『Atomic Heart』は今年後半にリリース予定、開発者らはHalf-LifeやBioshockのクローンではないと約束

新しいトレーラーを見て、開発者向けの Q&A を読んでください。

気まぐれな SF シューターアトミックハートこの作品は、ソ連の研究基地兼ロボットホラーの館と同じくらい謎に包まれていることが多い。だが、4年に及ぶ答えの待ちは今年で終わりそうだ。新しいストーリートレーラーは2022年の発売を確認して終わる。 、どうやら「ber」で終わる月のようです。たとえば、文字通り「#######ber」が画面上に表示されます。パズルファンの皆さん、リリース期間があります。

これにより、少なくとも『アトミック・ハート』のリリース日は今年の最後の 4 か月に絞り込まれます。それまでの間、予告編には、口ひげを生やしたアンドロイド、巨大なドリルワーム、空飛ぶ都市、そして映画に出てくる放火狂のナンなど、見分けるべき奇妙さがたくさんあります。E3 2022 トレーラー。斧や AK-47 と「グローブ」のスーパーパワーを組み合わせたアトミック ハートの戦闘の新鮮な様子は言うまでもありません。ここにあります、そして、オリジナルのロシア語版疑わしい口パクを避けたい場合は。

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グローブが近くにあるにもかかわらず、バイオショックの Plasmids 、開発者 Mundfish からの言葉は、これは過去の没入型シムの焼き直しではないということです。私たちは開発チーム全体にいくつかの質問を投稿し、アトミック ハートの先駆者としての野心、ロシアの倒錯した科学の源、そしてゲームの野心的なビジュアル デザインの課題と重要性についてさらに詳しい情報を掘り起こしました。

RPS: あなたは、『Bioshock』、『Fallout』、『Doom』などのタイトルと並ぶゲームをどのように作成したいかについて話しました。あなたにとって、これらのゲームが時の試練に耐え続けているのは何ですか?また、アトミック ハートはそれらのアイデア、教訓、哲学に基づいてどのように構築されていますか?

マンドフィッシュ:何よりもまず、これらは本当に例外的な、世代を定義するゲームです。休暇を取ってその世界にどっぷりと浸れるゲームです。今ではそういうタイトルはあまりないですよね。そして、私たちは常にそのようなものを作りたいと思っていました。私たちはあなたを魅了し、夢中にさせるゲームを作りたかったのです。そして私たちは、そのような取り組みは、「ゲームの傑作を作成するには、これ、これ、これを配置する」といった経験則やデータ駆動型の開発上の決定に要約することはできないと考えています。それは純粋な創造性です。そして率直に言って、誰も望んでいません人生の半分またはバイオショックのクローン。オリジナルゲームのルール。そして、私たちが『Atomic Heart』に取り組み始めたとき、それが私たちが進んだ道でした。新しいものを作り、自分たちの直感に耳を傾け、気に入らないメカニズムやアイデアを着実に捨て、気に入ったものを高めるという難しい方法でした。

チームはまた、略奪や敵のスポーンなど、ゲーム デザインの可能な限り多くの側面を再発明したいと考えていました。私たちはあらゆるシステムの 2 歩先を考え、どのように進化できるかを考えようとしました。そして、そのどれもがチームの努力なしには不可能でした。私たちはこのゲームに心と魂を注ぐ、本当に情熱的な人々のグループです。

これまで見てきた武器は非常に創造的で興味深いものに見えます。現代とは別の世界が舞台なので、この世界でのテクノロジーの進化について詳しく教えてください。歴史上、現実世界において、それが進化したものに相当するものはありますか?世界全体を構築する上での試金石は何でしたか?

アトミックハートの世界に最も影響を与えたのは、セチェノフ教授が発明した万能物質「ポリマー」です。ポリマーは科学のさまざまな分野で使用でき、ロボット工学、AI、兵器開発、生物学、物理学などの分野でソ連を新たな高みに押し上げる触媒となった。これは核エネルギーよりもはるかに強力なものだが、リスクは次のとおりである。も存在します。そしてそれはゲームで学ぶことになります。

ゲーム内のレイ トレースされた照明、影、反射は、アトミック ハートが公開されてから数か月後、そして最初のゲームが公開されたときまで、プレイヤーは利用することさえできませんでした。リアルタイム レイ トレーシングのデモが発売されたとき、これらは大きな新しいイノベーションとみなされていました。この技術が世に出てからしばらく経ちましたが、最初の技術デモの美学に忠実にこだわりましたか、それともそれをさらに推し進める方法を探していましたか?

私たちは開発が始まって以来、画質とディテールを向上させる方法を模索してきました。これらのテクノロジーは、私たちが作成したゲームの視覚的なアイデンティティを提供するために非常に重要です。

これはフォトリアリズムに近いものですが、アトミック ハート全体にとってどれくらい重要ですか?幻想的要素とホラー要素の大部分は、それらを非常に本物そっくりの人々や場所と並べることによって生じているようです。

私たちは、ゲームが非常にリアルでありながら奇妙で、時には不気味でさえあるようにしたいと考えています。ここは、最先端のテクノロジーとユニークなアートデザイン、世界、キャラクター、武器が出会う場所です。私たちの目標は、プレイヤーがこの世界を何年も覚えていられるように、非常に没入感のある体験を作り出すことです。

ゲーム以前のもう 1 つの点は、現在の GPU 不足です。これは開発に何らかの影響を及ぼしましたか?テスト用に最新のグラフィックス カードを入手するのが難しいなどのロジスティクス上の理由でしょうか、それとも古い PC ハードウェアを長期間使用する可能性のあるプレイヤーに対応する必要性などのデザイン上の理由でしょうか?

チームは、できるだけ多くの種類のハードウェアで問題なく動作するよう、ゲームの最適化に熱心に取り組んでいます。確かに、パンデミックは開発と物流に独自の影響を及ぼしましたが、私たちは比較的早く状況に適応することができました。

ローエンド ハードウェアへの対応といえば、Belyash や頭から出てくる回転するスポットライト エフェクトなど、レイ トレーシングのようなエフェクトがキャラクター デザインにどのように組み込まれているかを聞いたことがあります。低い設定でゲームを実行すると、単純な忠実度以上に低下するのではないかと心配したことはありますか?

もちろん、最適化プロセスにはある程度の妥協が伴いますが、アトミック ハートをプレイする方法や場所に関係なく、クリエイティブなビジョンが確実に提供されるようにします。

DLSS特に 2020 年の DLSS 2.0 への移行により、ここ数年で大きく進化しました。これらの変化に対応することで課題や機会が生じましたか?

どちらとも言えますが、私たちは Nvidia と緊密に連携しているため、素晴らしい結果を得ることができます。

AMD には FidelityFX 超解像度における独自のアップスケーリング技術があり、Intel は最終的にそのアーク GPU。 RTX グラフィック カードを持たないユーザー向けの DLSS の代替として、これらのいずれかをサポートする計画はありますか?

私たちは常に新しいテクノロジーを受け入れており、プラットフォームに関係なく、すべてのゲーマーに可能な限り最高の品質のゲームを提供することに関心を持っています。しかし、どのテクノロジーも、このような大規模なゲームの実装とテストには時間がかかります。したがって、現時点では、リリース時にどのテクノロジーが利用可能になるかを正確に言うのは困難です。サポートされているすべてのテクノロジーは、リリースが近づくと発表されます。

前回のインタビュー2020 年から、チームは当時新しかった、特定されていない他の RTX および DirectX 12 機能を試すことに興味があると述べました。これらの機能は現状でもゲームに組み込まれていますか?

もう少し後、ゲームの技術的な側面について説明し、使用するすべてのテクノロジーを確認する予定です。

Nvidia 独自の機能を使用して開発する場合、Nvidia 自体はどの程度関与しますか?レイ トレーシングや DLSS などの実装には、どの程度の共同作業が必要ですか?

NVIDIA は開発とマーケティングの両方において素晴らしいパートナーであり、この関係をさらに発展させていくことを楽しみにしています。