘密を持った、さまざまな物語を作成するのに最適な環境でした。これは、ナレーションチームにとって非常に豊富な怪談の情報源です。
例えば: 幽霊というテーマは、道徳的な選択という点で非常に興味深いものだと思います。なぜなら、幽霊は私たち自身の人間性を映す鏡だからです。歴史と偏見に満ちた環境に、ヨーロッパから人々がそれぞれの荷物と秘密を持ってやって来ます。それは、この非常に多次元の設定と、非常に複雑な人々のセットを作成するのに役立ちました。そして明らかに、誰かのことを知れば知るほど、絆は深まり、その人の感情生活、彼らがどのように感じ、何を考えているかについてより多くの情報を得ることができます - これは私たちが忘れられない事件を通じて行っていることです - それはより困難になります彼らに裁きを下すことです。そして、それが全体的なアイデアであり、最後に忘れられない事件に終結をもたらすというものでした。あなたは彼らを裁くためにここにいるわけではありません。そしてそれが、彼らを理解することをさらに難しくしているのです。そして同時に、プレイテストを通じて私たちが目にしたのは、人々は本当に異なる反応や考えを持っているということです。あなたがたった今完了したジェイコブの忘れられない事件ですが、人々は彼を本当に憎んでいるか、本当に愛しており、彼を殺したくありません。そしてそれは間違いなく勝利だと思います。
午後:ジェイコブと何をしましたか?
RPS: 私は彼を責めましたが、それは、完成したゲームをプレイするとき、私が全員を苦しめるだろうと分かっているからです。プレビューイベントは私に厄介なチャンスを与えます!
例えば: まあ、時々、本当に人のせいにしたくなることもあるでしょう!
RPS: これは Vampyr から非常に大きな影響を受けているようです。あの試合から何を持ち帰って、何を違う風にやりたかったのか教えてもらえますか?
午後: そうですね、Banishers を始めたときのアイデアは、Vampyr のあらゆる側面、つまりゲームプレイ、ビジュアル、技術的な側面を改善することでした。たとえば、戦闘システムを完全に作り直し、見た目と感触に基づいて、よりやりがいのあるものを作成することにしました。私たちは、選択をするために調査する必要がある過去や秘密を持つ人物が何人もいるという事実など、何らかの形で移管したい主要な機能を分析しました。これは、Banishers に残されている重要な機能です。
例えば: それは調査でもあります。人命を調査するときに、私たちは Vampyr からヒントと洞察システムを取得し、バニッシャーが幽霊を調査するためのより多くのツールを使用して、より実践的な感触を得るためにそれを構築しました。ご覧のとおり、周囲を検索できる人々と話すことができ、記憶や儀式を見ることができます。私たちは調査の方法を本当に多様化しようと努めてきました。
RPS: デモのセリフの 1 つで、アンテアが「この植民地化された土地には幽霊が出る」というようなセリフに興味を持ちました。ゲーム内で植民地化された土地に長期間にわたって幽霊が出るというアイデアを検討しますか?
例えば:それは包括的なテーマではありません。私たちは、特に同じく植民地化されたキューバ出身のアンテアの観点から、私たちが植民地化された土地にいるという事実を明確に認めています。そして、これは彼女自身が生きてきたことなのです。そしてそれは言及され、認識され、尊重されます。それは私たちのゲームのテーマではありませんが、それは確かに認められているものであることは間違いありません。
RPS: 植民地時代の遺産がゲーム内でどのように展開されるかについて、たとえばキューバ人やキューバの組織にアドバイスを求めたことはありますか?
例えば:ええ、敏感な読者がたくさんいます。直接関与した人々に関しては、確かにそうです。
RPS: これは自由回答の質問ですが、文字通り大きくすることなく、ビデオ ゲームの世界をどのようにして大きく感じさせるかに興味があります。最近、ゲームボーイの『リンクの目覚め』について読んでいて、オーバーワールドのマップが一種の迷宮であることについて読んでいました。奇妙な方法で倍増させ続ける必要があり、それがマップをより広く感じさせます。そして、あなたがこのゲームでそのようなことをしたのかどうか知りたいのですが、私は世界がどれほど壮大に感じられるかを楽しんでいますが、同時に非常に閉所恐怖症でもあるので、それが理にかなっているのですか?
午後:それはなかなか難しい質問ですね。どうやってそれをやったのでしょうか?この特定の設定を選択すると、希望するものを作成できるようになります。ロンドンを舞台とした Vampyr と比較すると、これが最初のステップでしたが、自由に選択しました。この設定では、独自のルールと制限を持つ独自の世界を作成することが簡単でした。なので、スペースに関してはとても自由でした。そして、たとえば『レヴェナント:蘇えりし者』や『ヴィレッジ』など、この種の設定と素晴らしい写真を[ブレンド]したさまざまなメディアや映画からインスピレーションを得ました。照明も雰囲気に大きく影響していると思います。そして、さまざまな地域、さまざまなバイオームをどのように定義し、プレイヤーが決して退屈しないように、雰囲気や植生などを常に変更しようとするのです。それはすべて、プレーヤーを私たちが行きたい場所に導く、ランドマーク的な名所に関するものです。
例えば: それは異なる分野間のチームの努力でもあります – 閉所恐怖症のように感じる、または本当に広大なように感じて、道に迷いそうになるとおっしゃっていましたね。そしてそれは、レベルデザイナー、環境アーティスト、物語デザイナーなど、私たちの多くが一緒に世界を構築し、雰囲気を作り出すために全員で協力していたという事実を本当に包含しているように感じます。制作の全プロセスを通じて私たち全員が協力してきたという事実は、単にたくさんの反復と修正を行った後、ああ、もしかしたらこれには「もっとトンネル」が必要かもしれない、これはもっとオープンにする必要があるかもしれない、なぜならこの時点ではストーリー [ゲームをこんな感じにしたい] - プレイすればするほど、再設計、再設計、再設計が増えました。
午後: このような大きな世界を作らなければならず、やるべきことがたくさんあるというプレッシャーを抱えている大作、トリプル A のゲームに比べれば、私たちは単なるダブル A の予算のゲームに過ぎません。それは私たちが実際に思い描く世界ではありません。私たちはまずその設定とそこに住む人々のことを考え、一貫性があり信頼できるものを作ろうと努めていますが、大手のオープンワールド制作者と自分たちを比較することはありませんでした。
RPS: それはいいね - とても燃え尽きてしまったオープンワールドやるべきことがたくさんある場所。 Banishers には、巨大なマップとキャンプファイヤー ハブを備えた Ubisoft ゲームのような雰囲気を与えたいと考えていますが、圧倒的な感じも望ましくありません。また、明らかに、非常に高価なゲームにはしたくないと考えています。作る。その点で、Don't Nod が現在どのように設定されているかについて教えていただけますか?帳簿には何人載っていますか?他のプロジェクトと比べて何人がこのプロジェクトに取り組んでいますか?
午後: 極秘ですが、会社としては約 300 名がさまざまなプロジェクトに取り組んでいます。したがって、Don't Nod はチームの規模だけでなく、プロジェクトの多様性の点でも年々成長していると言えます。私が言えるのはそれだけです。
RPS: 私は釣りではありません、約束します!過去数年間におけるあなたの成長の主な源は何でしたか?
午後: 最大の成功は間違いなく Vampyr です。その後、私たちは新しい IP の作成を支援してくれるさまざまなパートナーを探していました。Focus は Vampyr を公開し、現在は Banishers で [協力] しています。それは緊密な関係を築くことです。彼らは私たちの可能性を信じており、非常に大きなベンチャーであり、会社最大のプロジェクトであるこのプロジェクトに資金を提供するのに協力してくれました。そうですね、それが仕組みです - さまざまな出版社とのパートナーシップを見つけようとしています。
RPS: 批評家があなたの他のゲームのほうを好むことを考えると、Vampyr があなたの最大の成功であるというのは興味深いですね。批評家は『Vampyr』を気に入っていましたが、多くの人がそれを『ライフ イズ ストレンジ』と同じように象徴的なものとして捉えていたかどうかはわかりません。
午後: そう、Life Is Strange は Don't Nod の名声を高めたゲームですが、最もお金を稼いだゲームではありません。 『バニッシャーズ』もヒットしてほしいですね。
例えば: Don't Nod には間違いなく 2 種類のファン層がいます。私たちには『Life Is Strange』、『Tell Me Why』、そして最近出たばかりの『Jusant』のファンがいます。小規模なプロジェクトで、より物語主導の作品です。さらに、次のようなものもあります。私を覚えてますか、ヴァンパイア、そして現在はバニッシャーズ。そして、はい、それは素晴らしいです!