Wot I Think: ライザのアトリエ

ガストの最新エントリーをレビューしていることを友人に話したとき、長く続くアトリエシリーズと彼女は言いました。「ちょっと待って、あれはファンサービス的な JRPG ゲームのどれですか?」私は彼女の不安を和らげましたが、実際にはそれは「おっぱいゲーム」ではありませんでした(つまり、Senran Kagura)、彼女の混乱を正確に責めることはできません。

『アトリエ』は、PS2 時代の終わりに、『アルトネリコ』や『英雄伝説』などの他のニッチ寄りの JRPG シリーズの波とともにヨーロッパや北アメリカに初めて登場しました。しかし、私は当時、荒唐無稽な衣装を着た記憶喪失のティーンエイジャーを主人公とするメロドラマ的な冒険に数多く乗り出しましたが、『アトリエ』シリーズに時間を割くことはありませんでした。しかし今では、ライザのアトリエシリーズの新たな三部作の始まりとして、私はついにその錬金術の謎を掘り下げる機会を得ましたが、予想よりもはるかに魅力的であることがわかりました。

表面的には、『ライザのアトリエ』は非常に標準的な JRPG なので、このジャンルの愛情深いパロディと受け取られても仕方がありません。キャラクターたちは、必要な役割を簡単にこなします。ライザ [元気な主人公] は農家の娘で、友人のレント [筋骨隆々のジョック] とタオ [貧乏オタク] と一日中大冒険を夢見ています。

ある日、エンペルという名の謎の錬金術師が、ありえないほど官能的なボディガードのライラとともに街に転がり込んできて(そう、友人が言っていたファンサービスのことだ)、部外者の二人は、ちょっとした悪ふざけの後、ライザとその友人たちに道を教え始める。冒険のこと。

しかし、彼らのスキルが高まるにつれて、トリオは自分たちの両親を含む非常に伝統的な村人たちの怒りを引き起こし、彼らが住んでいる島全体を脅かし始めている一連の激化する大惨事の責任をエンペルとライラのせいにし始めます。

ゲーム デザインには、ゲームの最初の 1 時間が最も重要であるという考え方があります。なぜなら、それはプレイヤーを引きつけて決して離さないチャンスを表すからです。たとえば、任天堂のスタッフがレア社に『スターフォックス 64』の最初の 2 つのミッションをやり直すよう強制したという記事を昔読んだ記憶があります。多くの許容できる品質になるまで何度も繰り返します。

それは…ここではあまり当てはまりません。多くの長所があるにもかかわらず、『ライザのアトリエ』が「最初の 1 時間でハマる」というパラダイムを達成できていない、と言うのはかなり控えめな表現でしょう。これはかなり複雑な RPG であり、時間の経過とともに構築され、魅力的なゲームを形成する連動システムが複雑に絡み合っています。 、全体的に快適です。しかし、それがまとまるには確かに甘い時間がかかります。

ゲームをプレイして最初の 4 ~ 5 時間は、『ライザのアトリエ』は楽しいけれど退屈だと感じました。私は、実際にはほとんど何もせずに、プロットビートからプロットビートまで街中を走り回って時間を過ごしました。遊ぶ、ゲームの中心となるうぬぼれを説明するチュートリアルの着実な流れを超えて。

そして、文章は十分に魅力的だと感じましたが、語られている物語は非常に標準的だったので、注意を保つのに苦労しました。しかし、実際に世界が開かれて 5 時間経過したあたりで、氷河のペースとメニューの泥沼の背後に隠れていたゲームの規模と品質に衝撃を受けました。

ありきたりに見えるかもしれないすべての点にもかかわらず、『ライザのアトリエ』はメカニズム的に言えば、同時代のゲームとは非常に異なったゲームです。そしてそれが、このシリーズがこれほどニッチなシリーズであり続ける理由の一部でもあります。その戦闘システムは堅牢で、戦術的な深みも十分にありますが、モンスターやボスを倒して得られる XP が全体的に見て非常にわずかであるという点で、ほとんどの RPG とは異なります。

これは、ギア駆動の奥深いゲームであり、スターデューバレーDiablo では、珍しい植物を集めて鎧に適した布を紡ぐ方が、数レベルをこつこつとこなすよりも多くのマイルを獲得できます。 (ゲーム中盤までに、私がキャラクターをレベル上げしていた唯一の理由は、キャラクターが着用できる装備の品質を決定する統計を増やすことでした)。端的に言えば、「アトリエ」シリーズは「Crafting: The JRPG」であり、パステルカラーの森を歩き回って木を切り倒したり、虫を捕まえたりするのが楽しいかどうかで、このゲームの楽しさが決まりそうです。

私はハーベスト ムーン (およびその姉妹シリーズであるルーン ファクトリー) のファンを公言しているので、パーティーを強化するために素材を収集するという瞑想的なルーチンを楽しめるものなら何でもすぐにファンになります。他の多くの RPG では、クラフト システムは名残の雑務である可能性がありますが、『ライザのアトリエ』のあらゆる要素が融合して、ゲームの世界ではまだ珍しい完全な休息とリラクゼーションの感覚を作り出しています。

たとえば、ボタンを押すだけでゲーム内のほぼどこにでもファストトラベルできるという事実により、見つけにくい素材を探すのがイライラするどころか簡単になります。また、いくつかの素材が失われると「ゲーム」ですらない、という死のペナルティが課せられます。オーバー」 - ほとんど存在しないほどリラックスしています。

それでも、このゲームは冷たい雰囲気を促進するかもしれないが、それはそれで冷酷でもあります。 25 時間のキャンペーン中に必須のボス戦はほんの数回しかありませんが、クソ級の装備で恐ろしいドラゴン ロードに直面したときは、3 ターンで忘却の彼方に突き落とされました。

いくつかの難易度カーブはより楽しいです。 『ライザのアトリエ』では、おそらく行き過ぎたチュートリアルを廃止し、先に進むためにその恐ろしい錬金術システムの奥深くに飛び込むことを要求する特定のポイントがあります。頭を整理するのに費やした時間それ、このゲームで一番楽しかったです。

布や鉱石などのレアな基本素材で装備を作り直すだけで、かなり遠くまで到達することができます (一般的な「品質」統計によって、特定のアイテムの基本的な効果が決まります)。しかし、本当の奥深さは、それぞれが持つバフを与える特性から生まれます。素材が運びます。

たとえば、メインのダメージディーラーに適した防具を作ろうとしている場合、「攻撃ボーナスアップ」や「クリティカル率アップ」などの特性を持つ素材を投入することになります。クラフト ツリー内では、より効果的な回復や特定のステータスのフラット ブーストなどの貴重なボーナスを有効にするために、要素値 (火、氷、風、または雷) を持つマテリアルも投入できます。

少し努力するだけで中途半端にまともなものを作るのは簡単ですが、ここにはパワーゲーマーが十分な忍耐力を持って簡単に突破し、真にゲームを破壊するアイテムを作成できるほどの奥深さがあります。

ライザのアトリエのプロットに戻ると、ある賢明なオンライン コメント投稿者は、かつてシリーズ全体を「すべての RPG の最初の町であり、ゲーム全体に拡張されただけ」と表現していましたが、ライザの場合はそれが特に正確だと思います。薄く描かれた天体とのバロック的な戦いに展開する傾向のあるこの種のゲームの多くとは異なり、実際のストーリーは驚くほど地に足の着いたものを保っています。

環境破壊とそれを永続させる帝国など、かなり興味深いテーマをまだ探求しています。全体的に(特にキャラクターの部分で)新境地を開拓しているとは思えないが、その物語はまだ初期のタールの穴から逃れることができており、それは間違いなく賞賛に値する。

全体として、『ライザのアトリエ』は多くの人の考えを変えるようなゲームではないと思います。最終的には私を驚かせましたが、私はこの作品の主要な視聴者であると主張します。ライト シム メカニクスを備えたゲームに手を出して楽しむ生涯の JRPG ファンです。明らかなペース配分の問題や、余計なキャラクター デザインのいくつかを無視できれば、『ライザのアトリエ』は JRPG の家庭料理のしっかりした一品で、簡単に食べられるので、もっと食べたくなるかもしれません。あなたがそのグループの一員であれば、そしてあなたがそうであるかどうかはおそらくあなたが知っているでしょうが、あなたは徹底的に楽しい経験をすることになります。